《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

遊資網發表於2020-09-29
近年來,湧入市場的二次元遊戲產品數量較前幾年明顯增加,泛二次元使用者也在持續增長,更多廠商希望在這一細分領域尋求市場份額,隨之而來的是為了搶奪使用者持續抬高的產品天花板。目前,我國二次元遊戲使用者對產品品質要求較高,同質化產品已很難獲得使用者認可,擁有顯著創新點的產品將更易獲得使用者青睞。如頭部產品《明日方舟》採用在二次元產品中少見的塔防玩法,《戰雙帕彌什》在戰鬥中融入消除玩法,二者均通過差異化的遊戲體驗吸引使用者關注。在未來上線的新品中,《原神》將以較高的玩法創新度切入二次元遊戲市場,從而獲得更高的流水收入。除創新玩法外,《原神》的社交平臺營銷及米哈遊對於同類產品的運營經驗積累也同樣重要,伽馬資料對於《原神》流水的初步預估也基於這些方面。但與此同時,《原神》也存在一些爭議與挑戰。

《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:伽馬資料(CNG)


開放世界具備差異化優勢
探索玩法、元素戰鬥強化遊戲性


在玩法特色上,《原神》主要通過開放世界(大地圖模式)、探索玩法、引入元素戰鬥等方式構築自身差異化壁壘。開放世界是《原神》類比於現有二次元移動遊戲的重要差異化競爭優勢,強化了地圖的持續可探索性,這也是現階段受到較多使用者認可的產品特點。基於開放世界,《原神》強化了產品的探索玩法,通過取消自動尋路、採用無縫銜接世界地圖、設計地圖隨機事件等方式增強遊戲的可探索性,同時引入瞭解謎要素,在允許使用者按照自身節奏探索的基礎上增加了遊戲可玩性。在戰鬥上,原神采用元素戰鬥的形式,從而提升使用者戰鬥的樂趣。由於特色玩法的融合,《原神》在遊戲體驗等方面獲得了使用者較高評價,並且在PC端上線後同樣展現出了特色玩法的可行性。

特色玩法:
大地圖模式:相較於傳統的關卡模式,大地圖模式為塑造遊戲沉浸感提供了新的渠道,由於大地圖模式讓使用者在非戰鬥環境下有更長時間停留在遊戲場景之中,使得畫面、音樂等顯性因素更容易引起使用者關注,從而更多承擔傳達世界觀、提供沉浸感的功能。而不同地圖鮮明的特色將進一步加深使用者對遊戲整體的感觀,從而強化代入感。

探索玩法:這一玩法允許使用者擁有更高遊戲自主性,通過取消自動尋路、採用無縫銜接世界地圖、設計地圖隨機事件等方式增強遊戲的可探索性,同時引入瞭解謎要素,在允許使用者按照自身節奏探索的基礎上增加了遊戲可玩性,這也是目前以關卡模式為主流的頭部二次元產品難以實現的功能。此外,NPC行為、天氣影響、使用者與遊戲的互動方式等更為真實,進一步提升了遊戲體驗的差異性。

元素戰鬥:《原神》中單一角色擁有單一元素屬性,但不同屬性角色相互配合能實現差異性的戰鬥效果,在同品類中較為新穎。部分元素可以相互配合產生新的元素傷害,這種配合通過切換不同屬性角色進行攻擊實現,切換角色僅需1秒時間,這一時長較傳統ARPG技能冷卻時長大幅縮短,不同屬性的組合也將為戰鬥形式提供了更多可操作空間。

社交媒體營銷獲得高關注度
預約人數約2000萬


除產品外,社交媒體營銷是《原神》這一產品獲得較高熱度的關鍵,特別是在產品測試與預約階段,產品展現的圖片、視訊、配樂等素材均獲得了核心使用者的關注,使用者也基於這些素材展開了熱議與傳播。在《原神》移動端正式上線前這一產品已具備了較高的熱度,微博、bilibili等核心粉絲聚集的區域影響力持續上漲,在PC端推出前原神預約人數便超過了2000萬。產品預約階段的熱度也成為了其未來潛在商業化價值的重要組成部分,這也將為產品在移動端的使用者匯入提供便利,產品的前期流水也將具備保障。

《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:伽馬資料(CNG)


畫面、音樂等宣傳素材受使用者認可
“內容相似”話題持續引起爭議


在《原神》宣傳階段,其產品熱度的提升主要來源於正面與負面兩個方面,正面熱度主要來源於其持續展現的高品質遊戲內容,部分使用者對產品的畫面表現、音樂等方面持肯定態度;負面熱度主要來源於產品的“內容相似”爭議,在核心二次元使用者聚集的bilibili,《原神》“內容相似”討論的熱度也為產品帶來了大量的流量,早期使用者對於內容相似的討論意願甚至高過了產品本身的遊戲內容。這對於《原神》的口碑將造成較大影響,但根據伽馬資料調研顯示,僅有15.3%的使用者會因為遊戲抄襲、侵權等原因確定會抵制遊戲,“內容相似”爭議對於《原神》使用者獲取的影響或將有限,“內容相似”爭議也難以成為影響其流水的主要因素。

正面熱度:

在《原神》宣傳的早期階段,產品畫面、音樂等顯性因素通過各個渠道被使用者認知,從而形成對使用者的初次吸引,《原神》在畫面、音樂等方面也普遍取得較優口碑,以其首支PV為例,不少使用者擔心產品畫質等表現過高導致手機無法執行,同時有小部分使用者將《原神》認作是PC端或主機端產品,併產生了較高的期待感。其較高的畫面、音樂質量保障產品特性,成功吸引了部分核心使用者的關注,而正面熱度也始終貫穿《原神》的宣傳階段,得益於此,“有趣好玩”等評價也成為產品PC端上線前的主要標籤。

負面熱度:

《原神》首支官方視訊上線後,由於視訊內部分遊戲元素與其他已上線產品較為相似,使得“《原神》內容相似塞爾達”成為使用者激烈討論的話題,這種討論對《原神》口碑造成一定衝擊,同時也吸引了大量泛使用者關注。以bilibili官方視訊為例,雖然早期視訊內容相似評價佔比較高,但迅速吸引了使用者的關注與評價,《原神》早期釋出的視訊首月平均播放熱度為後期釋出視訊的2倍及以上。而隨著產品首測、二測、三測等刪檔測試的開啟,更多使用者體驗到了產品內容,產品的內在玩法、理念等也更為直觀的展現在使用者面前,基於產品本身的可玩性,使用者口碑有所改善。“《原神》內容相似塞爾達”的相關話題也逐步被遊戲內容討論話題所覆蓋,但爭議性話題對《原神》初期熱度存在著實質性的推動作用。

《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:bilibili、伽馬資料(CNG)



《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:bilibili、伽馬資料(CNG)


《崩壞3》流水超80億元
《原神》能否超越?


伽馬資料從多個維度對原神的流水進行了簡單評估,分別為歷史產品收入、使用者定位分析、使用者偏好、測試期間反饋、預約人數等。

第一 、根據歷史收入層面,原神開發商米哈遊的歷史作品《崩壞3》經過多次迭代、沉澱,伽馬資料監測其累積流水超80億元,為米哈遊提供了相關產品的研發、發行、運營經驗。

《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:伽馬資料(CNG)


第二 、經伽馬資料調查,《原神》與《崩壞3》使用者畫像高度相似,同時,《原神》與《崩壞3》有著近似的遊戲型別、遊戲模式、付費方式,通過《崩壞3》使用者資料的積累能幫助《原神》在研發層面更精準把握核心使用者偏好。

《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:百度指數、伽馬資料(CNG)


第三、根據伽馬資料的調研顯示,《原神》對於移動裝置的要求較高,iOS系統中iPhone 8 Plus及以上裝置才能做到流暢執行,而《崩壞3》最低裝置需求僅為iPhone 5。這主要由於《原神》追求畫質與遊戲表現,造成安裝包體較大,對執行記憶體要求較高。但《原神》所面向的主要使用者群體核心為二次元使用者,這一類使用者移動裝置的配置普遍較高。較高的裝置門檻對這一類使用者群體的障礙較低,高裝置要求反而有助於表現產品畫面、音樂等細節。根據使用者評價來看,《崩壞3》使用者也較為認可《原神》在畫面、音樂等方面的表現,基於此,《原神》更容易滿足核心二次元使用者的需求。

第四、伽馬資料曾對《塞爾達傳說:荒野之息》多位資深使用者(遊戲時長超200小時)進行調研,使用者認為儘管《原神》很多地方比較類似《塞爾達傳說:荒野之息》讓人不快,但內容相似爭議並不會直接影響原神的流水收入,因為使用者定位人群不同,《塞爾達傳說:荒野之息》主要定位於單機、主機遊戲使用者,而《原神》主要面向於部分移動遊戲使用者。

第五、在預約人數上,《原神》全渠道預約人數約2000萬,大幅度超過了《崩壞3》的初始熱度,為產品前期的流量匯入奠定了基礎,這也有助於產品前期衝擊各個榜單,並引發各類媒體的報導,從而聚攏更多流量。

但與此同時,《原神》現階段也反應出了一定的問題,未來如果想要達到甚至超越《崩壞3》的流水錶現,至少要在以下多個方面做到完善。

PC端上線後負面評價增多
使用者反饋產品仍有多個方面需要提升


隨著《原神》上線PC平臺進行技術測試,更多使用者得以體驗產品,同時也暴露出部分內測時不明顯的問題,TapTap、bilibili這兩大核心使用者聚集的平臺口碑出現較大下滑,TapTap評價與評分快速下降,bilibili《原神》PC版評分也僅有4.2分,而二次元頭部產品《陰陽師》《崩壞3》《Fate/Grand Orde》《碧藍航線》等在這一平臺評分均在7分以上,使用者評價或將對《原神》全平臺上線流水錶現帶來一定風險。從使用者評價來看,《原神》影響流水錶現的產品風險也主要集中在以下幾個方面。

《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:TapTap、伽馬資料(CNG)



《原神》流水能超80億?“內容相似”爭議影響幾何?

資料來源:bilibili、伽馬資料(CNG)


▍遊戲付費體驗待改善

“抽卡”是原神付費機制的核心,這一玩法能較好貼合二次元遊戲使用者的偏好,抽取偏好的角色並進行養成也是二次元使用者的主要興趣點之一。但相較於頭部二次元產品,《原神》的“抽卡”機制在評價上並不佔優,二次元使用者抽卡動力除了戰鬥力趨勢外,很重要一部分因素來源於對角色的偏好,而現階段《原神》劇情表現較為薄弱,不利於使用者形成對角色的情感,難以使使用者進入角色培養狀態。《原神》現階段使用者抽卡動力更多基於對於數值的追求,但類比於同類產品《原神》較低的高階角色出貨率也可能對原神的付費體系形成挑戰,或影響到使用者的抽卡熱情。但隨著對遊戲角色豐滿程度的增加,有望改善使用者對於抽卡概率的接受度。

▍戰鬥機制需要使用者逐漸習慣
元素戰鬥是《原神》的特色戰鬥方式,並且在現有二次元產品中體驗較為新鮮,同時也獲得部分使用者的認可。但是這種玩法的創新性可能與部分使用者固有操作習慣產生衝突,導致使用者評價存在差異性。這主要由於現有ARPG二次元產品不同角色間相互配合的程度較弱,使得戰鬥過程更多依賴於單角色輸出,導致操作單一角色完成戰鬥成為部分使用者接受度較高的方式,從而產生了對《原神》創新戰鬥方式的不習慣。

▍玩法平衡性有待加強

地圖探索是《原神》依託於大地圖模式著重宣傳的差異點之一,然而相較於地圖探索,目前《原神》更傾向於副本等強調數值的玩法設計,使得使用者探索地圖意願較弱,未能較好的呈現遊戲設計理念。未來遊戲可以通過強化地圖探索難度、提升隨機獎勵等方式改善這一體驗。

來源:遊戲產業報告
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YDSfl0gQwpRAu3qjxSRDIQ


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