“真實”與“好玩”的武俠世界是如何打造的?
但鮮為人知的是,早在這番發言之前的 2018 年末,《我的俠客》團隊還在猶豫:究竟是要把遊戲突出更多的便利性,向市場和商業化作出妥協。還是去做更多的東西展示別具一格的遊戲玩法?在現今的中國遊戲行業,要做一款充滿個性,且完全創新的開放世界武俠遊戲,這並不是一件容易的事情。
騰訊 GWB 的專家幫他們下定了決心,《我的俠客》參與了 2018 年 GWB 遊戲品鑑會,隨後專家迅速介入這款產品予以指導。得知專案組的彷徨後,專家們直接表示:“你們的遊戲最大的特質就是和市場上其它的遊戲不一樣,(玩家)只要玩一會就會感受到其中的自由。”在這種情況下,專家建議他們不要做出玩家已經習慣,但實際上已經略有牴觸的設定。不如將重心放在展示開放世界的特性之上,讓玩家一進來就知道這是一個怎樣的遊戲。這番指導用後來《我的俠客》主策劃何錚的話說——“彷彿是突然點明白了團隊和自己”。也正因此有了一年之後 TGDC 會議上“垂直向產品抓住 1% 的使用者,基本就能夠成功一半”的發言。
決心定下了,接下來面臨的是該怎麼幹的問題。對於《我的俠客》這樣一款開放世界的武俠遊戲來說,同樣也面臨著在研發層面一次次的試錯與調整。而按照主策劃何錚的回憶,這種試錯與調整主要集中在“真實與好玩之間,應該如何去取捨?”
首先第一個挑戰源於線性任務線改為網狀任務線的挑戰。在最初時,《我的俠客》任務線仍是線性任務。這樣的做法顯然無法真正的實現專案組“去還原一個真實的武俠世界”的想法。但當線性任務改為網狀任務線時,問題接踵而至:除了工作量增大外,如何在一拆二、二拆四、四拆八無盡的分支中去做收攏?這是線性的任務面臨的第一個挑戰。
對此,《我的俠客》的解決方案是在關鍵的任務節點進行相關任務的收攏。舉例來講在大理城的任務,當玩家在與段康進行對峙時,玩家是否幫助過春燕,最終決定了這個任務的走向。如果玩家之前幫助過春燕,這時身上所攜帶的“春燕的信”即會派上用場,最終這一任務進行圓滿結局。而如果此前沒有幫助過春燕,甚至是連見都沒見過。那麼任務也會如常進行,只不過它最終只走向一般劇情。
通過這種關鍵節點的收攏,《我的俠客》在保證充分自由度的前提下,也將任務的歸納和收攏整理的更為有序,避免了任務線的雜亂無章,天馬行空。
第二個挑戰則源於不同任務線的並行帶來的難度統一問題。僅以早期的開放世界武俠 RPG《金庸群俠傳》為例,老玩家一定都記得,正版遊戲的包裝盒上寫著:“遊戲完全自由,你想先玩哪一段劇情都可以。”但實際上,在遊戲中如果一開始主角小蝦米就去開《笑傲江湖》情節,挑戰梅莊四友的話,那麼江湖上只會增添一個失蹤人口的姓名。同樣主開啟放世界的《我的俠客》也面臨這樣一個問題。
對此,何錚的解決方案是將四大主城的起始難度設定一致,這種做法首先避免了玩家會因為去一個喜歡的城市而被秒殺的情況。在另一方面,其開放世界所帶來的開放性也允許玩家在不同的城市去做出基於 BOSS 本身的難度操作。如玩家既可以獨自面對,同時也可以邀請城市的 NPC 共同出戰。甚至當 BOSS 第一次被擊敗,並且逃跑至迷宮的深處以更強姿態出現時,玩家既可以嘗試挑戰,同時也可以就此結束。這種方案在保證自由度之餘,也給予了玩家二週目、三週目遊戲的空間。
如果說以上的案例都是基於為了“還原一個真實的江湖”而擺在明面上的問題的話。那麼如何在“真實”與“好玩”之間去做一個取捨,則是大多數開放世界遊戲容易忽略的問題。對此《我的俠客》最初也不例外。
按照最初的設定,當一個玩家踢了其它門派的場子,或者在不同情況下偷學了其它門派的武功祕籍時,其就算與該門派結下了樑子。在這種情況下,不管玩家與其門派的師兄師弟如何親近,最終也只會收穫一句“師傅不讓我和你過多交往”。而這如果發生在玩家為了完成某個任務,或者收其入隊並給予其大量的禮物之後,無疑是一個糟糕的使用者體驗。
何錚在看到使用者類似於此的反饋開始增多時,意識到自己也許錯了。真實固然重要,但放在遊戲中,任何真實因素最終的導向仍然是以讓其變得有趣為目的。而不是單純的為了真實而真實。正因此,最終遊戲將 NPC 是否加入隊伍的條件只和好感度掛勾,而不會去看其背後的門派。儘管這種做法的確喪失了一些真實性,但是當玩家的反饋告訴了他們,玩家本身對於這件事情沒有太深刻的記憶的時候,這種真實也許是沒有必要的。建立在好玩基礎之上的真實,也許才是使用者最終想要的。
而在另一方面,在經過反覆的試錯與調整之後。這部《我的俠客》正式打造了一個屬於自己的江湖。
採訪實錄
下為採訪實錄:
Q:在今天《我的俠客》經過測試之後已經為玩家認可。在我們看來這是一個非常獨特的開放世界武俠遊戲,因此我想問的是最初在立項時確定了哪三點作為這個遊戲的核心玩法?
何錚:事實上《我的俠客》在立項之初我們的思路是還原一個移動端的真正的武俠世界。為此我們幾乎玩了市場上大量的武俠遊戲,這其中既有一些現代的商業化作品,也有一些比較古老的單機遊戲。最終我們將遊戲的核心思路確定為三點:
第一,它是一個開放世界的遊戲。玩家剛一進入遊戲,經過新手教程後就可以自由的探索地圖上任何一個地方。儘管的確會存在一些打不過對手的情況,但是這個世界仍然要保證是非常開放的。
第二,遊戲的 NPC 不但數量眾多,互動也非常自由。你可以根據自身的需求決定讓他們成為你的朋友,隊友還是敵人?而這種互動上的自由又進一步使得遊戲的玩法變得豐富。
第三,遊戲中的武學搭配要有一定的策略性,不能是過往武俠 RPG 中的單一技能。我們要給玩家比較廣泛的選擇空間,而後通過他們自己的武功選擇搭配,形成的數值輸出使之在中後期得以挑戰更強的 BOSS。
以上這三點是《我的俠客》在立項之初我們定下的三點核心。而後又在延續上述三點的基礎之上,決定將它去做成一個復古武俠遊戲。之所以提出復古武俠的概念是因為我們覺得這個遊戲的江湖更像是過往老的武俠電影《新龍門客棧》、《笑傲江湖》這種感覺。它的節奏與模型更偏向於那個年代,因此用今天的商業模型去硬套顯然是不對的。
Q:這樣做帶來一個比較明顯的結果是由於模型的不同,使得整個開發的節奏也會有所不同。那麼在這種情況下,為了製作這樣一個巨集大且真實的武俠世界,我們是怎麼去控制研發節奏的?
何錚:我明白你的意思。在這塊我們用的是笨辦法,首先去堆量。將整個世界的場景、據點、NPC、互動、對話、任務等通過堆量的方式填起來。因為這些東西在我們看來是基礎,有了量變接下來才能引發質變。
在量變完成之後,我們需要讓玩家逐漸感覺到在世界裡的自由度,但這種自由度並不是給使用者一個空曠的監獄。而是讓他感受到與世界、與 NPC 的互動。因此在這個階段我們總結了一套 5P 方法驅動。使用者可以通過給 NPC 送禮物提高好感度,同時也可以從 NPC 處獲得物品。更可以對 NPC 產生需求。而後我們又做了類似於乞討、切磋、決鬥、偷竊等針對於 NPC 的互動玩法。這樣帶來的結果是玩家的遊戲並不僅僅侷限於任務提交物品,而是可以通過世界方式以不同的形式獲得。在這種情況下,他並不會被單純的任務線給框死。
Q:但這裡就涉及到了一些問題。比如說首先是在堆量的過程中如何避免重複?其次是作為一個開放世界來說,你如何去給玩家設定一個邊界不至於讓玩家卡死?舉例來說當玩家需要與一個 NPC 去進行任務提交時,你卻提前決鬥將它打死了。這時遊戲也許就會卡死?這些問題怎麼去從機制上解決。
何錚:首先前一個問題的解決方案比較明確,我們的確意識到了整個世界的 NPC 不能都像機器人一樣。因此我們給他們設定了獨有的傳家寶,表面上來看我們只給他設計了一件物品。但實際上你會看到它起到的作用是不同的,這件傳家寶代表了他過往的經歷,NPC 的喜好以及未來的目標。通過觀察這個傳家寶,玩家也可以解讀這個 NPC 有什麼樣的經歷,是怎樣的性格。
而第二個問題的解決方案則相對較為複雜,即我們需要給遊戲做一些保底機制。但這個保底機制不是以讓江湖不合理,或者說犧牲玩家的自由度為代價的。而是去重新考慮和設計 NPC 不在之後任務怎麼處理。比如說某個 NPC 因為決鬥的原因已經提前被玩家殺死,但後續的一個任務有它。那麼在前一種情況發生的背景下,這個任務也要提前被觸發結束。而不是一分二、二分四、四分八越來越多。
舉例來講,大理任務的段康在任務中進行對峙時,玩家是否幫助過春燕是決定最終結局的關鍵選項。在這裡不管玩家是幫助過春燕還是沒幫助過,劇情都會繼續往下順延走向結局,這即是最終歸攏的體現。但是在此之前,玩家可以選擇是否幫助春燕,幫助到哪個階段,這是自由度的體現。而我們要做的就是在劇情的中段,尾段各設定一個節點把劇情收攏起來。
Q:之前我曾經瞭解到《我的俠客》遊戲的任務系統進行了一次大規模的重新調整。從最初的線性變成了現在的網狀。那這個工程的改造是怎麼去做的?
何錚:這塊的工作量很大,但是梳理一下之後你會發現沒有想的那麼麻煩。簡單來說就是在現有五大主城之內,先假設玩家去自由選擇做哪一個流程,然後再去細化裡面的支線。判斷玩家做與不做可能對結局產生的影響,以及對於主線產生的影響。反應在遊戲中就是玩家對於任務的判斷。從工作量上來看固然是比較大的,但是從反饋來看它的確讓《我的俠客》達到了我們想要的,真實的江湖的感受。
《我的俠客》的高自由度獲得了玩家的認可,圖為百度貼吧玩家自行整理的主城部分任務攻略
Q:這裡還有一個問題,那即是您說的網狀任務線,玩家可以自己選擇先做哪塊任務,但我們回憶《金庸群俠傳》時會發現,如果真的剛開始就去打梅莊四友的話那必然會被秒殺。所以大多數人剛開始一定是去做《雪山飛狐》的任務。那麼對於這個問題我們是怎麼解決的?
何錚:在這點上我們設定了四大主城。它的起始難度都是差不多的,這就避免了玩家會因為去了一個我喜歡的城市卻因為打不過被迫回來的情況出現。但是有可能出現的問題是當我做完一個主線後再去做其它的就變簡單了——這就好比《塞爾達傳說》的四神獸,如果你一開始就把大象打掉的話,那麼其它三個神獸你會感覺很簡單。
但這個問題也需要解決。我們的做法是對於 BOSS 戰本身進行難度基數的設定,即在面對 BOSS 的時候你可以選擇獨自面對或者邀請城市的 NPC 共同出戰。以及當戰勝怪物,後者逃跑並在迷宮的更深處以更強的姿態出現時,你是否選擇去追上它挑戰更高的難度?我們通過這種讓玩家選擇的方式平衡了遊戲的難度。體現在遊戲中即是玩家可以以低難度完成全部的主線,但是你也可以去嘗試挑戰高難度的主線。
Q:回到網狀的任務線本身來說,結合 NPC 的互動與劇情的自由,這不可避免的會帶來工作量的加倍。那麼在這個研發的過程中我們是否有一套標準或者流程化的解決方案,讓整體的製作更為高效?
何錚:首先我們在這塊有一個大的共識——增加劇情的分支不是為了增加而增加。在遊戲中,分支中不同的選項最後不是隻影響一點點結果,或者說是 NPC 單純的對話不同,但結果走勢還是一樣的。這種微小的變化並不是玩家喜歡的,因此我們做的分支劇情一定最終影響的是大結果。
但這種不同的分支是建立在遊戲模式可互動的大前提下的,即我們希望所有的結局分支都可以為玩家所玩到。很多遊戲由於是多項選擇、單線推進,玩家就再也沒機會玩到其它的結局。在這種情況下你的多結局就被浪費掉了。我們不希望這樣做,因此在每個分支結局都給玩家一定的獎勵,而後告訴玩家你達成的是 A 結局,但是遊戲還有 B 和 C 的結局可以供你選擇,在這種情況下玩家會有意識的去嘗試多結局。這種思路也許會加大一些工作量,但是它不至於讓我們把一些相應的工作消耗掉。
但的確這種方式造成了工作量的加大,並且我們在將任務做了一半之後發現如果單純用傳統方式去做的話,會非常浪費時間。最終的結果是我們結合自己的實際情況做了一套特殊的專用任務編輯器,讓專案中的每個策劃都可以用這套編輯器去做任務配置,所以最終產出的速度也並不慢。
Q:在這種設計思路之下,遊戲的主線劇本分支大概有多少?我們是否統計過相應的文字或者工作量與單線式劇情的差異?
何錚:這塊沒有精確的統計和對比過。但是從主線出發的話,結合五大主城以及從劇情開始到最後的歸攏,大概文字量是 15 萬到 20 萬字左右。但這僅僅是主線的文字量,如果加上支線以及各種分支的話文字量可能接近七、八十萬。
事實上這個文字量也可以看出遊戲的設計思路。就好比《塞爾達傳說》一樣,如果你真的去只做主線的話,那麼你可以很快打通這個遊戲。但是如果你願意去嘗試各種支線的話會發現遊戲中有無盡的探索可能,因而這個遊戲變得非常耐玩。
Q:開放世界的另一個難度在於數值體系的搭建。除了一些戰鬥相關的數值,NPC 與 NPC 之間,玩家與 NPC 之間的好感度也是比較複雜的。特別是我看到遊戲還有俠義值和邪惡值的設定,對於這種多重的搭配,為了避免體現在遊戲中的混亂,我們最終是如何去取捨的?
何錚:這塊的確出現過一些問題。在最初的時候我們過於追求真實,但是體現在遊戲中似乎效果並不好。在測試時有些玩家對我們講:“為什麼有的 NPC,我為了和他交往拼命送他禮物,等到了一個階段之後他卻告訴我門派長老不讓我和你過多往來?”這種情況的出現一般是玩家忘了自己很早之前的時候就偷學這個門派的武功,或者說踢過這個門派的場子。但由於遊戲過於自由,使得他們已經不記得自己去做過這件事了。
在這種情況下,我們意識到“真實”這件事在遊戲裡也應該有一個合理的度。遊戲裡引入的真實因素最終的導向仍然是讓其變得更有趣,而不是單純的為了真實而真實。在這種情況下我們做出了一些調整,一個 NPC 最終加入不加入隊伍只和好感度有關,而不用去看他背後的門派。因為玩家的反饋告訴了我們,他本身並沒有對這件事情有太深刻的記憶,因此這種真實也許是沒有必要的。
Q:但在這裡我們看到遊戲也有正派和邪派的設定。並且也允許玩家去選擇自己究竟是當正派還是邪派,這也是一種真實。那麼這種真實的設計目的是什麼?
何錚:我們在玩一些單線式的 RPG 的時候,會發現只能去當大俠。這樣做的結果似乎讓玩家都不太滿意,玩家在江湖中也有想放縱一下,做些壞事的慾望。比如說在玩了一陣之後我見到一個人想和他決鬥,或者說想加入反派當一個門派的掌門。在這種情況下,我們引入了邪派的玩法,最終取得的效果是不錯的。玩家也確實很喜歡這種玩法。
Q:聊聊遊戲中的武學搭配。我們可以看到《我的俠客》中劇情和遊戲的武學搭配是有比較強的關聯的。但是同時遊戲又提供了武學遺忘的功能,這就使得其武功的搭配極度自由,在這種情況下我們是否遇到了一些意想不到的情況?後來是怎麼解決的?
何錚:首先最初做武學搭配系統的目的是希望玩家能夠通過富有策略性的武學搭配, 在遊戲中感受到樂趣。很多玩家也的確感受到了這個系統的樂趣,並且深入其中,通過各種琢磨,研究去搭配武學。
但從實際效果來看,這個系統也產生了一些我們沒有想到的效果。比如說在前期由於我們的加成屬性與效果沒有設定完善,同時整個加成的安全範圍設定處於缺失的狀態下。部分玩家進行的武功搭配呈現出了“連乘”的加成效果,體現在遊戲中即是一個玩家的武學搭配在一個回合內可以打出幾十億的傷害。很顯然,玩家通過反覆的嘗試已經發現了搭配的數值沒有上限,並且巧妙的利用了這一點。我們對此也表示極為欽佩。
最終圍繞這一點我們的解決方案是在每個數值的計算過程中進行安全上限的操作。比如說當玩家一個武功能夠達到連擊率最高 200% 的情況下,我們會給他設一個安全上限——400%,作為封頂。當超出這個數值即會被強行修正為 400%。這樣的好處在於,一方面避免了我們無法預料到的數值出現,另一方面 400% 封頂值的設定也給予了玩家比較大的施展空間,對於玩家在武功搭配上的積極性與熱情並不會造成太大的打擊。
Q:從《我的俠客》的戰鬥方式來說,它採用的是戰棋玩法。這其中固然可以考慮到繼承《金庸群俠傳》或者是致敬等層面的原因。但需要看到的是 RSLG 的玩法即便在單機時代也是一個比較重的玩法。那麼到了移動端我們將這套戰棋的玩法做了哪些繼承?哪些又做了簡化?
何錚:首先選擇戰棋走位玩法作為《我的俠客》的戰鬥方式還是因為在武俠遊戲中,這是一套大多數玩家都可以接受的戰鬥形式。而與之相對的,無論是一套全新創造的戰鬥模式還是一個全 3D 的自由視角戰鬥,或限於玩家的學習成本,或限於研發經濟成本都並不是最優選擇。這是我們選擇戰棋作為遊戲的戰鬥方式的初衷。
但針對於移動端,我們的確做了一些簡化。比如說《金庸群俠傳》的戰棋是玩家需要自己控制走位的,但是我們將之改為自動走位。對於站位不太注意的玩家只要選技能就可以了,但是如果玩家切換到手動操作也可以滿足他想走位的需求——當然在這裡我們需要說明的一點是自動走位與手動戰鬥是雙向相容的模式。但的確如果玩家願意手動操作的話遊戲會給予其一些額外的收益。
比如說,遊戲內有側擊和背擊帶來的額外傷害。老玩家看到這些一定會第一時間想起《超時空英雄傳說 2》中側擊傷害加成 25%,背擊加成 50% 的設定。這種源於單機的玩法我們將之繼承下來,並且作為對於手動操作玩家的獎勵。
但的確需要宣告的一點是今天自動戰鬥已經成了很多使用者玩遊戲的習慣,那麼在這種情況下我們也並不期待將所有的戰鬥都變成手動的。也正因此,我們做了一些自動戰鬥甚至是快速跳過的設計,甚至有一些小怪打多了之後會直接逃跑,玩家可以直接點選收益。我們也充分考慮到了現階段的玩家習慣改變。
Q:我注意到這款遊戲後來也上了騰訊 GWB 的遊戲品鑑會。我們是在哪個階段和他們接觸的?他們的專家提供了怎樣的建議?
何錚:事實上騰訊遊戲學院的專家對於《我的俠客》介入非常早。早在我們研發的過程當中就開始幫我們進行調優,並且針對於一些遇到的問題提供解決方案。
比如說最初遊戲的整體互動、功能都比較混亂。很多有經驗的玩家玩起來也會有一些不適應。在這種情況下 GWB 的專家為我們進行了整套的遊戲互動優化評估,進行了相應的調整。
其次騰訊 GWB 的專家幫《我的俠客》在整體的策劃玩法上進行了系統性的建議和修改調整。在那個時候,我們一度在研發中陷於深深的疑問,究竟要把遊戲突出更多的便利性,去向市場和商業化做出妥協,還是說去做更多的東西展示我們的遊戲玩法?在這種情況下騰訊 GWB 的專家對我們表示:“你們遊戲最大的特質就是和市場上其它的遊戲不一樣,只要玩一會就可以感受到其中的自由。”在這種情況下他們建議我們不要去做那些市場上玩家已經很習慣,但又覺的很煩的設定。不如一步一步的去展示我們的開放世界層面的特性,讓玩家一進來就知道這是一個怎樣的遊戲?喜歡的就喜歡上,不喜歡的走了也不用太遺憾。
Q:剛才您提到了多周目的玩法。事實中我們需要看到的是不管是多線式還是單線式,開放世界還是線性世界。很多玩家在主線劇情通關之後就不在遊戲了,因為他沒有繼續下去的動力。在這種情況下《我的俠客》是否會做一些引導?
何錚:這塊我們統計過,《我的俠客》玩的比較快的玩家一般會在十幾個小時之內完成遊戲。玩的慢的玩家一般是在二十至三十個小時之間完成一週目。
在這種情況下如何讓玩家去開始嘗試多周目?首先要明確一點,這其中的關鍵是多周目不是讓玩家重新再玩一遍和一週目相同的東西——儘管玩家的確有看一下之前錯過的分支劇情的願望。但是更核心的還是要讓他感受到和一週目不同的內容。
我們是怎麼做的呢?首先玩家的成就點數在開局階段的所能夠獲得的優勢是不一樣的,甚至是隨著玩的次數的增多而不斷增強的。其次,遊戲的難度也可以進行選擇,玩家會發現更高難度下的敵人也更具有挑戰性。
但是相應的在遊戲世界中玩家本身的數值上限也提升了,他們在高周目後武學數量可以達到 20 個,天賦也可以達到 20 個,隊友的上限則達到 8 個。這種情況下無疑會讓他的遊戲體驗變得更加快。其次更關鍵的是遊戲世界中一些新的隊友的出現,比如說一週目的燕飛鵬、包打聽不能加入隊伍。但到了二、三週目他們就可以加入隊伍。
總的來講,我們希望多周目下的遊戲體驗是能夠發生變化,並且能夠讓玩家有一些新的體驗的。不管是通過數值設定的變化,還是一些少量內容的增加。都能夠讓玩家願意去主動的花更多時間玩多周目。
Q:之前在接受採訪的時候您似乎也透露過,後續會製作一些劇情的 DLC 或者是角色特殊劇情等。事實上現在我們似乎已經看到了這一點,在多周目完成之後似乎也會有一些新的劇本,未來這塊會不定期的按節奏擴充上線,作為鼓勵玩家多周目的一個方法嗎?
何錚:在這塊我們未來一定是按照節奏進行一些新劇本的擴充。因為玩家如果一直玩劇本模式的話,那麼在對舊有劇情感到厭倦後的確無法帶來持續的新鮮感。也正因此我們需要去定期推出一些新的劇本,讓玩家有一些新鮮感。包括這其中也會有一些新玩法、新系統、新能力的擴充,這其實和遊戲大版本的更新性質差不多。但是不同之處在於我們在商業化層面以 DLC 的形式出現即是傾向於賣內容。
當然在這個過程中我們也會嘗試做一些有趣的事情。比如說漢家松鼠在自己的遊戲中進行角色的植入並且受到歡迎。我們看到了並且也試圖去嘗試做這件事,但是具體什麼時間?去植入什麼角色?至少在現在還沒有確定。
Q:回過頭來看,今天做武俠遊戲的廠商明顯不如過往多。很多小團隊乾脆已經放棄了這個題材。而偶有涉足的,我們也發現他們在很多點上難以取捨。究竟是創新?還是遵循市場上成熟的模型?在立項時他們往往有很好的想法,甚至很激動。但到了研發這個環節就開始猶豫,那結合《我的俠客》的研發經驗,你對他們有沒有一些建議?
何錚:第一,不管你猶豫什麼,一定要記住你的遊戲要有自己的特色。我們的玩家為什麼能夠包容《我的俠客》那麼多?原因是這個遊戲的玩法是比較有特色的,並且在市場上是很難找到替代品的。在這種情況下他們願意和我們一直在一起,並且給我們時間讓我們慢慢把遊戲優化好。
其次,無論是玩法還是商業化層面的猶豫與取捨,最終仍然都是來源於我們自己的認知。即“我們認為玩家會如何如何?”但是在這裡我們一定要明白的是這個認知不能是簡單的基於“其它的產品都這麼做“而來的,而是要設身處地的結合你的產品使用者定位、群體來去想,你的玩家會需要什麼?比如說最早 MMORPG 很多遊戲會通過付費賣能力,賣數值。在某一段時間這種模式非常受認可,並且也取得了很好的效果。但是具體到《我的俠客》中,剛才說過玩家之所以肯玩這個遊戲就是因為它與市場上的其它武俠遊戲不一樣。在這種情況下如果硬加入與市場上相同的商業化模式,那麼可能會適得其反。在這種情況下我們要做的就是一些他們可以接受,但不那麼直接的商業化形式。
(本文由公眾號“獨立出海聯合體”採訪整理)
來源:騰訊創意遊戲合作計劃
地址:https://indienova.com/indie-game-news/interview-wodexiake/
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