接連兩個判決 遊戲內容沒有爭議了?
2019年底,廣東省高階人民法院對網易公司訴廣州華多網路科技有限公司(YY)“夢幻西遊網遊直播”一案進行公開宣判,二審駁回上訴,維持原判。
此前,法院認定華多公司侵害網易公司《夢幻西遊》網路遊戲著作權,判決華多公司賠償網易公司2000萬元。
2020年初,廣州網際網路法院對原告騰訊與被告某文化公司、某網路公司侵害作品資訊網路傳播權及不正當競爭糾紛一案作出一審判決。
被告某文化公司應立即停止在某視訊平臺上傳播包含有《王者榮耀》遊戲畫面的視訊(截止2019年9月4日已上傳至平臺的視訊為限);賠償騰訊480萬元及合理費用16萬元。
YY和某文化公司對於被告侵權怎麼解釋的?
在YY的給出的解釋當中,主要有以下兩個要點
①直播畫面是玩家遊戲時即時操控所得,直播畫面佈局和構成不由遊戲設計者確定,而是一系列程式演算法與大量玩家互動產生的瞬間結果,包括遊戲設計者的任何人無法預見下一幀畫面的具體構成
②直播行為不產生法律所規定的複製件,故不構成對複製權的侵犯。公眾並非可在選定時間和地點觀看直播,故也不構成對資訊網路傳播權的侵犯。
③網路遊戲吸引使用者並非在於其畫面,而在於玩法、榮耀體系等非著作權法保護的內容,網路遊戲直播不可能構成對任何作品著作權的侵犯。
在某文化公司的解釋當中,主要也有以下幾點;
①相關遊戲玩家對自己操作遊戲形成的獨創性遊戲連續畫面內容,理應享有著作權,或至少與騰訊共同享有著作權
②即使其傳播的短視訊不構成合理使用,其作為資訊網路服務提供者,案涉短視訊系由使用者自行上傳發布,平臺未實施引誘、慫恿使用者等行為,也不構成對原告的侵權。
與RPG相比,競技類的MOBA遊戲在遊戲結果的多樣性也就是使用者端的特性上更多,更能呈現無法預知的結果和畫面,因此某文化公司主張著作權應該有一部分屬於使用者。
另外,短視訊和直播又是兩個不同的定性,其呈現結果在於使用者是否可以隨時隨地,任意時刻獲取到相關的內容上。
法院是如何認定侵權的?
法院對於網易與YY的案件判決是這麼認為的:
①涉案電子遊戲在終端裝置上執行呈現的連續畫面可認定為類似攝製電影的方法創作的類電作品。
另外,在預設的遊戲系統中,具體的場景或人物動作的變化等,並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。
②被告經營的直播平臺上直播視窗主要是顯示遊戲的連續畫面,基於使用者操作遊戲所需,間或顯示遊戲過程中的功能設定和選擇頁面、有的還以小圖形式在螢幕邊角顯示主播人員。可見,涉案電子遊戲在被使用者操作、執行過程中呈現的連續畫面被通過資訊網路實時播放出來,為網頁的觀看者所感知。這種行為侵害了原告對其電子遊戲呈現畫面作為類電影作品的著作權。
①從開發過程和內容來看,《王者榮耀》遊戲是科學技術發展的產物,邏輯上預設了使用者可以選擇的多種帶有伴音的連續活動影像畫面,是開發者思想或者情感的表達,並非實用性的物品或者解決技術問題的技術方案。
②遊戲場景畫面精美,人物形象鮮明生動,層次豐富,體現出創作者對美術、人物角色設定、戰鬥主題的獨特選擇、編排。這些表達與他人現有的遊戲表達不構成實質性相似,也不屬於公有領域司空見慣的表達,具有獨創性。
③在符合一系列有伴音或者無伴音的畫面組成的特徵,並且可以由使用者通過遊戲引擎調動遊戲資源庫呈現出相關畫面時,《王者榮耀》遊戲的整體畫面宜認定為類電作品。
④在被告某文化公司的某視訊平臺中的有關《王者榮耀》遊戲的短視訊,高達三十多萬條。《王者榮耀》的畫面在大多數短視訊中貫穿始終,所佔比例基本上達到70-80%,構成視訊的實質部分,超出了適當引用的合理限度。
⑤遊戲使用者通過遊戲引擎調動遊戲資源庫中的遊戲元素,是在遊戲創作者設定的整個邏輯框架內進行,遊戲使用者既未創作出任何具有獨創性的新遊戲元素,也未創作出可以單獨從《王者榮耀》遊戲中分離的任何具有獨創性的新的連續活動畫面。如果認可遊戲使用者的獨創性,認定每個遊戲使用者對其操作遊戲所呈現出的連續活動畫面都享有著作權,則不但使相關遊戲使用者有可能壟斷其展示的操作技巧與戰術,影響其他使用者的利益,且會使遊戲整體畫面被切割為成千上萬個新的獨立作品,產生成千上萬個著作權人,而有悖於著作權法的立法精神。
同時RPG遊戲使用者所帶來的獨特的畫面的可能性較小,更多是按照主線劇情在走,體現創作者意志的內容更多,所以在判定類電作品時更加容易。
而在MOBA類遊戲中,就更加複雜一點,MOBA這樣的競技遊戲創作者儘管提供了各種音樂、畫面、動作等等素材,但更重要的還是使用者的操作,它也更容易呈現畫面的獨特性,即《王者榮耀》誕生這麼多年來,產生了那麼多對局的情況下,想要完全100%還原某一個10秒的戰鬥畫面都極其困難。
然而困難不代表不可重現,這是法院判決的一個依據,遊戲中所有的動作、元素等都已經被預設進了遊戲引擎,使用者只是在不同的場景下呼叫這些畫面,所以即便機率再小也是有可能出現重複畫面的。
在法院給出的5個理由中,Gamewower認為其實第⑤點內容就很容易說明這個問題的所在。
華東政法大學的教授王遷曾經說過這麼一段話,“如果對競技體育活動或對比賽策略的設計作為作品加以保護,恐怕天下的比賽大多辦不起來,因為各類比賽涉及的技巧是相當有限的,一旦為某個人加以壟斷別人就用不成了。你能想象將姚明釦籃的動作作為作品加以保護,使其他籃球運動員不能模仿麼?”
引用到這裡,如果某個使用者最早使用某個英雄的一套連招,這個連招的著作權就屬於這個使用者,這是影響其他使用者的使用權益的。
遊戲的內容版權我們是如何看的?
實際上,關於遊戲內容的版權,Gamewower的態度是比較清晰的。
一方面,遊戲的畫面、音樂等有無可爭議的版權屬性,屬於遊戲的開發者,至於使用者在使用過程中呼叫的遊戲的動作組合等儘管會呈現差異性,但這個差異性的前提依舊是在遊戲創作者引擎之下,而沒有脫離遊戲引擎之外。
當然,類似我的世界這樣的遊戲,使用者和開發者是否共享著作權,又或者著作權屬於使用者本身,這又是一個複雜的案例。
華東政法大學智慧財產權學院的叢立先教授曾表示“如果本來就是網路遊戲開發者原來預設各種各樣畫面,在一般情況下,版權應該歸網路遊戲開發者,不管從著作權法規則,還是公平原則;如果網路遊戲只是提供工具和素材,並不是提供作品。這種情況下,玩家就是創作者,人家基於創作素材生成新作品。”
《我的世界》這樣的遊戲是否屬於只是提供工具和素材,並不是提供作品,這是一個值得去探討的地方。
遊戲作為新的文化產業的內容,尚沒有明確的相關法律條文對於該內容作出定義,這是為什麼頻繁發生與此相關事件的原因。
當然某種意義上,遊戲廠商和直播平臺、短視訊平臺這樣的公司是處於兩者互利的狀態,內容平臺對遊戲進行了推廣,而遊戲廠商給了內容平臺更豐富的內容去滿足使用者的需求。
但這並不代表版權屬性可以在一個混亂的狀態下使用,因為即便屬於雙方互利的狀態,有時也會產生爭議,網易與YY的訴訟正是因為如此,本質上網易是歡迎直播平臺對旗下游戲進行直播的,但是如果這個直播影響到了遊戲廠商的利益,那就又是兩說了。
網易的CEO丁磊在談到了未來網易對直播平臺的態度,表示不會對遊戲直播進行限制但同時也會去做一些約束,比如不能在直播中間插播一些銷售偽劣產品的廣告等等,網易會去防止直播平臺以直播的形式給使用者帶來不必要的麻煩。
這就是網易與YY當初訴訟的最大原因,丁磊當年在回答有關YY訴訟時就提到的,“這是因為這家公司在直播網易《夢幻西遊》的時候,中間插播了大量廣告,而且通過廣告將觀看《夢幻西遊》直播的使用者導流到一個網頁遊戲上。在交涉未果後,我們就啟動了起訴程式。”
確定版權其實對於雙方而言都是有必要的且需要儘快,因為遊戲產業和直播產業在中國的體量已經極其龐大,只有確定了規則,才能推動這個產業走向有序,從而健康的成長。
來源:遊戲觀察
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/74AysVFYT0WcBVRT9XlbUQ
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