武俠MMORPG如何電競化? 郭煒煒談《劍網3》十年品牌之路
作為一款沒有電競基礎的武俠MMO,西山居是如何將《劍網3》成功電競化的?在隨後的媒體群訪中,西山居CEO郭煒煒給出了答案。
武俠MMORPG如何做電競化
Q:最初大師賽可能是不太被看好的,一方面可能是職業平衡的問題,另一方面是觀看門檻可能也比較高?那您認為至今到第四屆大師賽了,《劍網3》解決了哪些問題,哪些問題還沒有解決呢?
郭煒煒:大師賽不被看好的最主要的原因就是沒人做過,很少MMO能夠去做電競比賽。最初我們也沒有想到能做到今天這樣的規模。觸動我的是我們的第三屆大師賽,遠超於我的預期--全網觀看峰值超過了1120W。但是,即使最初的不被看好,我們也一直很努力地在做個部分。針對提問中的職業平衡問題,其實只要是一款遊戲,甚至把不平衡這個概念放諸世間各個場景都是存在的。
其實我覺得觀眾想看到的反而是不被看好的選手或者職業一鳴驚人,不被看好的組合脫穎而出,我覺得這才是競技的魅力。我們官方需要做的其實是儘可能地將一個職業地勝率控制在一定範圍內。所以我們現在在逐漸把勝率控制在合理的波動幅度內。每一個職業的勝率有一定浮動的空間,而這個空間還是取決於競技選手的操作。
關於上手度的問題,我認為確實任何一個IP要達到一個大眾的觀賞普及程度,是具有很大難度的。你要說我們做了什麼,其實我們做的東西非常多,因為整個電競比賽是一個行當,他跟遊戲是不同的行當。電競這個行當有非常有非常長的從前端到後端的鏈條,比如說從選手的培養到電競俱樂部到直播,再到研發,任何一環節都非常關鍵,其實作為我們官方,每個環節都做了很多努力。
很明確的是,不能既當裁判,又當球員。所以我們的俱樂部都是找官方之外的。我也不會讓員工去打比賽,如果要打比賽,就不要在西山居工作。這一點今後我們也會嚴格的去稽核恪守。
我們也很清楚我們應該去做什麼,不應該去碰什麼。比如選手的後臺資料上我們就做了很多嘗試,這兩年來,我們把大量的玩家平時比賽的後臺資料收集彙總釋出到我們官方推欄,所有玩家都可以在《劍網3推欄》App上看到比賽的資料。
Q:您認為《劍網3》的電競基因是哪些,在哪裡?
郭煒煒:十幾年前我一開始設計《劍網3》其實是沒有想過電競的。我們就是硬生生的,在RPG裡面創造電競內容,把它做成今天這樣子。劍網3的數值體系,是一個洗牌體系,我們不售賣數值,這樣公平的遊戲環境為RPG電競創造了可能。
但是換個角度來去看這個問題,與其思考它的電競基因在哪,不如思考我們為什麼要做電競,或者說我們對電競的期望是什麼。電競是服務於我們《劍網3》IP的,而不是反過來說要把《劍網3》做成傳統電競遊戲。
電競是服務於我們《劍網3》IP的,而不是反過來把《劍網3》做成傳統電競遊戲。
其實我對《劍網3》電競化的期望不是希望它能獨立地商業化盈利,我認為《劍網3》所有的周邊衍生包括電子競技,都是服務於整個《劍網3》大IP的。那麼在這個大IP中,電子競技承擔了什麼責任?我認為它承擔的是擴充套件玩家在遊戲內的線上社交外的線下社交。這是社交很重要的一個環節。很多人說《劍網3》社交做得好,那社交的“好”,好在哪?難道就是遊戲裡面打字聊天嗎?我覺得這稱不上一款好的社交遊戲。《劍網3》做的好是源於它的整個良性生態圈,包括《劍網3》的自媒體矩陣和《劍網3》很多落地文化向擴充。這些內容帶給了使用者遊戲內、二次元圈裡,乃至到線下大量討論的話題內容,他們因此可以扎堆在一起。《劍網3》大師賽來的觀眾並不與電子競技觀眾完全一致,玩家的熱情更多地源於對門派的支援,對選手的支援等等。所以說它沒有多麼純正的電競基因,可以說是我們在RPG的電子競技這方面另闢途徑走出了一條新的路。
Q:《劍網3》最近引入了俱樂部體系,大家知道《劍網3》的女性玩家佔比是比較大的,但是職業的女選手好像沒有想象中多,這是什麼原因呢?
郭煒煒:是的,從後臺資料來看我們玩家的女性使用者大概佔了四成。但是否有女性的電競選手,今年其實也湧現了幾位女選手。女玩家玩遊戲未必一定要打電競,可以看到我們來到線下的賽事觀眾可能會反過來,有六成的女性觀眾。總決賽也有女性選手,但我們沒有說為了抓眼球特意扶持女性隊伍,我覺得順其自然吧。
Q:《劍網3》競技大師賽的看點在哪?
郭煒煒:很多的觀眾過來看,除了是來看選手的表現,我覺得很多還包括摻雜了很多情感因素在這裡面。比如說我想看的是我所在的門派能不能勝出,我有沒有門派大師兄打得很好,或者我支援了哪個電競選手能不能獲勝,我支援的哪個隊伍能不能獲勝。這些電競特點和比較傳統的電競有很大的差別,所以有時候電競圈的人來看就會感嘆“欸,你們的氛圍很不一樣”,所以我們的電競更像是一個融合體,融合了劍網3的文化、劍網3玩家的情懷,還有電子競技自身特點。這些在現場能有更深刻的感受和體會
選手為粉絲簽名
粉絲應援
Q:電競化過程中遇到過什麼挑戰嗎?
郭煒煒:我們最早做電競其實不是在四年前,可以追溯到五六年前。那時我們就自己開過伺服器讓玩家進來打,初衷是希望讓高階玩家早點測試我們的新的技改的節能平衡性。那後來逐漸大家把這個當成一個很好的一個線下聚會形式,我們覺得這塊很有意思,就說那既然有很多玩家喜歡看,那我們就乾脆說把這個部分摘出來做大做好,讓它能成為玩家的一個新話題。
至於過程中遇到的挑戰,大家可以看到每一年我們的直播介面和整個OB視角都一直在改進,因為作為一個常規的MMORPG遊戲,是不會帶這些東西的,不會帶專門的一個OB鏡頭,整套的觀戰介面。那這些內容,都是根據比賽需要,從研發開始去定製化。再比如剛才提到的資料,我們資料收集已經非常的細緻了,不單只是使用者用每一個門派的勝率問題,而是包括所用職業的整個傷害曲線的描繪、賽點機制等等。說到賽點機制,其實也是就是從去年開始引入的賽點機制,重新規劃了競技場的整個規則。
剛才提到的都是研發部分遇到的挑戰,運營方面,今年引入了俱樂部機制。我們希望選手把俱樂部當成一個專職的行當,恰好也有很多老牌的電競的俱樂部對這個有興趣,我們就一拍即合了。我們針對引入俱樂部機制也制定了很多的規則,比如明確官方扮演的角色、俱樂部扮演的的角色、以及選手扮演的角色,都涵蓋了很多細緻的工作需要我們去做的。這確實是一個挑戰,因為我們沒做過,也沒有先例告訴我們一個MMORPG怎麼做電競化。
輕量客戶端,給玩家完整的遊戲體驗
Q:關於輕量客戶端,它會對某些功能有影響嗎?
郭煒煒:不會的。輕量客戶端的來源是因為我發現很多玩家下載了微端版本。但微端在玩的過程中,玩家要不停地下載。後臺資料發現,玩家其實更願意把整個完整客戶端下完了再玩。然後經過我們更多地資料探勘和分析之後,我們發現其實玩家更希望有一個完整體驗,而不是說在玩的過程中邊玩邊下,因為這會使得讀條變得特別的慢。
我們的輕量客戶端想法就是基於這個來的,那有了這個想法之後,我們做了很多技術上優化。首先就是我們在整個檔案格式打包,還有整個壓縮技術上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客戶端變成了65G,輕量版則更進一步到38G,為低配使用者量身定製,我們的目的就是保障玩家在整個遊戲過程中,不會受到額外下載影響。
攜手騰訊 拓寬流量入口
Q:《劍網3》登陸了Wegame,預計會有一大批新玩家湧入,您認為這會不會對《劍網3》現在獨特的玩家氛圍造成影響?
郭煒煒:不會呀,我覺得會出現很多撿徒弟的。認真地說這個問題不用太擔心吧,前陣子也正好是我們的《指尖江湖》測試,玩家中有劍網3老玩家,但是也有很多很多,大約半數以上使用者,其實都是沒有玩過《劍網3》的。《指尖江湖》由騰訊代理,但是慢慢會發現整個遊戲氛圍和環境,還是在趨向《劍網3》的。所以外界對我們玩家氛圍的影響是非常少的。
Q:登陸Wegame之後兩邊會有怎樣的分工合作?登陸Wegame是否是會涉及不同的伺服器。
郭煒煒:我們是一樣的伺服器,所有的賬號都是進的西山居的伺服器。通俗點講,就是Wegame進來的使用者會自動匹配一個金山通行證的賬號,然後進到我們已有伺服器來。所以只是多了一個流量匯入入口。
在武俠江湖裡“吃雞”
Q:在新版本里面的野外新玩法,那有沒有什麼特別看點?
郭煒煒:最核心的是增加了一個新的一個吃雞玩法。因為上一次的吃雞玩法是在重製版,至今也有近兩年了。這個玩法也是很受玩家歡迎,從資料上看,有百分之五六十的玩家都參與到這個玩法中,每天有百分之二三十的玩家進入遊戲大部分時間都在玩吃雞。所以我們也是基於這個吃雞玩法,做了一些創新和改善。
Q:海島吃雞和現有吃雞玩法具體區別在哪?
郭煒煒:首先是我們新增了可以復活隊友的機制。然後我們的縮圈機制也做了調整,我們本來是設定了一個點,整個沙漠裡面的風圈就會朝那個點去聚集。那這回在海島上我們是龍捲風,風圈本身在縮小的同時,還在位移。同時我們加入了復活;增加了水下戰鬥;然後還有就是增加了障礙破壞的互動體驗。
Q:海島吃雞的風圈的想法來源於什麼?
郭煒煒:體驗上來說啊,過去吃雞玩法有個說法叫“天命苟點”。這樣的玩法獲勝運氣成分稍微有點高,那其實吃雞玩法應該是運氣成分和技術成分博弈的一個過程。從設計上來說,如果讓運氣成分高了,那技術成分就會低;技術成分高了,運氣成本就會低。新的吃雞地圖更鼓勵戰鬥,我覺得從比賽的角度來說,新地圖更具觀看性。那這張新的吃雞地圖出來之後我們老的吃雞地圖還是能玩,兩個具有差異性的地圖是隨機的。
《指尖江湖》:追求純粹的國風藝術
Q:我們們《劍網3:指尖江湖》出來之前,我們們都設想是一個《劍網3》的移動版,像很多端游去做手遊都的那種復刻,那您當時是怎麼考慮《指尖江湖》的呢?
郭煒煒:沒有選擇復刻的原因也有很多。第一就是我認為《劍網3》有自己的特殊定位與意義,不希望做一款很類似的手游出來,這樣會稀釋掉喜歡端遊畫風題材的玩家。在簡單來說就是,我並不希望《劍網3:指尖江湖》只是一個將IP變現的途徑。
當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全復刻一個《劍網3》移動版,這樣從製作上來說也更容易一些。但是思考後,我覺得不應該這樣子,我們應該把《劍網3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。
《劍網3:指尖江湖》和端遊型別是完全不一樣的,喜歡的話可以兩個一起玩。手遊相對比端遊更加輕度,是隨時隨地都可以玩的,和端遊講究沉浸式的體驗——玩一次要花比較長的時間,定位上是完全不一樣的。
至於手遊為什麼去做這樣的選擇,因為《指尖江湖》不是一款傳統的手遊。
還有人問到“指尖江湖裡為什麼滿級這麼快?”
我的回答是:那為什麼一定MMO遊戲就一定需要等級呢?
可能對於傳統的MMO遊戲來說,等級就等於歷程體驗,但這真的可以給玩家帶來更好的遊戲體驗嗎?
我覺得今天年輕人對遊戲有更多的理解,我們不能按照說我們過去的套路去做。還有為什麼指尖江湖是個六頭身,而非八頭身的比例?其實也是源於我希望更多的年輕人能接受它,但它絕對不是一款低齡遊戲。我們可以思考一下,2009年《劍網3》上線的時候,劍網3玩家大概只有二十多歲,直到今天,這批玩家可能都已經接近三四十歲左右。他們已經玩不動內容太過冗雜的遊戲,所以我們需要走一條更別的路出來。
Q:《劍網3:指尖江湖》為什麼沒有選擇端遊寫實的2.5D風格,而是選擇這種水墨剪紙的畫風?
郭煒煒:遊戲作為第9藝術,有他獨特的表達方式。
我們來舉一個簡單的例子:從西方藝術的變化形態來看,在文藝復興時期,大家推崇的畫作是類似於《蒙娜麗莎》這樣,將人的光影明暗關係表達到非常立體的程度。到近現代推崇的抽象畫作,兩者風格就截然不同。
在有了各種相機之後,畫作將無法媲美照片的逼真效果。同理,貼近真實的畫面是一種對錶現力的追求,但也不是唯一的追求,我們不能只是尋求貼近真實這一個方向,我們也可以嘗試走出更多的路線出來。
指尖裡面會有心眼模式,開啟之後畫面變成淡淡的水墨風格,這就是我們用另一種方式去表達這個江湖。我們儘可能地用多元的角度與方式去表達遊戲中的世界,而不是說我們只是侷限於追求更加逼真,更加現實這一點。
這就是《劍網3:指尖江湖》和《劍網3》兩個不同方向的差異化。從藝術表達上說,端遊追求的是更好的光影效果,更高的畫面寫實程度。但是在指尖上,我們追求的是更加國風的藝術,與更加古韻的味道。
《劍網3》十年品牌之路
Q:《劍網3》至今十年了,這十年間的大大小小端游來了走了,你覺得是以什麼樣的魅力讓劍網3十年到現在,還有這麼多玩家喜歡?
郭煒煒:從資料上來講,我們的遊戲有一個很重的點就是年輕化。我常說的劍網3在2009年上線,我們在2010年年初統計我們的玩家年齡分佈,我們的平均使用者年齡是26到28歲。這是十年前的資料,所以說到今天來講話說這些使用者的年齡會有多大?就是36到38歲,但是你知道今天劍網3使用者的平均年齡是多少?男生大概是21歲到23歲,女生是20歲到22歲。這些玩家的年齡層差異有多大呢?大概差不多20歲。今天的使用者其實就是20出頭,但是那一年進來的劍三使用者已經已經三十八九歲了。
劍網3能活到今天很重要一個特性源於我們認定的一個概念:一個文化要傳承下去,需要一些變革,需要新人去接受。也就是文化的年輕化,所以說劍網三的這十年在研發上的方向其實就是年輕化。這點是非常堅定。
大師賽外場活動
大師賽外場活動
大師賽外場活動
其實期間也遇到過很多的挑戰,比如很多老人就會想說,哇你們這個外裝搞得花裡胡哨的,能不能做傳統一點的東西啊。很多人說劍網3社交好,其實劍網3一直在構建的是一個外圍社交生態,它跟別的遊戲不一樣的地方也在這裡,所以說我們很早的去從十年錢開始,很用心地去運營我們的自媒體矩陣。
這幾年我們也擴充了很多品牌類地東西,比如我們做的舞臺劇《劍網3:曲雲傳》,全國已經有個城市做了巡演,那今年在全國可能會走十多個城市;包括我們去年的《俠肝義膽沈劍心》動畫片,以及未來我們的動畫的正劇、電影、音樂專輯,這些都是我們在文化領域上地擴充。那麼這些做法它改變了什麼?他改變的是使用者不只是把劍網3當成是一個遊戲,因為遊戲的東西是你進到二次元,你才會接觸。出到現實世界中,它的存在感就很低。所以我們做的是給使用者提供線下在一起聚會、茶餘飯後能聊的話題。
有人問《劍網3》的生態越來越好,什麼是生態?只是你把它鎖在一個二次元世界裡面嗎?不是的,只囿於遊戲內做不到這麼精彩。因此未來大家會看到更多更多《劍網3》的周邊等文化內容的落地。這樣說好像有點“不務正業”,像是《劍網3》百貨公司。
Q:在去年《劍網3》九週年,我記得您提出在傳承文化方面要做出一些成績。我也看到很多玩家在決賽現場自發地穿上游戲服裝,那麼劍網3的電競文化也是推進這個IP以及這個文化方向的一環嗎?
郭煒煒:是的。我們一直在認真地踐行著傳承文化。九週年我也講了很多的非遺,像大師賽場館展示的布袋人偶,是臺灣的非常知名的師傅做的人偶。
其實我們線下做了很多很多這樣線下的文化傳承,除了文化傳承,我們開始涉獵公益。包括今年的藍海行動一個保護海洋的主題公益。我覺得遊戲製作人應該要考慮很多社會價值的東西,而它不僅僅只考慮變現。我們都知道遊戲很好變現,但問題是隻是追逐經濟利益的話,不可能做成《劍網3》。電競大師賽就是構成這個大IP中的一環,不能單獨把它剝離開。
但我認為它的價值不是在盈利,而是我們真的能給玩家帶來線下一個很好的一個體驗,通過電子競技,構建一個生態,有選手、有喜歡選手的玩家。給這些選手一個平臺,讓他們成為《劍網3》中的明星,我覺得很好。我很開心看到大師賽的這些選手在我們的舞臺上從草根走出來,打出一片天地,證明遊戲玩得好也很有前途。
不想當網紅
Q:您應該是在社交媒體上被曝光最多的一個遊戲製作人了,《劍網3》的玩家很多都是您的粉絲,之前還有一個玩家自發把您捧出道的這麼一個應援活動。您對您這個網紅身份怎麼看呢?是否願意做這樣一個網紅呢?
郭煒煒:我覺得我就是一個做遊戲的。我並不願意當這樣的網紅,我不想當網紅。但是很重要一點是我認為做遊戲必須去跟使用者交流。這是一個成功的製作人,一定要跨越的門檻,跟使用者交流是判斷設計的遊戲好或不好的最重要的途徑,沒有之一。
因為沒有一個體系化的遊戲能從你腦子裡面蹦出來,而它是不出差錯的,或者說是完全合理的。這就像我們常說的打造產品一樣,我認為調研這些東西是次要的,重要的是你作為產品核心方向的把控者,花多少時間去了解你的使用者使用你的產品的體驗,花多少時間和他們交流。這一點我是非常堅持的。所以無論我是做端遊也好,手遊也好,我大部分時間其實都願意跟玩家去接觸,就是有時候我不出聲,我會在背後默默地看他們玩,我會自己去融入玩家,我會跟他們交流,我覺得這個事是非常非常重要的。
一個遊戲從開始階段就應該這麼做,而不是到了運營期才這麼做。有什麼點子和想法都應該儘早地和使用者交流。我覺得可能是因為這個原因吧,導致大家覺得我比較親民。因為大部分的遊戲製作人不會出來露面。但是這是我的交流途徑,這與網紅沒有什麼關係。
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