在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

遊資網發表於2020-11-02
自《原神》上線以來,越來越多玩家開始熟悉「開放世界」這一獨特的複合玩法表現形式。

儘管我們知道,原神可能會在很長的一段時間內難逢敵手,但後來者對這個品類發起的挑戰卻是前赴後繼的,最近首測的《幻塔》便是其中的一員。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

昨天,在《原神》成為全球收入第一手遊的同時,由完美世界遊戲旗下工作室Hotta Studio開發的沉浸式開放世界多人共鬥ARPG《幻塔》迎來了首次測試。

有些意外的是,遊戲的測試平臺為三端,與先前《原神》類似,《幻塔》也會登陸PC。這意味著什麼我們暫時不好判斷,但《幻塔》的關注度不言而喻。

自七月底實機PV曝光以來,它的話題性就一直不低。一方面,這是除了《原神》外少有的,主攻開放世界品類的遊戲,多少有些競品關係;而另一方面,它走了一條差異化的風格路線,主打廢土輕科幻,讓人不免覺得很新潮。

https://www.bilibili.com/video/BV1rA411v7uZ
首曝PV

咳咳,在上面已經提了很多次《原神》,希望下面我可以少提一點了。

事實上情況就是這樣,在現在開放世界僅一款遊戲獨佔鰲頭的時局下,使用者再教育早已完成,後來者要如何衝入這塊市場,需要面臨諸多的問題。從別人盤子裡奪取使用者,放在這個環境中,絕對是一件非常困難的事情,更進一步來說,這需要保證遊戲的質量和架構邏輯的差異化,但這些毫無疑問都是最難做的。

我對於《幻塔》擔心的點就在這裡。以二次元卡通渲染的風格去表現遊戲,確實是符合玩家普遍審美的最優解,但從這一步開始未免又會陷入劣勢;另外,實機演示裡依然存在很多疑問,對於一個剛成立的團隊來說,規模尚還不大,能否把開放世界的內容做好,在當時看來我覺得很懸。

不過期待還是有的,因為我瞭解到Hotta Studio工作室有不少成員是來自業內知名大廠,做過爆款,在動作格鬥遊戲開發上有著較多積累,遊戲的研發實力和創新要素都同樣令人期待。

本次首測,我有幸在這個節點體驗這款意義非凡的遊戲。說真的,試玩前期待還是有的,就是沒這麼高,但當我在正式上手遊戲後,整體的表現卻出乎我的意料——雖然不能說盡善盡美,但至少《幻塔》可能是今年來我玩過最好玩的多人共鬥ARPG。

一、廢土題材下的殘酷世界

如果你說《幻塔》有什麼讓我印象最深刻的,我想告訴你:“是故事。”

為什麼我要特別提到這一點,並將其放在第一位?因為在遊戲看似“冗長”的新手教程背後,是對廢土題材感情基調的完美鋪墊。說完美可能有些言過其實,但這段新手教程確實有觸動玩家心絃的地方,以至於讓我一邊感到驚訝,一邊傷心,又一邊去感慨。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界
(新手期一直陪伴著主角,活潑好動的莎莉)

刀子,全是刀子。當哥哥手足無措地把槍指向異化的妹妹,你在旁邊無從下手,一切都變得無可挽回的時候,奇蹟也根本不會出現——剩下的只有無情的黑白走馬燈,離別的歌曲,以及“我想爸爸媽媽了……我想回家……”這個永遠無法完成的願望。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

《幻塔》劇情精妙之處,就在於它費盡心思為你塑造一個充滿個性的角色後,卻用這個角色的死亡,向你詮釋了這個廢土末世的殘酷的宿命——“誰也不知道明天會怎樣,而活下去才是最奢侈的事情。”

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界
(“總有一天,屬於我的那支緬懷逝者的蠟燭也會擺在這裡。”)

其實很久以來,我都沒有在手游上看到過這樣觸動人心的故事了。

據瞭解,Hotta Studio成立之初便立項了《幻塔》這個與工作室同名專案,並沒有用代號這樣的概念,他們的目標非常明確,就是直奔著“幻塔”這個故事而來的。

儘管現在看來,這個故事的開篇轉折並沒有那麼神,甚至通過最初的PV我們或多或少都能猜到結局,但我實在是想不到最後自己的感情能有一種強烈的昇華。《幻塔》雖然刀了我,令我致鬱,也讓我真切地感受到,他們想講好故事,也有能力把故事講好。

理所當然的是,講好故事靠的不僅僅是文字。遊戲的過場演出採用了動作捕捉的技術,確實達到了令人震撼的效果,CG過場動畫成為玩家帶入故事,提升觀感的一大加分項,而CG實時演算也可以讓玩家近距離觀看自己捏出來的可愛角色擺出炫酷的動作。

順便一提,遊戲劇情主線是全語音的,就連主人公也會有著非常充足的文字配音量。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

手遊初見即棄坑是一種常態,其中伴隨的往往是第一印象不夠深刻,內容教程感覺太無聊等種種問題。《幻塔》之所以在新手期就把劇情體驗做好做精,為的就是將最好的一面展現給玩家,留給玩家更多期待的空間。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界
(後續劇情莎莉可能會以另一種形式復活)

就我的第一印象來說,它確實做到了這一點,至少單從劇情來看並沒有狗尾續貂,下了不少功夫的。

二、多人共鬥與開放世界擦出的火花

既然劇情作為遊戲的“第一印象”可謂給足了分數,那玩法作為遊戲持續的動力又會表現如何?

首先要再次說明的是,《幻塔》是一款支援多人共斗的ARPG,這意味著它和《原神》這種以開放世界玩法為核心的遊戲有著玩法主次上的分別。簡要總結的話,我認為它是一款將ARPG遊戲中原本的大世界往開放世界題材的玩法上靠攏,從而打造出具有開放感的新型多人共鬥ARPG遊戲。

由於採用了開放世界設計與廢土輕科幻的風格,《幻塔》的對於場景的搭建更加講究個性化與風格化,在主線劇情中也利用了豐富的分鏡來表現這些特色。目前除了進入遺蹟、傳送和進入特殊場景「海嘉德」需要載入之外,人物在大地圖場景中的任何自由移動的過程都是不需要載入場景的。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界
(遊戲中的拍攝截圖)

遊戲塑造的世界地圖相當廣闊,並非傳統ARPG的大世界,而是一個真正的開放世界。儘管目前原型測試僅開放了「星島避難所」「班吉斯港」「海嘉德」以及「白鯨島」四個地區,但作為首測四天的內容來說也已經足夠充足。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界
(開放世界地圖)

場景建模來看還不錯,以手遊端來看,在較高的畫質下有一個比較好的表現效果。本文中圖片基本是手機截圖,PC端觀感會更好。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

其中,我對遊戲人物的建模可謂情有獨鍾,尤其是捏臉系統。捏臉作為一個比較重度的系統,其實在現在的手遊中已經屢見不鮮,但《幻塔》能夠將這些定製化內容結合二次元、廢土的風格做精做全,是難能可貴的,這也是遊戲的一大賣點。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

除了這些肉眼可見基本元素外,遊戲中的戰鬥玩法是最值得考究的地方,無論是遺蹟解謎,還是BOSS戰,都具備充足的可玩性。

在動作方面,《幻塔》展現出了豐富的局內操作空間。這對於Hotta Studio工作室反倒是情理之中的發揮,他們的骨幹成員都特別擅長動作類遊戲的開發,在動作戰鬥表現、關卡設計等方面,有非常豐富的專案經驗。

玩家操控的主角能夠自由地切換三種不同型別的武器,通過不同的武器切換打出連段是輸出的重點內容。值得一提的是,遊戲不只有地面戰鬥,打出浮空也會有相應的連段攻擊,在動作設計上更為全面,玩家也能有充足的發揮空間。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

當然其中的經典動作要素還不止空中連招,像是二段跳、以及閃避後減緩時間的“子彈時間”也都加入到了遊戲戰鬥中,拓寬了遊戲動作操作上的廣度與深度。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

更令人意外的是,他們在BOSS戰中加入了“騎乘”的系統。玩家在對大型BOSS破甲後有一小段時間能夠騎乘BOSS,並持續對其造成硬直和大量傷害,但騎乘的玩家會不斷消耗體力,並需要進行多段QTE判定。

這個玩法我想大家可能都比較熟悉,這並不是一個獨創的玩法,“騎乘”作為一個相當特殊的處刑機制,在許多經典的ACT共鬥型別遊戲中有出現過,如今這個機制也將作為《幻塔》BOSS戰中重要的輸出手段之一。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

解謎方面,遺蹟的挑戰是困難重重,其中一大原因是遺蹟中包含了大量解謎要素,設計得頗為精妙。破除機關、尋找寶箱並沒有想象中這麼容易,可能需要你活用場景提供的道具,有的時候還得藉助功能性武器“神器”來進行解謎,神器和武器一樣,能裝備三個。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

這些“神器”的功能各異,比如擁有位移功能的機械手臂,擁有控制功能的奇點魔方,改變地形的原能手炮……根據所屬的功能,每個神器都有著各種各樣的使用方法。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

在一般的戰鬥中,這些“神器”也能夠派上用場,熟練連段,活用“神器”會讓遊戲變得更加輕鬆。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界
(錯誤的示範:但也要把握好時間)

總的來說,我花了將近6個小時體驗了測試中的部分內容,卻發現單只是劇情進度來算可能也就只過去了一半左右。《幻塔》在劇情量上和探索內容上都是充足的,我甚至懷疑,這僅四天的測試時間,真的夠玩家用嗎?

三、《幻塔》的路該怎麼走?

如果要給《幻塔》這款遊戲下個定論,我認為它是一款極具潛力的開放世界多人共鬥ARPG。

這或許是真正意義上將開放世界玩法帶入到多人共鬥遊戲的一次嘗試,過去很多手遊已經開始強調自由度、大地圖的特徵和玩法,《幻塔》的出現則是將塑造開放世界體驗真正地融匯於多人聯機、共斗的玩法之中。

這並不是一件簡單的事情。無論是從開發的門檻,亦或是對開放世界內容的理解和呈現,甚至還要考慮到市場的競爭關係,Hotta Studio工作室要挑戰開放世界,無疑是一件困難的事情。

儘管這條路也許並不好走,但總得有人頂著壓力迎難而上。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

不過,作為一款首測的遊戲,《幻塔》還有一些問題需要解決。像是時尚度還不夠的UI設計、不能暫停的主介面、以及手感仍有欠缺,比較玄學的動作……這些問題都說明這款遊戲還有進一步打磨的空間,它未來的迭代值得被關注。

整體來說,我對《幻塔》是滿意的。一款能講好故事,又能做大膽嘗試的手遊,它必然會成為市場中與眾不同的存在。從世界觀的打磨、故事節奏的把握、人物性格的塑造,到風格化的奠基、玩法操作的擴充套件與深化,在遊戲體驗中都有了一定的展現。

這些在開荒階段就能夠體驗到的亮點,也獲得了玩家們的認可。TapTap正式服和測試服的分數目前都保持在了9.1分以上,作為一個後來者,《幻塔》穩住了。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

但《幻塔》未來的路要怎麼走?

在《原神》搶佔了大部分使用者時間的環境下,作為一款中重度遊戲,顯然《幻塔》在未來會面臨嚴峻的挑戰。但相比起前者“開放世界+角色抽卡”的簡單底層架構,以多人共鬥作為核心玩法的開放世界則複雜得多。

在剛剛開測的《幻塔》身上,我看到了和《原神》不一樣的開放世界

核心玩法與題材風格的差異化,勢必會吸引感興趣的核心使用者,成為《幻塔》競爭市場的有利條件。其中最大的優勢還是遊戲玩法的特色性與趣味性——動作與解謎,這些或許才是能夠體現《幻塔》優勢的所在,有繼續打磨的價值。

而未來的這些優勢能否得到進一步的發揚和獲得市場的驗證,答案便只能交給時間和玩家了。


來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6Yim67U-Y96DlUpjTYkZNg

相關文章