PS4版《原神》試玩:爭議之外,原神究竟學到了哪些東西?

遊資網發表於2019-08-08
對於一個想要從成功案例中借鑑經驗的作品來說,需要學習的東西絕不止目前這麼些。

PS4版《原神》試玩:爭議之外,原神究竟學到了哪些東西?

由於眾所周知的原因,在2019年Chinajoy索尼展臺上出展的《原神》在亮相之前就積累了極大的關注度——儘管這其中爭議的聲音佔了所有評論中的絕大多數,大部分玩家都將矛頭指向了遊戲畫風和建模上的相似性,而遊戲本身的玩法和系統本身的討論都暫時被大家忽略了。

在Chinajoy首日開館之後,我抱著任務,直接第一站就直奔索尼展臺試玩《原神》,如果有玩家好奇它的具體內容的話,希望這篇簡單的試玩報告可以幫助到各位。

PS4版《原神》試玩:爭議之外,原神究竟學到了哪些東西?

從展臺佈置來看,《原神》被安排在了相當重要的內側面向通道的位置,旁邊就是《最終幻想7 重製版》,排隊進入索尼展臺的玩家,還有來來往往的觀眾都免不了要路過這裡。實際上,在我體驗遊戲的過程中,不論處於何種目的,周圍很多人都會停下來看我們玩。

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而索尼SIE全球工作室總裁吉田修平先生在來到現場之後,還在個人推特上專門為《原神》打了一波廣告,稱“《原神》是我2020年最期待的遊戲之一。”

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不論出於怎樣的考量,這些事情都進一步激化了今天玩家們在網上的討論熱情。

開始試玩後,在遊戲的等待介面上,試玩機有一個預設的CJ專用伺服器的字樣。從這個角度,我們大致可以推斷出遊戲的玩法基本是建立在網遊基礎上的開放世界玩法,很可能與市面上常見的聯網手遊類似,這也為遊戲正式上線之後,進一步增加運營模式提供了可能性。

直觀地說,《原神》的畫風和建模的確讓人非常眼熟,尤其是遊戲的色彩風格,地圖上的景物,可互動元素,如開寶箱,進入傳送門和收集植物的動畫演出都跟某款遊戲非常相似,就連道具欄也都如出一轍。

這個問題各位心裡想必都有譜了,在這裡就不再贅述了。

PS4版《原神》試玩:爭議之外,原神究竟學到了哪些東西?
圖片來自網路

遊戲一共有四個不同職業的人物可切換,建模則是非常標準的二次元萌系角色路線,幾個主角全都有中文語音配音。劇情則是動漫裡常見的魔法少男少女與魔物戰鬥,拯救世界的王道劇情。由於開發商米哈遊在過往遊戲配樂方面的表現歷來還不錯,所以《原神》在音樂這方面也基本可以拿到及格線以上的分數。

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單從這幾點來看,如果你並非是一個精神潔癖較強的人,且對於它們過往手遊還比較滿意,或者只是一個普通的二次元愛好者的話,這個遊戲還是有一些吸引力的。

拋開過去幾個月大家一直爭論的問題,但在半個小時的試玩之後,我發現《原神》不僅僅只有表面上的問題,遊戲系統中存在的問題仍然不小。

首先是遊戲的幀數並不能讓人滿意,非戰鬥狀態下世界漫遊時偶爾會出現非常明顯的卡頓。受限於試玩時間,我並沒有花很多時間在地圖探索上,而選擇了直接探索一個類似神廟的地下城。在世界地圖漫遊時,人物行走時明顯缺乏足夠的反饋,感覺就是飄在地圖上走一樣,雖然地形有高低起伏變化,卻很難在探索時感受到這一點,很直觀的感覺就是單純的下落和上升。

作為一款比較標準的ARPG遊戲,《原神》在角色成長方面做的還不錯,除了最基本的人物三維屬性和裝備系統之外,還可以通過聖遺物和天賦進一步增強自己的某一方面能力。在戰鬥中,你只能操控同時操控一位角色,並且通過組合鍵在四位不同職業的角色之間無縫切換。遊戲中的敵人有不同屬性,針對它們,你需要切換剋制屬性的職業來應對。

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但一旦進入戰鬥中,你就會發現這套還算合格的戰鬥系統,表現的並不盡如人意。

首先是遊戲暫時還沒有鎖定功能,在3D視角下,想每一擊都命中敵人並不容易,需要頻繁的手動找準方向和目標。

與很多國產的強調動作元素的同類遊戲相同,《原神》的戰鬥節奏也不快,不同攻擊技能(普通攻擊-重攻擊-大招)演出挺炫酷,但是在打擊感上也很難感受到不同。遊戲沒有直接的閃避鍵,只能靠短按衝刺鍵來實現,但憑此就已經可以輕鬆躲開絕大多數攻擊技能了。

另一個非常影響體驗的問題在於,我們通過當前版本的《原神》,看到了製作組在應對主機平臺遊戲時明顯的經驗不足,比如按鍵適配問題(弓箭手按圓圈是普通攻擊射箭,但是想要瞄準還得用右搖桿,現場工作人員解釋說是臨時調整導致的),遊戲的UI還帶有很明顯的手遊影子,甚至主選單有一些人物頭像和物品圖示解析度非常非常低,我一度懷疑這是製作組直接從手遊版本里借用的素材。

PS4版《原神》試玩:爭議之外,原神究竟學到了哪些東西?

總之,如果說它只是一款手遊,玩家的標準可能會相對單一;但它要是一款主機平臺遊戲的話,儘管目前的試玩還不是最終版,現在擺在大家面前的《原神》還有非常多需要時間來打磨和調整的東西。

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在油管上的《原神》預告最新預告片下面,外國玩家的態度反倒比較寬容,目前有將近3萬的播放量

雖然現在並不缺乏讓玩家由恨轉愛的遊戲的例子,但這畢竟少之又少,揹負的壓力也會更多。既然已經可以猜到玩家們的態度如何,為什麼不從一開始就儘量避免這些問題呢?對於一個想要從成功案例中借鑑經驗的作品來說,需要學習的東西絕不止目前這些。

作者:西四
來源:TGbus
地址:https://www.tgbus.com/news/51329

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