3A遊戲開發成本過大 次世代遊戲內容面臨縮水or漲價

Gamewower發表於2020-07-06
行業中關於3A遊戲開發成本不斷增長的訊息已是老生常談,不過隨著次世代主機登陸的時間點越來越近。近來屢有3A遊戲售價將上漲訊息,隨著《NBA 2K21》售價公佈,PS5和XSX版本售價高了10美元達到69.99美元的級別,次世代遊戲漲價的態勢越發明顯。

遊戲調研公司IDG Consulting對外表示,其他發行方也在考慮提高特定系列遊戲PS5和XSX版本的價格。

成本增長速度遠超營收增長

上一次主機遊戲漲價可以追溯至2005年,當時Xbox 360和PS3剛推出,遊戲價格從49.99美元升至59.99美元。

3A遊戲開發成本過大 次世代遊戲內容面臨縮水or漲價

2018年初,《量子破碎》以及《心靈殺手》開發商Remedy Entertainment在接受外媒採訪時則表示,在近幾年傳統3A遊戲的開發成本已經暴漲了10倍。“問題是近幾年的一直存在的。在製作遊戲中你要需要花四五年的時間,然後遊戲製作完成後,就在一週之內就完事了。如果你回到10年前,可以說主機市場規模也就是差不多。最後你的受眾還是那些,但遊戲的製作成本現在已經上漲了10倍,所以顯然這是一個問題。”

3A遊戲開發成本增長過快並不是個別現象。前不久舉辦的GameBab Live會議上SIE前總裁Shawn Layden表達了對次世代遊戲開發成本倍增擔憂。他認為次世代3A遊戲開發將不可避免從8000萬美元飆升至1.5億美元。

因此Layden預測玩家將在次世代主機上看到更多時長縮水至12小時-15小時的3A遊戲,就像是玩家在PS1和PS2時代經常看到那樣。

3A遊戲開發成本過大 次世代遊戲內容面臨縮水or漲價

根據GameIndustry整理的2019年全球遊戲收入圖,主機市場增長與行業整體正常基本持平,但如果把市場收入增長與成本增長相對比,差距著實明顯。

3A遊戲開發成本過大 次世代遊戲內容面臨縮水or漲價

同樣參考appannie的相關圖表,2014-2018年使用者在主機遊戲支出指數其實和PC差不多,遠不及手遊。

針對《NBA 2K21》漲價一事,IDG CEO表示“次世代遊戲的製作成本增長了200%至300%,但價格仍保持在59.99美元,而與此同時,電影票價格上漲了39%,Netflix的訂閱費用上漲了100%,有線電視套餐價格上漲了105%。”

“即使次世代遊戲的價格漲到了69.99美元,從2005年到2020年,這也只漲了17%,遠低於其他娛樂內容。開發和出版的成本上升了,其他娛樂垂直市場的價格也大幅上漲,但次世代遊戲的價格並沒有反映出這些增長。59.99→69.99美元甚至無法完全覆蓋這些成本的增幅,但可以讓它更合理一些。出於上述原因,其他發行商也在探索提高某些特定系列遊戲的次世代定價。”

售價不變、成本激增,同時整體市場增長有限,對於商業模式的發展自然不夠健康。同時面對手遊的誘惑,越來越多的遊戲廠商開始轉身。即便是做單機遊戲,也更加傾向於,製作週期較短的年貨,亦或是獨立遊戲。

次世代3A大作面臨內容縮水削減成本,或是提高售價引發非議的抉擇。除此之外,還有沒有別的路可走?

主機做IP、IP來創收

前不久的騰訊遊戲年度釋出會上公佈了《代號:SYN》的技術demo,這款在研產品由光子工作室群自主研發,面向全球遊戲市場的PC和主機平臺。隨後又有新聞爆出,騰訊遊戲在美國洛杉磯成立新的遊戲工作室LightSpeed Studio,該工作室隸屬於光子工作室群。他們的首個專案是一款登陸PS5和Xbox Series X的3A開放世界遊戲。

3A遊戲開發成本過大 次世代遊戲內容面臨縮水or漲價

結合近幾年騰訊、網易全球投資各個優質團隊,包括今年6月初網易宣佈在日本東京組建次世代家用機遊戲研發工作室“櫻花工作室”。除了財大氣粗全世界拉攏人才,尋找下一個創新機會,老大哥們還有什麼目的?

Gamewower在之前《騰訊遊戲的新武器》一文中提到,負責《代號:SYN》的光子工作室群總裁陳宇曾透露,“其實我們一直想自建IP,目前手遊授權類的專案比較多,再往後,我們覺得自己要做更強的IP——現在手游上做新IP成功的概率也有,但是很難實現全球性的成功。我們在考慮換一種方法,試試先做一些3A級的主機或端遊專案,把IP建立起來,再以手遊的方式進行全球發行。傳統的3A專案主要是歐美公司開發的,我們現在也想試試,把IP成本變成投資,直接建立一個團隊做這樣的專案。”

做主機遊戲是為了自建IP,進軍全球。打響海外知名度的同時,再把IP反哺到手遊平臺,獲取更多的收益。靠3A遊戲不賺錢怎麼辦?IP和品牌才是關鍵,騰訊遊戲給出了自己的思考。

其實打類似算盤的大廠不是沒有,EA就是很早就涉足IP手遊領域的典型案例。但這些傳統主機廠商往往會遭遇IP改編手游水土不服、表現不及預期的情況。甚至牛X如任天堂,其社長古川俊太郎在今年5月表示公司“不打算繼續推出更多的移動應用”,原因在於“如今Switch表現良好,尤其《集合啦!動物森友會》的銷量極佳,而手遊方面沒有此類的增長。”

當然,IP的額外創收渠道遠不止手遊。

一方面手遊大廠們磨刀霍霍,希望在主機平臺有所建樹。擴大平臺版圖的同時,攫取更多長期利益。

另一方面,主機大廠們迫於激增的成本壓力,終將面臨選擇。控制成本削減內容,還是提高售價,亦或者尋找更多創收渠道。


作者: Gamewower  
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XQk29ibz-qw_88H3PB2ciQ

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