鬥魚財報:內容競爭依然坎坷、雲遊戲突圍打響

liukuang發表於2020-05-29

鬥魚財報:內容競爭依然坎坷、雲遊戲突圍打響

 

疫情的爆發推動了線上消費經濟,鬥魚的線上直播也因此受益,也算是“疫”外收穫。

 

近日,鬥魚釋出了企業一季度財報。不出意料,鬥魚一季度的營收表現良好,並在淨利潤、付費使用者、MAU等多項利潤上實現了大幅度增長。

 

疫情催火新財報 

 

財報顯示,鬥魚2020年一季度總營收為22.87億元,同比增長53%。財報中將其歸因於直播和廣告收入的增加帶動。毛利潤為4.86億元,同比增長139.2%。調整後淨利潤為2.696億元,相比2019年同期3530萬元,增長了將近7倍。

 

此前彭博一致預期,鬥魚Q1營收預計將達21.18億元,同比升42%;調整後淨利潤2億元,同比增471%。顯然,鬥魚一季度的營收超過預期,因此財報釋出後,鬥魚的股價大漲18.67%。

 

鬥魚CE0陳少傑對此回應道,“我們相信,透過利用我們的高效運營並加快我們在電子競技價值鏈的上游和下游部分的資源部署,我們的平臺將繼續保持穩固的增長軌跡。”

 

當鬥魚交出這份優秀的成績單時,同為遊戲直播領域第一梯隊中的虎牙,這個鬥魚在行業內最大的競爭對手,交給市場的成績同樣優秀。

 

虎牙的總營收一直略微領先於鬥魚,儘管鬥魚近年來一直在追趕,試圖縮小兩者的差距,但從財報預期來看,下季度鬥魚仍不能全面趕超虎牙。

 

在財報中鬥魚預計,其2020年第二季度的總淨收入將在人民幣23.60億至24.10億元之間,較去年同期增長26.0%至28.7%。而此前虎牙在其一季度財報中預測,其下一季度的營收在26至26.3億元之間,儘管略高於鬥魚,但二者勢均力敵的局面卻已經顯現。

 

勢均力敵的老對手

 

縱觀虎牙和鬥魚的財報,兩者的各項經營資料都十分接近。

 

鬥魚財報:內容競爭依然坎坷、雲遊戲突圍打響

 

虎牙一季度營收24.12億元,鬥魚一季度營收22.87億元。不同於虎牙一季度營收環比下降,鬥魚一季度的營收實現了環比增長。

 

這得益於鬥魚對頻寬成本和銷售的營銷支出的良好控制,這兩項支出相比去年同期都有所下滑。其中,銷售和營銷支出的下降是因為疫情的影響,政府免除了企業社會保障繳款,並且減少了職工的辦公室、旅行和福利費用。

 

而這兩項支出,同期的虎牙都屬於同比增長的狀態,這就給了鬥魚毛利潤反超的機會。

 

從營收結構來看,鬥魚和虎牙相似,二者主要的收入都是來源於影片直播業務,還有一部分收入來源於廣告和其他業務,但佔總營收的份額不大。

 

鬥魚一季度的影片直播收入21.13億元,佔總營收的92.4%,同比增長56.1%。來自廣告和其它業務的營收1.65億元,只佔總營收的7.2%,相比2019年一季度的1.35億元增長22.2%。

 

從影片直播業務來看,虎牙的營收一直領先於鬥魚,但一季度虎牙的直播收入出現了環比下滑的情況,增長遇到瓶頸。而鬥魚的一季度影片直播收入環比增長11.6%,已有趕上虎牙的趨勢。

 

而從廣告和其他業務來看,鬥魚的營收卻一直高於虎牙,這是因為鬥魚的使用者群體更大,從而有更高的廣告溢價,這點從平均MAU數值和付費使用者數量就可以看出來。但本季度鬥魚的廣告和其他業務營收也環比下滑了3.2%。

 

在虎牙和鬥魚的各項經營指標都此起彼伏、相差不大的情況下,二者決出勝負的關鍵點就在於直播的內容生態和使用者體驗上。

 

內容生態PK

 

鬥魚的內容生態總體以電競和遊戲為核心,覆蓋戶外、二次元、科教等板塊的精品內容生態體系,整合電競戰隊、電競賽事、自制賽事、自制節目、明星選手主播的內容資源,構建一個多元化的內容生態體系。

 

一季度,在疫情導致賽事停播或轉移線上的背景下,鬥魚轉播了包括LPL春季賽、KPL春季賽等 50 餘場大型電競賽事,獲得了2019CFPL職業聯賽、SWC拳皇世界賽總決賽、CSGO-blastpro獨家直播權。並且,鬥魚還簽約了王者榮耀聯賽冠軍eStar、絕地求生PGC世界冠軍Gen.G等職業戰隊,提升內容觀賞性,激發使用者的活躍度和留存率。

 

而虎牙一季度重點打造非遊戲內容,比如星秀、二次元、戶外等節目,讓平臺內容更加多元化,將觀看非遊戲內容的使用者比例提升到了60%。加上抖音、B站和快手的強勢入局,鬥魚的使用者活躍度有所下滑。

 

從財報來看,一季度鬥魚的平均MAU領先於虎牙,但相比去年同期同比下降0.7%,環比下降4.6%。而虎牙同期增長,已有追上鬥魚的趨勢。龐大的使用者群體一直是鬥魚的優勢,如今一季度平均MAU同比、環比都有所下降,鬥魚需要警惕。

 

鬥魚財報:內容競爭依然坎坷、雲遊戲突圍打響

 

雲遊戲突圍

 

從使用者體驗上來說,鬥魚上線業內首個雲遊戲平臺,率先入局雲遊戲。在雲端部署了最受鬥魚使用者喜愛的近20款端遊和30多款手遊,包括DOTA2、絕地求生、魔獸世界、星際爭霸、王者榮耀、消消樂等。

 

雲遊戲模式可以實現將遊戲的控制權在主播和使用者之間快速切換,還能讓使用者邊玩邊推流等特殊場景,“雲遊戲”業務的背後,是鬥魚在沿著遊戲產業格局橫向擴寬賽道,持續提升廣大玩家的遊戲體驗。

 

鬥魚遊戲負責人Golden表示,透過雲遊戲成為鬥魚使用者的在總使用者數中佔比接近三成。

 

隨著5G時代來臨,雲遊戲在技術上的實現原理和直播非常相似,直播平臺有搭建雲遊戲平臺的天然優勢。而“雲遊戲+直播”的經營模式未來會吸引更多的使用者。鬥魚的率先入局無疑在未來的市場為自己贏得了更大的優勢。

 

而在鬥魚之後,虎牙、華為、騰訊、網易、中國移動等多家巨頭公司陸續宣佈了其未來佈局雲遊戲的計劃。

 

雖然鬥魚現在背靠騰訊,不用擔心資源問題,但鬥魚只是騰訊控股的遊戲直播公司之一,未來是被合併,還是保持自己在市場中的獨立運營還未可知。目前在資源和技術積累都不及巨頭公司的條件下,鬥魚要保住自己在雲遊戲賽道的先發優勢,不容鬆懈。

 

隨著遊戲直播平臺的多元化,未來的競爭主要會圍繞在內容和使用者體驗上,現在同屬騰訊控股的鬥魚和虎牙,不相上下的狀態預計還會持續一段時間。

 

在直播內容不能拉開差距的情況下,雲遊戲或許就是結束這場膠著的突破口。而鬥魚雖然具有先發優勢,但要想在巨頭紛紛入局的情況下穩固自己的地位,依舊充滿挑戰。

 

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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