定檔3.28,網易準備讓武俠賽道再“開開眼”
2月22日,網易武俠旗艦大作《射鵰》宣佈正式定檔,遊戲將於3月28日上線。
公測定檔的訊息一經發布即登上微博熱搜前三,玩家難掩喜悅之情,一來它比部分玩家所預測的日子要早得多,二來全網近千萬預約玩家盼星星、盼月亮,總算等到了定檔訊息。
GameRes在此前曾多次介紹過這款產品,它以二遊思維包裝角色,像穆念慈這種戲份不多的配角也配備了大量研發資源與多套宣發方案,將角色作為遊戲的重點進行刻畫;它拿著高規格的研發資源做IP改編,打磨6年,耗資10億,誓要做出與IP名聲相匹配的恢弘大作。
從製作理念到研發規格,都能看出它與過去那些武俠遊戲的差異之處。它的野心足夠大,大到想要囊括射鵰三部曲150餘年的時代變遷,讓NPC與玩家們活在一個自行運轉的世界裡;它也有足夠的誠意,透過繁複的原著考據、歷史考據來編織時代細節,將紅塵瑣事、角色悲喜一併織入遊戲的針腳裡,以至於無數剛從「三端漫遊」測試中走出的玩家,至今還在緬懷那場落在中都的雨。
畢竟,在已上線的多人武俠遊戲裡,委實難找到一款與之相似的。
一、恢弘大作,做匹配金庸招牌的武俠遊戲
是什麼鑄就了《射鵰》的獨特氣質?
GameRes本可將官方的介紹複製貼上一遍,平行劇情、金庸自轉宇宙、自由武學等等,只是這些偏向概念化的說辭難以直接描摹玩家在遊戲內的體驗,遊玩的直觀感受,更能解釋遊戲“新”在何處。
剛進遊戲不久,玩家便能發現它處處透露著不尋常,角色身著白綢織就的衣裳,上頭鑲著金邊,兩袖垂下的衣襬薄如蟬翼,柔滑面料堆起的褶皺、衣袂翻動時的飄逸,這些布料處理的細節從一開始就抓住了玩家眼球,衣服質感、紋理清晰度、動態效果,在同類遊戲裡恐怕沒有太多競爭對手。
建立角色照樣不按套路出牌,遊戲根據玩家選擇給定隨機天賦,它們便是玩家行走江湖時的獨立標籤,它奠定了千人千面的遊戲基調。進入故事主線,碰上一些原著裡的關鍵角色,遊戲還會特意設計一出“打量”的場景,藉由一番察言觀色,交代角色背景、科普服化道細節。
倘若玩家開局選了郭靖線,那開場的長慶樓便夠玩家逛上好一陣子,建築面積雖然不大,卻將NPC、場景互動元素、敘事元素堆到了一個難以置信的密度,玩家並非踏入新手村,而是捲入了一幅生活畫卷。
這股迥異於它者的新鮮感並不會隨著玩家的遊戲時長而逐漸淡化,相反,遊戲用大量開創性的內容來滿足武俠遊戲愛好者的期待,跟隨主線,他們會看到遊戲的網狀敘事結構,遊戲提供了大量的選擇與支線來補足原作的空白;探索地圖,他們會被一路的美景與“誘餌”吸引,在無縫的開放大世界裡流連忘返;亟待時間流逝,他們會發現遊戲裡頭的日頭也逐漸西落,與現實時間同軌的機制,讓遊戲裡的每次相遇都顯得彌足珍貴。
這些新體驗、新內容,有些是技術上的突破,但更多的是可行上的困惑,GameRes在測試時便不斷髮問:“有必要這麼做嗎?它會有什麼潛在風險?”
比如遊戲所主張的「世界一服」。全平臺全員共服,不再有區服壁壘,世界有且僅有一個,它的樣貌還會因為玩家的行為發生變化,此舉便與世面上的同類遊戲拉開了距離,頗有一種成千上萬人共生的元宇宙的既視感。
做出這種設計需要莫大的膽魄與技術力,開放世界、玩家共建等玩法,無形中都加大了伺服器的構設難度,它更是與滾服、新服衝榜等常見的伎倆劃清了界限,對遊戲上線後的運營、玩家生態的規劃做出了極大考驗。
遊戲整體框架做到了破舊革新,遊戲內具體的玩法自然也沒有免俗。
比如自由搭建的武學系統。遊戲摒棄戰法牧這類傳統的職業劃分,玩家可隨意更換武器,自行搭配招式與技能,僅需培養一個角色,就能攻防兼備。它讓遊戲的組隊玩法變得棘手起來,隊內不再有明顯的職能劃分,遊戲也需要依據新的職業架構、動作架構制定全新的副本玩法。
製作組的野心還不止於此,他們試圖呈現射鵰三部曲150多年的時間演變,無論是遊戲內的時間跨度還是空間廣度,乃至具體的迭代方式,都稱得上前無古人。
“是什麼鑄就了遊戲的獨特氣質?”回過頭來再看這個問題,或許它並沒有具體的遊戲內容層面的“解”,是製作組決心做“匹配金庸招牌遊戲”的那股拼勁,讓他們拒絕踏上過往遊戲的老路,選擇用新時代的品味、新時代的技術為玩家獻上劃時代的武俠大作。
二、匠心之作:窮盡宋時人間煙火
談《射鵰》,就繞不開製作組為其搭建的宋次元江湖。
與過往的多人武俠遊戲不同,它的世界主打真實感,拒絕玄幻、修仙乃至一些現代化的元素摻雜其中,它的世界強調動態感,晝夜會變化,NPC有自個兒的生活,GameRes在此前的介紹中就給出了“宋金時代數字虛擬世界”的評價,玩家置身其中,彷彿踏入了《清明上河圖》的世界裡去,唯一不同的是,前者是動態的,後者是靜態的。
遊戲將宋朝文化劃分為“食譜、吟詠、樂譜、博物志、百器譜”五個大類,透過大量的典籍考據,融入適當的現代化審美,將其一一呈現。
僅拿“飲食”這一塊內容來說,便能大書特書。大宋的經濟繁華,讓百姓們對“吃”有了更多的講究,煎炒烹炸,四種中式烹飪手法,便始於宋朝,金庸先生在書中就藉助黃蓉這一角色,科普了不少美食佳餚。遊戲自然沒有放過該點,製作組依循古籍記載,援引美食名錄,搭建了一套繁盛的美食體系,喝有香飲子、豆蔻熟水,吃有金齏玉膾、叫花雞,更兼糖霜桃條、梨肉好郎君等果脯甜點。
老實說,按照國內遊戲廠商紛紛擁抱傳統文化、國風文化,倡導文化賦能的趨勢,在自家遊戲內融入些文化元素算不上一件稀奇事,但做到《射鵰》這份上的,還真沒有幾個。
其一,它講究引經據典,苛求真實,拒絕時空穿越的笑話,製作組參照的典籍之多、用典之嚴謹,不可謂不煞費苦心。
其二,涵蓋面廣,從建築形制,到服飾細節,從地理風貌,到市井生活,無一不在製作組的考察範圍內,可以說,“衣食住行”這四個最能呈現人們生活風貌,同時也是表現上最為繁瑣的環節在遊戲內,均得到了高質量的復刻。它意味著製作組要為每個NPC、每家店鋪單獨設計,鋪排海量的場景細節,如是,方能支撐起“真實社會”這一概念。
其三,考據所需的文獻,是向所有開發者開放的,但審美與製作理念,卻千差萬別。很難有玩家在長慶樓聽到《望海潮》的歌聲時能輕易挪開腳步,很少有玩家能不被亭子裡一首纏綿悱惻的《江城子·十年生死兩茫茫》所吸引,在空中引雕飛行,卻被孩童吟唱的“才下眉頭,卻上心頭”亂了心神。初臨中都,滿目的金黃銀杏,道盡宋金古都的繁盛風雅,江上石橋,伴著銀華月色,一不小心就掉入了盧溝曉月的幻境裡頭。
是製作組極具匠心的音畫水準,才讓“南宋煙火,江湖日夜”的意境得到了淋漓盡致的呈現。
其四,遊戲的優先定位是“遊戲”,而不是一款停留於“看”的模擬器,製作組需要考慮如何將文化內容與玩法接洽,而非灌輸性的知識科普。同樣以“飲食”文化為例,遊戲就相當巧妙地將其散佈在不同的環節中,如故事主線,借黃蓉來講述宋時的餐桌禮儀、進食講究;如烹飪玩法,遊戲還原中式烹飪做法,模擬現實中的翻炒、火候、調料,並記錄了300多種食譜;如百科,遊戲對每種食材都配有詳細的描述與典故……
正是在這些不露痕跡的設計裡,玩家才會泯去自己在讀一本教科書的念頭,與原著角色有了同呼吸、共患難的生活感。也正是在這些細密的考究與精心的呈現裡,玩家才會對書中世界、古時生活有了更具體的認識,中都何以銀杏林立,趙王府怎一幅水鄉模樣,正店、腳店有何分別,這些遊戲初見的疑惑盡都有了解答。
可以說,從未有一款武俠遊戲,會如此細緻地描摹南宋煙火,讓玩家親歷一把穿越之旅。
三、誠意之作:與玩家共譜江湖新章
玩家,一直都是《射鵰》的基石,也能看出他們拿出了十足的誠意和重視。
從「世界一服」、玩家共建的產業系統、以及耗時耗力的宋次元江湖等設計不難看出,官方在製作之時並未給自己安排退路,遊戲的金庸自轉宇宙,得靠玩家才能真正運轉起來。
尤其是產業系統,製作組以開放世界為底子,在「世界一服」的框架內,構建了一個玩家共同演繹的動態江湖,玩家可在開放的區域自行建房、開商鋪、辦宴會,這些玩家產出的內容,會永久出現在大地圖上,以供其他玩家互動,時間同步+NPC自轉+玩家共創,讓遊戲世界變成一個動態變幻的奇妙江湖。
“開弓沒有回頭箭”,這些“敢為天下先”的設計理念自然而然地讓玩家的需求、玩家的評價擺在了第一位上,他們需要依靠玩家的反饋來佐證這些缺乏參考座標系的內容的可行性,「三端漫遊」測試剛結束不久,官方就理出了一系列的最佳化清單。
角色建模不滿意,那就換。危月、昴日等NPC的臉模直接替換,穆念慈等俠客臉模最佳化迭代,玩家呼聲較高的成年男性、少男、少女臉模也會進行調整。
翻閱過往開發日誌,其實也能發現官方一直在收集玩家反饋,僅是黃蓉臉模便已迭代過七八版,雖然沒辦法兼顧千萬玩家的審美傾向,但精益求精是製作組的不懈追求。
產業玩法操作不便、動作玩法反饋不佳,遊戲畫質幀率不穩、需求配置過高,這些也都在最佳化清單中,在製作組努力下,遊戲執行的最低配置已下降到小米6、iPhone 7P等同檔位的裝置,同時開放最高畫質、最高幀率,讓玩家能有極致的視聽體驗。
開年之後,遊戲還增加了大量新內容、新功能,武學方面有新招式,時裝新增多達65套,它們以《清明上河圖》等古畫為藍圖,盡顯古人風雅,讓遊戲的多人體驗得到強化;新增劇情跳過功能,則為一些更熱衷於探索、養成的玩家提供便利。
從字面描述到測試體驗來看,想要維持這麼一個龐然大物的運轉並不容易,體量大、用心細、概念新,三大要素的重重疊加,讓遊戲的迭代成本蹭蹭往上漲,它需要花時間去打磨,同時也值得玩家花時間等待。
在玩法設計、內容迭代上,製作組對玩家給予了高度重視,而在遊玩層面,製作組則賦予了玩家極高的自主權。
他們有選擇自由,多維度、多視角的故事線讓玩家有機會改寫部分故事的走向,自由搭配的武學系統讓玩家可以閱盡百家武學;
他們有社交自由,世界一服下,玩家想與誰交往就與誰交往,玩家共建的產業系統,更讓每位玩家成為江湖風雨變換的親歷者。
他們有遊玩自由,遊戲設計了海量的一次性探索內容,讓玩家無需追趕世界進度,玩家可以按照自己的步調來享受遊戲樂趣,沉澱於遊戲裡的豐厚內容,也鼓勵玩家慢下來,感受古人的車馬時光。
他們有身份自由,玩家脫離了傳統職業的桎梏,玩家與玩家的往來更講求意趣相投,而非數值上的大小比拼。
他們有消費自由,遊戲提出“賺慢錢”的口號,強調長遠發展,這是演繹射鵰三部曲150年曆史的必須,也是維持遊戲生態發展的基石。據官方資料披露,「三端漫遊」測試中,蓋世碑上榜名單裡,超過一半的玩家付費金額在200元內,它從側面印證遊戲不依靠高額付費來驅動戰力競爭,製作組甚至刪除了大月卡、修改稀有武學獲取途徑等來降低玩家的遊玩壓力。
玩家的遊玩自主權,與製作組的悉心聽取,必然能讓遊戲的宋時人間煙火氣,更為旺盛。
結語
在過往文章裡,GameRes曾提到,國產大作雲集的2024年,或將迎來一場洗牌,一方面是人口紅利消失、存量競爭激烈的市場環境,另一方面是一個接一個的重磅產品,玩家的目光、網際網路的注意力會不斷往頭牌聚攏,那些能夠挖掘玩家新需求的遊戲將有更多的“出線”機會。
《射鵰》所代表的,其實就是這樣一股新風氣,製作組以非凡的魄力,摒棄了一堆傳統遊戲設計的老路子、老方法,歷經數次測試,在與玩家的互動中不斷提升成品質量,藉由此,讓射鵰這個經典IP,讓武俠這個傳統題材,在玩家群體裡重新鮮活起來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qVkPHjF9NC_X8Ac9x7NnkQ
公測定檔的訊息一經發布即登上微博熱搜前三,玩家難掩喜悅之情,一來它比部分玩家所預測的日子要早得多,二來全網近千萬預約玩家盼星星、盼月亮,總算等到了定檔訊息。
GameRes在此前曾多次介紹過這款產品,它以二遊思維包裝角色,像穆念慈這種戲份不多的配角也配備了大量研發資源與多套宣發方案,將角色作為遊戲的重點進行刻畫;它拿著高規格的研發資源做IP改編,打磨6年,耗資10億,誓要做出與IP名聲相匹配的恢弘大作。
從製作理念到研發規格,都能看出它與過去那些武俠遊戲的差異之處。它的野心足夠大,大到想要囊括射鵰三部曲150餘年的時代變遷,讓NPC與玩家們活在一個自行運轉的世界裡;它也有足夠的誠意,透過繁複的原著考據、歷史考據來編織時代細節,將紅塵瑣事、角色悲喜一併織入遊戲的針腳裡,以至於無數剛從「三端漫遊」測試中走出的玩家,至今還在緬懷那場落在中都的雨。
畢竟,在已上線的多人武俠遊戲裡,委實難找到一款與之相似的。
一、恢弘大作,做匹配金庸招牌的武俠遊戲
是什麼鑄就了《射鵰》的獨特氣質?
GameRes本可將官方的介紹複製貼上一遍,平行劇情、金庸自轉宇宙、自由武學等等,只是這些偏向概念化的說辭難以直接描摹玩家在遊戲內的體驗,遊玩的直觀感受,更能解釋遊戲“新”在何處。
剛進遊戲不久,玩家便能發現它處處透露著不尋常,角色身著白綢織就的衣裳,上頭鑲著金邊,兩袖垂下的衣襬薄如蟬翼,柔滑面料堆起的褶皺、衣袂翻動時的飄逸,這些布料處理的細節從一開始就抓住了玩家眼球,衣服質感、紋理清晰度、動態效果,在同類遊戲裡恐怕沒有太多競爭對手。
建立角色照樣不按套路出牌,遊戲根據玩家選擇給定隨機天賦,它們便是玩家行走江湖時的獨立標籤,它奠定了千人千面的遊戲基調。進入故事主線,碰上一些原著裡的關鍵角色,遊戲還會特意設計一出“打量”的場景,藉由一番察言觀色,交代角色背景、科普服化道細節。
倘若玩家開局選了郭靖線,那開場的長慶樓便夠玩家逛上好一陣子,建築面積雖然不大,卻將NPC、場景互動元素、敘事元素堆到了一個難以置信的密度,玩家並非踏入新手村,而是捲入了一幅生活畫卷。
這股迥異於它者的新鮮感並不會隨著玩家的遊戲時長而逐漸淡化,相反,遊戲用大量開創性的內容來滿足武俠遊戲愛好者的期待,跟隨主線,他們會看到遊戲的網狀敘事結構,遊戲提供了大量的選擇與支線來補足原作的空白;探索地圖,他們會被一路的美景與“誘餌”吸引,在無縫的開放大世界裡流連忘返;亟待時間流逝,他們會發現遊戲裡頭的日頭也逐漸西落,與現實時間同軌的機制,讓遊戲裡的每次相遇都顯得彌足珍貴。
這些新體驗、新內容,有些是技術上的突破,但更多的是可行上的困惑,GameRes在測試時便不斷髮問:“有必要這麼做嗎?它會有什麼潛在風險?”
比如遊戲所主張的「世界一服」。全平臺全員共服,不再有區服壁壘,世界有且僅有一個,它的樣貌還會因為玩家的行為發生變化,此舉便與世面上的同類遊戲拉開了距離,頗有一種成千上萬人共生的元宇宙的既視感。
做出這種設計需要莫大的膽魄與技術力,開放世界、玩家共建等玩法,無形中都加大了伺服器的構設難度,它更是與滾服、新服衝榜等常見的伎倆劃清了界限,對遊戲上線後的運營、玩家生態的規劃做出了極大考驗。
遊戲整體框架做到了破舊革新,遊戲內具體的玩法自然也沒有免俗。
比如自由搭建的武學系統。遊戲摒棄戰法牧這類傳統的職業劃分,玩家可隨意更換武器,自行搭配招式與技能,僅需培養一個角色,就能攻防兼備。它讓遊戲的組隊玩法變得棘手起來,隊內不再有明顯的職能劃分,遊戲也需要依據新的職業架構、動作架構制定全新的副本玩法。
製作組的野心還不止於此,他們試圖呈現射鵰三部曲150多年的時間演變,無論是遊戲內的時間跨度還是空間廣度,乃至具體的迭代方式,都稱得上前無古人。
“是什麼鑄就了遊戲的獨特氣質?”回過頭來再看這個問題,或許它並沒有具體的遊戲內容層面的“解”,是製作組決心做“匹配金庸招牌遊戲”的那股拼勁,讓他們拒絕踏上過往遊戲的老路,選擇用新時代的品味、新時代的技術為玩家獻上劃時代的武俠大作。
二、匠心之作:窮盡宋時人間煙火
談《射鵰》,就繞不開製作組為其搭建的宋次元江湖。
與過往的多人武俠遊戲不同,它的世界主打真實感,拒絕玄幻、修仙乃至一些現代化的元素摻雜其中,它的世界強調動態感,晝夜會變化,NPC有自個兒的生活,GameRes在此前的介紹中就給出了“宋金時代數字虛擬世界”的評價,玩家置身其中,彷彿踏入了《清明上河圖》的世界裡去,唯一不同的是,前者是動態的,後者是靜態的。
遊戲將宋朝文化劃分為“食譜、吟詠、樂譜、博物志、百器譜”五個大類,透過大量的典籍考據,融入適當的現代化審美,將其一一呈現。
僅拿“飲食”這一塊內容來說,便能大書特書。大宋的經濟繁華,讓百姓們對“吃”有了更多的講究,煎炒烹炸,四種中式烹飪手法,便始於宋朝,金庸先生在書中就藉助黃蓉這一角色,科普了不少美食佳餚。遊戲自然沒有放過該點,製作組依循古籍記載,援引美食名錄,搭建了一套繁盛的美食體系,喝有香飲子、豆蔻熟水,吃有金齏玉膾、叫花雞,更兼糖霜桃條、梨肉好郎君等果脯甜點。
老實說,按照國內遊戲廠商紛紛擁抱傳統文化、國風文化,倡導文化賦能的趨勢,在自家遊戲內融入些文化元素算不上一件稀奇事,但做到《射鵰》這份上的,還真沒有幾個。
其一,它講究引經據典,苛求真實,拒絕時空穿越的笑話,製作組參照的典籍之多、用典之嚴謹,不可謂不煞費苦心。
製作組將《清明上河圖》放大了20倍以鑽研內容細節
其二,涵蓋面廣,從建築形制,到服飾細節,從地理風貌,到市井生活,無一不在製作組的考察範圍內,可以說,“衣食住行”這四個最能呈現人們生活風貌,同時也是表現上最為繁瑣的環節在遊戲內,均得到了高質量的復刻。它意味著製作組要為每個NPC、每家店鋪單獨設計,鋪排海量的場景細節,如是,方能支撐起“真實社會”這一概念。
其三,考據所需的文獻,是向所有開發者開放的,但審美與製作理念,卻千差萬別。很難有玩家在長慶樓聽到《望海潮》的歌聲時能輕易挪開腳步,很少有玩家能不被亭子裡一首纏綿悱惻的《江城子·十年生死兩茫茫》所吸引,在空中引雕飛行,卻被孩童吟唱的“才下眉頭,卻上心頭”亂了心神。初臨中都,滿目的金黃銀杏,道盡宋金古都的繁盛風雅,江上石橋,伴著銀華月色,一不小心就掉入了盧溝曉月的幻境裡頭。
是製作組極具匠心的音畫水準,才讓“南宋煙火,江湖日夜”的意境得到了淋漓盡致的呈現。
其四,遊戲的優先定位是“遊戲”,而不是一款停留於“看”的模擬器,製作組需要考慮如何將文化內容與玩法接洽,而非灌輸性的知識科普。同樣以“飲食”文化為例,遊戲就相當巧妙地將其散佈在不同的環節中,如故事主線,借黃蓉來講述宋時的餐桌禮儀、進食講究;如烹飪玩法,遊戲還原中式烹飪做法,模擬現實中的翻炒、火候、調料,並記錄了300多種食譜;如百科,遊戲對每種食材都配有詳細的描述與典故……
正是在這些不露痕跡的設計裡,玩家才會泯去自己在讀一本教科書的念頭,與原著角色有了同呼吸、共患難的生活感。也正是在這些細密的考究與精心的呈現裡,玩家才會對書中世界、古時生活有了更具體的認識,中都何以銀杏林立,趙王府怎一幅水鄉模樣,正店、腳店有何分別,這些遊戲初見的疑惑盡都有了解答。
可以說,從未有一款武俠遊戲,會如此細緻地描摹南宋煙火,讓玩家親歷一把穿越之旅。
三、誠意之作:與玩家共譜江湖新章
玩家,一直都是《射鵰》的基石,也能看出他們拿出了十足的誠意和重視。
從「世界一服」、玩家共建的產業系統、以及耗時耗力的宋次元江湖等設計不難看出,官方在製作之時並未給自己安排退路,遊戲的金庸自轉宇宙,得靠玩家才能真正運轉起來。
尤其是產業系統,製作組以開放世界為底子,在「世界一服」的框架內,構建了一個玩家共同演繹的動態江湖,玩家可在開放的區域自行建房、開商鋪、辦宴會,這些玩家產出的內容,會永久出現在大地圖上,以供其他玩家互動,時間同步+NPC自轉+玩家共創,讓遊戲世界變成一個動態變幻的奇妙江湖。
“開弓沒有回頭箭”,這些“敢為天下先”的設計理念自然而然地讓玩家的需求、玩家的評價擺在了第一位上,他們需要依靠玩家的反饋來佐證這些缺乏參考座標系的內容的可行性,「三端漫遊」測試剛結束不久,官方就理出了一系列的最佳化清單。
角色建模不滿意,那就換。危月、昴日等NPC的臉模直接替換,穆念慈等俠客臉模最佳化迭代,玩家呼聲較高的成年男性、少男、少女臉模也會進行調整。
翻閱過往開發日誌,其實也能發現官方一直在收集玩家反饋,僅是黃蓉臉模便已迭代過七八版,雖然沒辦法兼顧千萬玩家的審美傾向,但精益求精是製作組的不懈追求。
產業玩法操作不便、動作玩法反饋不佳,遊戲畫質幀率不穩、需求配置過高,這些也都在最佳化清單中,在製作組努力下,遊戲執行的最低配置已下降到小米6、iPhone 7P等同檔位的裝置,同時開放最高畫質、最高幀率,讓玩家能有極致的視聽體驗。
產業玩法將新增共住藍圖、載入已有等功能,簡化操作,降低繁瑣度
開年之後,遊戲還增加了大量新內容、新功能,武學方面有新招式,時裝新增多達65套,它們以《清明上河圖》等古畫為藍圖,盡顯古人風雅,讓遊戲的多人體驗得到強化;新增劇情跳過功能,則為一些更熱衷於探索、養成的玩家提供便利。
從字面描述到測試體驗來看,想要維持這麼一個龐然大物的運轉並不容易,體量大、用心細、概念新,三大要素的重重疊加,讓遊戲的迭代成本蹭蹭往上漲,它需要花時間去打磨,同時也值得玩家花時間等待。
在玩法設計、內容迭代上,製作組對玩家給予了高度重視,而在遊玩層面,製作組則賦予了玩家極高的自主權。
他們有選擇自由,多維度、多視角的故事線讓玩家有機會改寫部分故事的走向,自由搭配的武學系統讓玩家可以閱盡百家武學;
他們有社交自由,世界一服下,玩家想與誰交往就與誰交往,玩家共建的產業系統,更讓每位玩家成為江湖風雨變換的親歷者。
他們有遊玩自由,遊戲設計了海量的一次性探索內容,讓玩家無需追趕世界進度,玩家可以按照自己的步調來享受遊戲樂趣,沉澱於遊戲裡的豐厚內容,也鼓勵玩家慢下來,感受古人的車馬時光。
他們有身份自由,玩家脫離了傳統職業的桎梏,玩家與玩家的往來更講求意趣相投,而非數值上的大小比拼。
他們有消費自由,遊戲提出“賺慢錢”的口號,強調長遠發展,這是演繹射鵰三部曲150年曆史的必須,也是維持遊戲生態發展的基石。據官方資料披露,「三端漫遊」測試中,蓋世碑上榜名單裡,超過一半的玩家付費金額在200元內,它從側面印證遊戲不依靠高額付費來驅動戰力競爭,製作組甚至刪除了大月卡、修改稀有武學獲取途徑等來降低玩家的遊玩壓力。
玩家的遊玩自主權,與製作組的悉心聽取,必然能讓遊戲的宋時人間煙火氣,更為旺盛。
結語
在過往文章裡,GameRes曾提到,國產大作雲集的2024年,或將迎來一場洗牌,一方面是人口紅利消失、存量競爭激烈的市場環境,另一方面是一個接一個的重磅產品,玩家的目光、網際網路的注意力會不斷往頭牌聚攏,那些能夠挖掘玩家新需求的遊戲將有更多的“出線”機會。
《射鵰》所代表的,其實就是這樣一股新風氣,製作組以非凡的魄力,摒棄了一堆傳統遊戲設計的老路子、老方法,歷經數次測試,在與玩家的互動中不斷提升成品質量,藉由此,讓射鵰這個經典IP,讓武俠這個傳統題材,在玩家群體裡重新鮮活起來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qVkPHjF9NC_X8Ac9x7NnkQ
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