我們和剛上過熱搜的郭煒煒,聊了聊二次元、開放世界與MMO

托馬斯之顱發表於2021-03-16
在一些人的眼裡,西山居似乎過時了。

別誤會,它還是經常處在輿論的風口浪尖,尤其是公司CEO兼《劍網3》系列製作人郭煒煒。前不久,他甚至被使用者投到了微博之夜年度熱點人物榜的Top 1,超過了一眾明星、網紅和主播。由於最後沒去現場走紅毯,「郭煒煒缺席微博之夜」還上了熱搜。

我們和剛上過熱搜的郭煒煒,聊了聊二次元、開放世界與MMO

但同樣不能否認,西山居已經幾年都沒有做出爆款,曾經被寄予厚望的《劍網3:指尖江湖》的成績也不如預期。去年年初郭煒煒曾告訴我,二次元是他們最想突破的品類。但在《雙生視界》之後,他們還沒有新的動靜。

我們和剛上過熱搜的郭煒煒,聊了聊二次元、開放世界與MMO
《劍網3:指尖江湖》融合了MMO與二次元

在過去一年裡,不少傳統MMO依舊能取得成功,《原神》更是賺得盆滿缽滿。作為曾經把MMO做到風口浪尖的製作人,郭煒煒會如何看待這一切?西山居會怎麼做?他們的下一個爆款又會在什麼時候出現?

二次元:“能擴圈的才是里程碑”

葡萄君:2020年最大的話題應該就是《原神》,你怎麼看它的成功?

郭煒煒:看到《原神》的成績,我也有一些感悟:

第一,遊戲是一個文創產業,我們不能只盯著鍋裡,而是要做一些超出使用者預期的,大家沒見過的東西。畢竟西山居不是一家流量型,或者資本型的遊戲公司。

第二,如果要做航母級的遊戲,那確實要付出更多的時間、成本和心思,而且要有耐心。

第三,能夠幫一個圈子開拓市場的產品,才是真正的里程碑式產品。就像任天堂之所以偉大,是因為它在幫整個遊戲行業擴圈,讓所有人都能體驗到玩遊戲的快樂。

曾經二次元被稱為非主流市場、小眾市場和亞文化市場。但今天誰還敢這麼說?在我看來,現在二次元已經成了一種年輕人願意接受的文化表達方法。

葡萄君:現在你覺得做一款二次元產品要花多少成本?如果不做開放世界的話。

郭煒煒:大廠的話應該要5000萬以上。如果是個別地區的創業團隊或許能除以三?比如成都和廣州。

葡萄君:那如果讓西山居用卡通渲染做一款開放世界MMO,可能要花多少錢?

郭煒煒:不知道,真沒試過。其實美術效果並不是最大的損耗,內容才是。我聽說《塞爾達傳說:曠野之息》的關卡設計成本非常可怕,在中國可能都招不到這麼多能力足夠的人。

葡萄君:在二次元領域你們有什麼重點新品?

郭煒煒:比較大的是成都的T-game,應該會在明年上線。我對它的要求是實現3A級別的3D美術效果。另外還有一個二次元MMO,還在預研階段。

葡萄君:那款機甲專案《Code B.R.E.A.K.》算是二次元嗎?它是什麼玩法?

郭煒煒:它是一個典型的開房間式的射擊遊戲。我們介於軍事和二次元之間,用了一種叫做「手辦渲染」的風格,希望把噸位和體積感做出來,在保證寫實感的同時也比較美型。

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這款產品會被單獨歸類為科幻,但二次元品類的市場團隊會負責它的運營和發行。就像我說的,二次元指的是年輕人願意接受的文化表達方式,它的關鍵詞是年輕化和品牌。作為科幻你要解釋機甲的動力是怎麼來的,駕駛員要怎麼操作,你的世界觀必須做得非常紮實——就像《劍網3》,世界觀不一定保證你能成功,但能決定你能走多遠。

《劍網3》懷舊服:“我們對它的測試超級暴力”

葡萄君:現在你會怎麼覆盤《劍網3:指尖江湖》?

郭煒煒:如果從研發角度挑毛病,可能我們想做的創新太多,戰線又拉得太長,最後上線時它的上限已經有點兒落後於時代了。一個專案不應該嘗試太多東西。

葡萄君:你會後悔沒做一款復刻《劍網3》的手遊嗎?畢竟最近不少傳統MMO都賺得不少。

郭煒煒:還是不後悔。我也玩過一些端轉手的武俠MMO,說實話挺失望的。武俠講究江湖,有人的地方才有江湖。但如果為了節省資源,保證角色和場景的精度,結果一個大世界沒有人,沒有野怪,人與人之間很難發生故事,那該怎麼做社交,怎麼做長線?

《劍網3》的包體有80多個G,可能每週還要更新5個G,手遊玩家根本受不了。當然我也可以做閹割,砍內容,節省資源,減少大世界裡的人數……但這樣做出來的手遊真的還是《劍網3》嗎?

還有成本。如果要做一款真正的《劍網3》手遊,那它的投入只會比《指尖江湖》更大。花了這麼多錢,如果只是把使用者從左口袋轉移到了右口袋,有可能是一波流,還要分成,那這件事情有什麼意義?至少做《指尖江湖》我沒賠錢,也沒賠使用者。

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葡萄君:其他劍網3的IP產品有什麼計劃嗎?聽說《劍網3》要做懷舊服?

郭煒煒:對,玩家已經給它選好了名字,叫《劍網3緣起》。它還會支援雲遊戲的全平臺,可以在各種裝置上玩。

這個版本保留了以前那種國風的味道,而且80%的資源都有升級,包括手繪貼圖的大小、模型面數、光影效果等等。

我們會還原當年的劇情和技能體系,改掉現在來看不那麼好的更新內容,然後加入新的東西,比如DX11開發版客戶端、輕功1.0和捏臉系統。

葡萄君:它面向的使用者是誰?

郭煒煒:當年端遊升級重製版,提升畫質時因為配置不夠而錯過的使用者,以及喜歡慢節奏,願意好好體驗內容的流失使用者。我們對它的測試超級暴力:我要求團隊買一臺市面上已經買不到的,可能是2008-2009年的電腦,遊戲要能在它上面跑起來。

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葡萄君:《劍網3緣起》會沿著過去的版本更新去更新嗎?

郭煒煒:等於重新開啟了一個平行世界。除了劇情副本和門派是沿用歷史線更新外,其他的系統內容都是完全獨立發展的,不會再一模一樣的重演一遍。

舉個例子,如果我們選定了《劍網3緣起》用鎮派的體系,那麼未來的門派都會補完鎮派,而不會再像正式服那樣用奇穴體系。

葡萄君:聽起來像是兩個不同的選擇?

郭煒煒:它不是選擇,就是兩個不同的方向。

《劍網3》走到今天本身就是使用者選擇的結果,你在十二年前絕對想不到《劍網3》會是今天這個樣子。到今年,我們依然是把《劍網3》重製版當作西山居的端遊旗艦來做。對於現有玩家來講,它的畫面光影更真實,玩法也更多元化,他們已經習慣了現有的節奏。

但我也相信有另一種可能,比如就是有一部分玩家喜歡《劍網3緣起》的手繪畫風,有的玩家就是喜歡高一點的難度,像當年副本里精英怪都夠你喝一壺……另外PVP的開放性也會更高一些。還有就是前面說的,有很多受環境/裝置制約玩不了《劍網3》重製版的使用者。

沒有辦法用一個產品滿足所有的使用者,那樣做不到極致。如果是兩款,那劍網3可以覆蓋到比以往更多的人。

葡萄君:那除了動作單機《謝雲流傳》,《劍網3》IP還會有下一款新作嗎?

郭煒煒:還有一款面向年輕使用者的全平臺二次元MMO正處在預立項階段,他跟劍網3 IP的關係就類似於《俠肝義膽沈劍心》之於劍網3。

開放世界:通過多個專案攻克技術點

葡萄君:之前你說感覺開放世界不太適合手遊。現在你有新的想法麼?比如內容怎麼填充?

郭煒煒:一個是給玩家提供儘可能多的互動內容,另一個是引入社交,這樣社交和內容會形成乘法關係,變成無限。

去年《劍網3》做了一個家園系統。其他遊戲的家園大多是一家一個地圖,沒有互動。但我們從一開始就提了兩個要求:第一,要做一個小鎮,讓玩家之間能產生"臥槽我的鄰居拼了個高達!"這樣的故事;第二,要學習樂高——你看我辦公室裡到處都是樂高的黃袋子,只賣基礎件,不賣成品。如果你買的只是一輛成品車,那你是不會喜歡樂高的。

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《劍網3》家園系統玩家作品

葡萄君:這在設計上難麼?

郭煒煒:難,在技術上也難。

舉個例子,很多開放世界都可以砍草,但其實砍草沒有碰撞,玩家自己爽一爽就好。但如果是砍樹呢?一棵樹被砍倒之後,你要同步給地圖上的所有玩家,而且這棵樹還可能斜下來,砸到旁邊的樹,產生更大的影響,整個邏輯格子都要實時計算,這個消耗是巨大的。去年《劍網3》的家園系統解決的就是這個技術點。

其實我們一直在討論,未來的開放世界MMO需要哪些技術點,這些技術點又需要通過什麼專案一點點實現。

葡萄君:你們還做了哪些技術點?舉幾個例子。

郭煒煒:其實《劍網3》在畫面上的技術點很超前,包括光追,但它的動作,還有很大的成長空間。

單機遊戲的動作很簡單。比如一個20幀的動作,前5幀是前搖,第6幀打到敵人,第7幀收招……但如果是網遊,你要做校驗,要做實時判斷,你的伺服器策略能跟上這麼精細的設計嗎?《劍網3》的技能還是必中技,不可能做出比動作遊戲更強的打擊感。所以在《指尖江湖》裡,我們嘗試了支援多人格鬥的幀同步技術。

我們和剛上過熱搜的郭煒煒,聊了聊二次元、開放世界與MMO

我們還希望憑藉《謝雲流傳》攻克動作融合機制的技術。比如在一些主機動作遊戲裡,你可以在跳起來的一瞬間按下△衝刺過去,然後再接輕拳;如果要攻擊身後的角色,他不會立刻轉身甩鏡頭,而是會先做一個過渡動作。所有動作都可以自由切換,你不會覺得角色在哪裡扭到了。這要求團隊把動作拆得很細,然後再融合在一起。

我們和剛上過熱搜的郭煒煒,聊了聊二次元、開放世界與MMO

這些年《劍網3》也在從《謝雲流傳》裡搬技術。去年我們有一個在屋簷下飛奔的動作,角色會對面前的障礙物做預計算處理,然後播放正確的動作,而不是跳躍的動作永遠都是這麼長。這項技術也有很多應用,比如爬樓梯的時候,角色的手該如何對準杆子。

葡萄君:你們現在的技術人才足夠嗎?

郭煒煒:還好,我們在珠海,面臨的人才競爭沒那麼殘酷。而且我們的技術點是分配在每個專案當中的,不需要一個人管所有東西。如果大家都在一個專案裡,反而容易面臨無限的扯皮。

產品佈局:模擬城建與未來的航母

葡萄君:聽說運營也做了組織架構調整?

郭煒煒:去年12月就調了。之前市場運營是個大中臺,我們的專案和時間節點特別多,大家一年12個月都忙得要死,而且不夠專注。所以我們把它分成了4條線,面向不同的使用者型別成立專項的運營團隊,包括劍網3系列IP、傳統MMO、二次元和模擬。

葡萄君:這個「模擬」應該怎麼理解?

郭煒煒:我們有一款《模擬城市》原班人馬做的城市建設模擬手遊,一款珠海團隊做的城市破壞模擬手遊,一款Steam上的模擬城建遊戲,這幾款都是直接賣拷貝+DLC。還有幾款不同平臺上的模擬遊戲也在研發中了,相信很快就可以與大家見面。

葡萄君:這麼多模擬和城建。

郭煒煒:我認為這是新的藍海。很多市場都需要邊做,邊看,邊養。而且我覺得付費購買的遊戲還有很大的空間,你看最近《英靈神殿》也賣了300多萬份。

葡萄君:那今年你們的產品線呢?

郭煒煒:今年產品不多,主要還是在佈局。

前面說的懷舊服——《劍網3緣起》在3月會有個封測,年內上線。

《劍網3》今年會有三次以上的大更新:新的「白帝風雲」資料片、優化基礎玩法,家園系統也會加入模擬經營元素和模組化DIY建造的玩法……《指尖江湖》則會推出五毒資料片的版本大更新。

在新品方面,我們有一款MMORPG《劍俠世界3》——它是最新的劍俠產品,我們基於最新引擎升級了畫面,讓它能適配不同檔次手機。它的核心樂趣來自以家族為中心的社交、爭奪、拍元寶。

我們還準備推出《劍俠情緣網路版一》的復刻版:《劍網1》手遊,首發越南,之後再慢慢回國。這款產品在越南的次留有70%,七留也有20%-30%。另外還有一個目標港澳臺的放置卡牌,是我們投資的公司做的。

葡萄君:感覺你擔任CEO的這三年重新梳理了好多事情。

郭煒煒:CEO就是要和團隊講公司理念和研釋出局,告訴大家每個專案都有什麼意義。未來某一天,我們的這些佈局,積累的技術能造出一首西山居的山東艦航母,去面對全球頂尖的市場。而不是隻說"你去掙錢!他也去掙錢!算一下各自的KPI!都去做吧,散會!"我們不開這樣的會。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kQ_SwtBtJiX6Hs71vbLRew

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