《原神》三測:遊戲內容愈發充實
之所以現在決定動筆寫寫《原神》,並不是因為這次才獲得測試資格,只不過之前拿到的都是手機版本,在篝火營地寫一篇手遊的前瞻好像有些名不正言不順,而且製作方也表示在 PC 版上花了很多功夫進行專門的優化和調整,並非只是一個手機版的簡單模擬而已,再加上經過昨天一整天的試玩,發現儘管仍舊存在偶發性的記憶體溢位、遊戲崩潰等問題,但相比二測時拿到的或是更早試玩過的版本整體狀況已經改善了很多,遊戲內容方面也愈發充實和完整,在我看來已經十分接近成品的質量和表現,因此決定下筆。
畫面是最顯著的優勢
《崩壞 3》之所以能夠在紅海一片的國內手遊市場殺出一條血路,不惜工本的高品質美術絕對是關鍵助力之一,作為米哈游下一部王牌產品的《原神》也早早顯示出驚人的美術素質。之前受手機螢幕尺寸和機能的影響,包括我在內的很多人都沒有機會近距離觀察《原神》的一些美術細節,這次的 PC 版不僅畫面解析度更高,也支援 SMAA、TAA 兩種抗鋸齒模式,當然還有陰影質量、特效質量等比較常規的選項,大家可以根據自己的硬體配置進行調校。
總的來說當前版本的優化做得不錯,我試玩使用的是一臺 i7+1050+SSD 的膝上型電腦,在中等畫質條件下幀數並不高,當然同屏角色多了也會有一些卡頓,但基本不影響戰鬥和一些動作解謎的操作,而且與高畫質相比劣化的程度完全可以接受,除了偶發性的記憶體溢位 BUG 會導致嚴重拖慢和程式崩潰以外,從優化角度來講沒什麼好抱怨的。
遊戲的美術表現相信關心的玩家早已經從各種宣傳視訊以及實機試玩中看到了效果,主要亮點還是體現在人物設定上,比如充滿小細節的服飾打扮、細膩的妝容、考究的配色和利落的動作設計等等,都給人一種賞心悅目的感覺。
儘管我個人對現在很多所謂的二次元遊戲,特別是手遊並不是特別感興趣,主要關心的還是玩法本身和一些結構性的創新意識,但不得不承認當美術品質達到一定高度之後,的確會產生一種莫名的親和力,讓人不知不覺間在這些養眼的角色上集中更多的注意力。這種情況以前在日系作品裡經常出現,如今本土作品也有了長足的進步。
要達到這樣的高度當然很困難,繪製能力只是一方面,更重要的還是需要把設計圖在遊戲裡以 3D 的形式呈現出來還不能有任何走樣,其難度可想而知。
不過話分兩頭說,與一流的人設相比較,可能是為了在手機上呈現開放世界的地圖而做了妥協,遊戲的場景部分儘管在面積寬廣度和無縫銜接上算是階段性地達到了「開放世界」的標準,但如果仔細看建築、岩石、地面、植被的建模,還是給人一種明顯的缺乏細節的感覺,具體表現為建模多邊形數量的嚴重不足,從而體現不出 PC 原生遊戲裡各種環境建模的真實感。
不過高水準的美術繪製水準其實在這方面體現了巨大的價值,製作者利用陰影、色彩等元素的組合搭配,讓一塊平整的貼圖也能呈現出不錯的立體感,貼圖材質的紋理感也很強,只不過和真正由大量多邊形構成的場景相比,差距還是很明顯的。
智慧手機是米哈遊不可能放棄的重要平臺,想來也將是《原神》最主要的使用者集中地,儘管開發商早早宣佈了這將是一款全平臺遊戲,但實際上除了在部分系統和玩法框架借鑑了一些比較傳統的 RPG 以外,《原神》在很多方面的表現還是沒有跳出「高品質手遊」的藩籬,這應該不是製作者不想,我想更多的還是為了照顧受眾的遊戲習慣和保留一定的收入預期,從而走出一條介乎於「單主機 RPG」和「手機遊戲」之間的道路,風險肉眼可見,做得好可以獲得兩個本來井水不犯河水的人群的同時認可,但如果搞砸了就兩邊不是人。
結構完整的開放世界地圖
單純從目前的遊戲流程和系統結構來看,《原神》給人的感覺就像是《伊蘇》系列和《魔獸世界》的結合體,返璞歸真的日式 ARPG 操作特點和大量非指向性技能構成的戰術體系為表,MMORPG 複雜且多樣化的任務線索及副本框架為裡,再加上一個開放世界的大地圖和錯落有致的地形設計,至少在開場後的十幾個小時裡給人一種混而不亂的遊戲體驗,作為多年的日式 ARPG 愛好者以及偽 MMORPG 玩家,個人認為在框架結構上沒有什麼硬傷。
具體的體驗方面,和現在市面上普遍流行的抽卡推圖手遊相比,顯然《原神》這種燒錢的做法要高階一整個次元。大家可以想象一下,目前哪怕是一流的卡牌手遊,也基本依循的是舊式日本 AVG 的做法,它也有大地圖、有副本地圖、有戰鬥場面,有劇情對話,但玩家的實際操作其實非常簡單,有時甚至一隻手就能完成遊戲裡需要的一切動作,從頭到尾都只是在螢幕上點選地點或角色觸發戰鬥或對話而已,如果關卡是一座山,就把圖示擺成一個三角形的樣子,配合一張背景圖給人一種在爬山的錯覺;如果副本是一個迷宮,大不了做個迷霧遮住一部分,再搞點分叉路。
這也是為什麼這類遊戲都不約而同地會邀請知名聲優來為角色配音,不光因為這是流行的商業噱頭,更是為了在 AVG 式的對話場景裡讓玩家的注意力從這種原始的、低成本的劇情過場表現轉移開,去享受那些知名聲優的精彩表演,戰鬥過程也是同理。因為底層數值邏輯的重要作用,這類遊戲的戰鬥結果往往在開始之前就已經決定了,儘管個人不是絕對沒有操作空間,但實際上隊伍強度真正受什麼東西所左右,大家心知肚明。
《原神》的做法顯然就要「正常」許多。遊戲裡有一張面積巨大的開放世界地圖,一開始只開放了一部分,需要玩家去和分散各地的瞭望塔互動才能顯示新的區域(但沒有地區也能直接探索黑區),種類繁多的各類素材、建築、NPC、寶箱、城鎮、副本入口、野怪營地以及高山、河流、道路、樹林散落其中,野怪會自動重新整理,各種戰鬥事件層出不窮,哪怕只是隨意閒逛,也可能得到意外的收穫。
從 NPC 處接到任務之後,目的地雖然會在地圖上標記出來,但沒有路徑、沒有到達方法,需要玩家控制角色自己跑過去,在路上玩家可能會被一群新刷出來的野怪吸引,也可能遇到意外的寶箱以及看守它的強大 BOSS,還有可能被地形阻擋不得不繞路前進。
這是非常單純和傳統的 ARPG 或開放式 MMORPG 的地圖設計方法,但在如今的手游上十分少見,或者即便有,也是尺寸被縮小到極點的版本,更多的還是上面提到的那種將操作極致簡化的形式,當然這也是迎合一部分玩家的需求的產物,二者之間沒有對錯好壞之分。
《原神》選擇走這條更難的道路,那麼相應地在任務系統、過場設計、戰鬥表現等等方面都要隨之作出調整,否則空有地圖並不能使一款遊戲被稱之為「開放世界 RPG」。就目前來看除了與岩石、牆壁等地形碰撞時角色模型有不自然的上下抖動以外,整張地圖的設計水準令人滿意,各種隨機戰鬥事件和物品,各種犄角旮旯裡的隱藏事件和道具都大大提升了玩家的探索欲,跑路的距離把控、傳送點的分佈以及地形設計都合情合理,跑了一天下來基本沒遇到在畫面表現和具體感受上有明顯令人不適的地方,體現出很高的設計水準和平衡調校功夫。
老實說,這樣一張地圖放在手機上無論從面積、內容量還是整體品質都達到了令人驚喜的程度,但如果評判角度換成 2020 年的 PC 或者主機遊戲,那難免還是能發現很多不盡如人意的地方,特別是這是遊戲的框架和格局所限制的,不怪製作者不努力。
日式 ARPG 戰鬥體驗
戰鬥系統是很多人最為關心的地方,在典型的日式 ARPG 操作套路「連續按鍵小連招+小技能+蓄能大招」的經典體系之下,《原神》出色的人設為洗練的動作套路增添了不少光彩,使用不同武器的不同角色雖然操作套路基本沒有差異,最多隻是小技能的 CD 長短這種區別,但在畫面表現上有著巨大的差異,特別是配合在此前測試裡的「風」、「火」、「雷」、「水」、「冰」、「草」、「巖」七種元素屬性之間的相生相剋關係以及和環境的有機互動時,讓戰鬥過程又多了幾分合理的內在邏輯。
很多遊戲都有類似的概念,但在《原神》裡這種剋制關係不僅體現在傷害數值上,更重要的是會觸發畫面以及敵人的一系列反應,例如被水打溼身體之後會弱雷,木頭盾牌被火箭射中會起火燃燒,對著水面使用冰魔法會暫時凍結其表面,具體應用場景多種多樣,有些拿來戰鬥、有些用作探索,但背後的基本邏輯始終不變。
而且從傷害衰減的程度來說,系統幾乎是逼著玩家必須切換成對應屬性的角色才可能順利擊敗某些特定敵人,這衍生出兩個配套需求 —— 第一,玩家的隊伍必須由不同屬性的多名角色組成;第二,新角色的獲取方式基本只能靠抽卡,這是我玩了好幾個小時之後才發現的第一個氪金點,對於一款免費遊戲來說隱藏得夠深。不過零氪玩家也不必擔心,遊戲初期免費贈送的幾名角色已經涵蓋了常見的幾種屬性,足夠打通主線劇情。
具體形式大家已經瞭解得很多,我只說個人對《原神》戰鬥手感的體會。首先從打擊感來講屬於中規中矩,儘管製作組已經調動起鏡頭的抖動、音效、閃光特效等等手段來強化戰鬥過程中的各種武器撞擊效果,配合四種元素特有的畫面表現,整體氛圍不可謂不華麗,米哈遊的動作設計本身也看得出有豐富的經驗,四肢協調、武器揮動有力,但總體而言還是會給人一種單薄的感覺。
作為對比,我專門複習了畫面風格還有戰鬥系統和《原神》類似的《碧藍幻想:Relink》此前公佈的演示動畫,後者明顯在動作的連貫程度、各種特效的複雜度等方面有顯著優勢。
當然這不是批評,這是再次強調一個事實,儘管《原神》除了智慧手機以外已經確定會登陸 PC 和三大主機平臺,從這次的 PC 版上我也看到了令人欣喜的優化及美化效果,但從底層架構上這仍然是一款手機上的開放世界動作冒險遊戲,開發者能夠把作品調校到現在的水準值得敬佩,反映了背後強大的技術實力,但玩家不應該對其抱有不切實際的期待,以為能夠跟 PC 或主機的一流原生遊戲在畫面效果上一較高下。
一美遮百醜
作為一個有著幾十年遊齡,基本不玩任何手遊的純粹主機、單機玩家,面對《原神》這款遊戲時有著很複雜的情緒。一方面遊戲本身作為一款手機上的開放世界 ARPG 作品,儘管有自它公佈之日起就揮之不去的爭議,有設計巧妙的氪金選項以及漫長的成長曲線,想要玩得盡興,既肝又氪似乎是非常必要的。
但另一方面,我個人又十分樂意在這個「卡牌推圖」大行其道的年代看到這麼一款依循很多經典網遊、經典單機的傳統思路進行開發的本土手遊,無論是面積廣大的無縫地圖還是種類繁多的探索內容,隨處都能找到對細節的打磨痕跡。相信我,不是開發者不想把《原神》變得更好,而是在手機平臺這個大前提下,他們能夠利用的資源實在無法和 PC、主機相提並論。
無論《原神》看上去像什麼、採用了哪些具體的子系統,透過這些表象仔細觀察它的核心,就會發現這其實是一款非典型的動作冒險手遊,如果你和我一樣之前幾乎從沒深度體驗過類似的遊戲產品,也對一些免費網路遊戲的固有套路不感興趣,那麼《原神》同樣不適合你,不管它長得有多好看;反之,如果本來就是該類手遊的固定使用者,那麼暫時放下其他一些採用常見表現形式和套路的商業作品,到《原神》裡感受一番,或許能得到完全不同的遊戲體驗。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200612200031_KNpUumh5I
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