瞄準細分領域締造真實武俠世界,電魂網路這款新品成功做到了
那麼怎樣一種自由、包容的載體才能承載不盡相同的“武俠夢”呢?縱觀目前的武俠遊戲品類,可以發現箇中產品依舊以MMO、掛機、卡牌RPG等型別為主,相對固化的玩法顯然並不能滿足每一位武俠迷的需求,也無法真正承載與詮釋許多玩家們心中那個真實的武俠江湖。
在這樣略顯僵化的品類大環境下,昨日,由電魂網路研發,騰訊極光計劃發行的復古武俠策略RPG《我的俠客》,高舉著“做我心中的俠客”大旗,正式迎來了全平臺上線。
上線當日,《我的俠客》即迅速登上了iOS免費榜榜首,並且在大部分遊戲上線首日都會因炸服、氪金等問題導致口碑崩塌的TapTap,《我的俠客》評分也穩定在了7分以上,成功經受住了市場與玩家的雙重考驗。
在GameRes看來,之所以《我的俠客》能取得這樣的“開門紅”,其核心原因正來源於該作踏上了一條嶄新“MOD流武俠”之路,針對垂直領域使用者締造了一個鮮活而真實的武俠世界,從而得到了廣大玩家的認可與喜愛。
那麼《我的俠客》幕後的“操盤手”電魂網路究竟是怎麼做到的呢?
復古、真實、開放,《我的俠客》的成功有跡可循
早前,《我的俠客》研發團隊曾公開表示過:“復古武俠、開放世界、策略RPG是《我的俠客》的三大關鍵詞。”
因此順著這一清晰地邏輯進行產品解構,不難發現《我的俠客》所具備的多元化遊戲魅力。
首先談及產品對“復古武俠”的詮釋,《我的俠客》懷舊但又不老舊的視聽體驗無疑就是最大的佐證。
在武俠大作紛紛朝著“3D無縫大世界”邁進的時候,《我的俠客》轉而選擇了一種更加懷舊但也更能體現中華武俠精髓的“水墨畫風”去勾勒與描繪整個武俠世界。
從巨集觀的遊戲主介面、UI佈局,到微觀的人物立繪、過場插畫、戰鬥表現,沒有與武俠題材格格不入的日漫風,沒有穿現代服裝的“怪異俠客”,也沒有花裡胡哨的法術技能。“樸素而真實”是遊戲視覺維度帶給GameRes最大的感受,一如歷代武俠大家筆下描繪的那個鮮活的古風江湖,也正如早期《金庸群俠傳》所呈現出的極簡風、復古感一般。
與“武俠”二字無比貼合的感官感受是《我的俠客》先聲奪人的祕訣,也是其“真實武俠世界”的外在皮相,但若要探究其成功的深層次誘因,“玩法”自然才是真正的聚焦點。
在《我的俠客》中,從建立角色開始,玩家就已踏入“開放世界”的大門,在“江湖問答”環節根據自身喜好進行選擇,將會在遊戲中塑造出一個有著與眾不同性格、特長的“主角”,讓TA代替自己遊歷江湖。
玩家所經歷的每一次江湖闖蕩之旅,都是遊戲內高自由度的“劇本”框架而決定的。而在不同劇本中,伴隨著劇情的推進,玩家將逐步領略到《我的俠客》試圖帶給使用者的隨機性、自由度。
可以說不論是亦正亦邪的人物塑造,層層遞進卻有萬千變化的劇情分支設計,抑或是對大世界的探索,都能讓玩家一步步沉浸在遊戲中,領略到“武俠開放世界”的精彩。
例如在每一個NPC的互動環節,除了老生常談的任務接、收之外,玩家還能給NPC送禮提升好感度,從而與其進行切磋獲取資源,邀請其一同行走江湖,甚至與之義結金蘭、成為情侶。
同時,玩家在每一個任務的選擇、完成程度也都將影響接下來的劇情走向,由此衍生出“多種結局”。
而當玩家加入門派後,還能因不同門派特性獲得更多NPC互動選項。
例如加入“赤刀門”後遇到“看不順眼”的或“身懷異寶”NPC,就能對其發起決鬥,真正的將其從遊戲世界中抹殺的同時掠奪其揹包中的財物等等;加入“六扇門”則可以對NPC進行盤查,充分享受身為“執法者”的奇妙感受;甚至於玩家還能在加入“丐幫”後,向各類NPC乞討,以此獲得別具一格的遊戲體驗……
基於種種高自由度的設計,可以說玩家們均可根據自身性格與偏好,在遊戲中活成不同的模樣,享受截然不同的遊戲人生,這也正是“開放世界”的魅力所在。
細節好評:加入了“少林”的筆者,立繪及角色形象也都變為了僧人
以外,“策略RPG”這一遊戲特質除了體現在玩家推進劇情的過程中,也在門派技能、戰鬥體驗等環節得到了凸顯。
玩家在遊戲中不僅可以從自身的門派中學習到各式各樣的武功心法,還能通過野外探索、與其他門派NPC交好等方式涉獵更多的武林絕學,供玩家集大成而為己用。
而每一門武功心法也都有所對應的刀、劍、棍、拳等多種“武器”,搭配上“戰棋式”的戰鬥設計,讓玩家可以在享受佈陣、站位等策略體驗的同時,也最大化的將武器與功法特色,通過“戰棋格”的形式展現了出來,例如棍棒為大範圍的橫掃攻擊,拳掌則是單點高傷攻擊等等,足以讓玩家真正體會到“真實性”與“策略性”水乳交融的純粹武俠體驗。
透過遊戲的方方面面,我們都能依次捕捉到“復古武俠、開放世界、策略RPG”三大關鍵詞的對映,也正是在這般理念的支撐下,《我的俠客》切實地為玩家呈現出了一個鮮活而真實的江湖,方才能夠在列強林立的手遊市場殺出重圍,成功站穩腳跟。
連造兩大爆款 厚積薄發的電魂網路值得期待
《我的俠客》的出現,在國內武俠手遊領域豎立了一面新標杆,也填補了武俠手遊細分領域的空白,而追根溯源,這與其研發商電魂網路的默默耕耘密不可分。
成立於2008年的電魂網路,至今已在遊戲行業摸爬滾打了12個年頭,旗下游戲註冊使用者超過1億7000萬人次,同時最高線上人數也突破了55萬大關,其多年來研發打造的《夢三國》系列、《野蠻人大作戰》等產品更是接連成為橫跨多平臺的長線爆款。
一直以來,電魂網路都在持續深耕“自主研發”,曾被授予“中國十大遊戲研發商”的榮譽稱號。此番《我的俠客》的面世和優秀表現,在GameRes看來更是有力的佐證了其研發團隊的強大硬實力。
除了《我的俠客》所折射出的深厚研發經驗積累之外,GameRes還觀察到,就在《我的俠客》上線前不久,由電魂網路主導發行的二次元Roguelite RPG新遊《解神者》也成功脫穎而出,得到了大量二次元玩家的青睞。
從市場成績來看,《解神者》在10月22日上線當日即登上了iOS免費榜TOP3的高位,並且至今穩定在TOP10左右,同時,其暢銷榜排名也始終徘徊在TOP50左右。
此外,通過《解神者》TapTap的評分趨勢,也可以明顯發現,隨著時間的推移玩家口碑始終在逐漸上升,綜合來看,該作足以稱得上是一款具備長線潛力的二次元佳作。
談及《解神者》的成功,除了憑藉其本身Roguelite、強策略、精美畫風等特色打造的差異化優勢以外,電魂網路作為發行方也與siva工作室一同對遊戲品質進行持續調優,攜手探尋問題的解決策略,這無疑是推動產品持續火爆的“助燃劑”,進一步助力了遊戲破圈。即將於11月6日上線的新版本【日月盈仄】,也展現出《解神者》期望以高品質做長線運營的決心。
由此可見,在遊戲領域深耕12年的電魂網路,此前的短暫沉寂不過是在為此番的“厚積薄發”做鋪墊,《解神者》和《我的俠客》接連呈現出的是電魂網路在研發、發行兩大維度的獨到見解與身後積累,同時,這兩款新品的接連面世,也預示著電魂網路新一輪產品週期的開啟。
據GameRes觀察,在即將到來的2021年,電魂網路旗下已有 DC官方授權的MOBA手遊《DC:巔峰戰場》;高口碑聯機Roguelike獨立遊戲《元能失控》等新品整裝待發。
相信在不久的將來,除了《解神者》、《我的俠客》兩款精品新作能夠繼續保持強勁的態勢以外,電魂網路還將進一步調動其在研發、發行層面的資源與底蘊,秉持著“鑄就遊戲之魂”這一企業使命,為廣大玩家帶來更多有創意、有樂趣的遊戲,也為遊戲行業注入源源不斷的動力。
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