商城外觀通通“永久9.9元”!?網易這次鐵了心要革武俠RPG的命

遊資網發表於2024-03-15
3月12日晚間,武俠遊戲賽道罕見的上演了一場“華山論劍”。

事件以《射鵰》與《劍網3》在微博“論道”為開端,再加上《天涯明月刀》《一夢江湖》《王者榮耀星之破曉》等多款產品後續或“拉架”或“拱火”的舉動,先後帶動了多個話題登上熱搜,由此吸引了無數玩家“線上吃瓜”。

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圖源網路

在梳理了一番這場“年度大戲”的來龍去脈後,GameRes發現這場爭論的核心矛盾並不複雜,始終都圍繞著“RPG遊戲付費”這一命題展開。

有趣的是,當晚9時許,已定檔3月28日上線的《射鵰》發博官宣了一則重磅訊息:“商城直售時裝和配飾永久9.9元”,並同步向行業發起了一場“價格戰”,表示要把價格打下來,讓MMO真正自由,大有一副要“卷”死武俠遊戲的架勢。

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此言既出,評論區頓時炸開了鍋,一方面,有玩家興奮地表示“卷吧卷吧,都捲起來讓我看看我能吃多好。”;另一方面,當然也不乏有玩家質疑這是在玩“文字遊戲”,猜測肯定有類似“付費時裝盲盒”的逼氪商業鏈條存在。

但到了3月13日,伴隨著《射鵰》一紙公告的正式釋出,前一天還甚囂塵上的質疑聲迅速消散,因為玩家們透過文中“不設付費抽獎”“所有時裝永久9塊9”等斬釘截鐵的官方表態猛地發現:“它好像是要來真的。”

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不止於此,GameRes還留意到,《紙嫁衣》《星塵傳說》《漢家江湖》等多款知名遊戲的製作人,都在朋友圈轉發了這封“戰書”,並對該作要把MMO價格打下來的思路給予了認可。

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《紙嫁衣》系列製作人

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《星塵傳說》製作人

隨著該作打響“九塊九價格戰”,可以預見的是,一場席捲武俠RPG賽道,乃至對整個RPG品類都會產生衝擊的“付費革命”就要拉開序幕了……

那麼問題來了,《射鵰》此番選擇以身入局,掀起“價格戰”背後的動機是什麼?此舉又承載了其怎樣的願景?GameRes認為這一切,歸根結底還得從行業的盈利模式變遷史談起。

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“價格戰”背後,是一場針對RPG商業邏輯的顛覆性探索

回首中國遊戲行業蓬勃發展的20餘年間,相繼發生了三次“付費革命”。

千禧年前後,彼時的網遊還處於萌芽期,玩家主要的遊戲付費模式是購置光碟實現“單機買斷”;此後,網際網路的迅速普及,帶動了《傳奇》《夢幻西遊》等網遊的崛起,“點卡消費”成為當年玩家遊戲付費的主要手段;再之後,隨著《征途》推出“F2P+道具收費”模式,網遊的盈利能力被抬升到了新高度,越來越多遊戲開始跟風效仿,促成了對行業發展影響最為深遠的一次“付費革命”。

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就這樣,以“F2P+道具收費”模式打底,以重數值內容玩法做核,倒逼玩家Play For Win的一套重氪盈利模式,從端遊時代一路延續到了手遊時代,興盛了近20年。

整個過程中,以MMO為首,數值導向最嚴重的RPG遊戲成為了氪金重災區,武俠RPG自然也未能免俗,用略顯誇張的話來說,“一人養一服”的現象比比皆是。

但別忘了,遊戲本質上是內容行業,內容質量與產能與玩家需求的匹配度,才是虛擬商品定價的決定性因素。

於是近年來,肉眼可見的一個現象就是,隨著遊戲工業化程序的提速,“數值驅動”產品邏輯逐漸被“內容驅動”所取代,隨之而來的就是越來越多玩家對傳統盈利模式的牴觸。

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比如在剛過去的2023年,伽馬資料釋出的《2023年1-3月遊戲產業報告》顯示,統計區間內的TOP50移動遊戲中,MMO的流水佔比同比下降了近10%之多;又比如說,去年先後有多款二次元卡牌RPG新品,因遊戲定價過高引來了玩家的口誅筆伐,最後不得不整改道歉才勉強平息輿論風波。

種種跡象都表明,玩家們正在用各式各樣抵制逼氪、拒絕逼氪的實際行動,對全體廠商們吶喊:“大人,時代變了!”

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在這樣的大環境下,不難看出,《射鵰》此番主動挑起“價格戰”本質上是一次順勢而為的嘗試。

難道它不想賺錢嗎?當然是想的。

但很顯然,它並不希望走“涸澤而漁”的老路,而是更希望透過一套玩家認可的“薄利多銷”新思路,將“消費自由”的權利交還給玩家。正如此前定檔時該作所闡述的願景一般:“顛覆網路遊戲的傳統價值觀念,重新定義網遊價格,用150年長線運營賺慢錢。”

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在GameRes看來,這也意味著《射鵰》有望與行業發展、玩家需求演進趨勢產生同向共振,進而完成一次針對RPG商業邏輯的顛覆性革新,推動遊戲行業的第四次“付費革命”從發酵走向高潮。

而俗話說“見微知著”,倘若進一步結合該作本身的內容邏輯來看,不難發現,它的野心甚至不止於重構RPG遊戲商業邏輯,更是鐵了心要革武俠RPG的命。

在武俠RPG賽道,掀起一場包括但不限於“付費”的革命

放眼整個武俠RPG賽道,即將上線的《射鵰》無疑是一個“異類”。

因為除了肉眼可見的視聽體驗、重“心流”的敘事設計,以及無拘無束的開放世界玩法等擺在明面上的出挑內容品質之外,該作相比傳統武俠RPG來說,還有一系列出人意料的系統性革新。

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比如在武俠RPG普遍盛行透過“滾服”實現促活、促收的大勢下,它反其道而行之,提出了“世界一服”的理念,讓玩家們得以相聚於同一方天地,在直觀感受隨時間流動發生的江湖變遷外,也實現“社交自由”;

為了達成長線使用者留存與長線消費刺激並存的目標,傳統武俠RPG往往會透過挖一個又一個“數值坑”,去不斷拉長玩家的養成周期。但該作卻選擇走“賽季制”的路,主動卷內容,寄望於用內容體驗的新鮮感,給予玩家陪伴遊戲成長的源動力;

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身處玩法設計普遍因重度且“叢林法則”嚴峻,而被玩家吐槽“玩遊戲像上班”的武俠RPG賽道環境下,《射鵰》則索性直接取消了排行榜、日常任務,只為讓玩家能不被遊戲進度綁架,真正意義上體驗到想玩才玩的江湖人生。

此外,還有承諾“不賣數值”,以及與玩家“共創開放世界”等不勝列舉的大膽嘗試,都體現了《射鵰》試圖顛覆武俠RPG賽道內容邏輯的野心,同時也折射出了網易強大的工業化研發實力。

畢竟要想在根深蒂固的武俠RPG賽道開啟一場“內容革命”,前提就是得把自身內容實力提升到超一流水準,才能讓玩家認可這是武俠RPG該有的樣子,也讓行業信服這是武俠RPG正確的演進方向,而有實力做這一件事的,也確實只有網易等極個別大廠。

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在GameRes看來,這場“內容革命”不僅為該作帶來了足夠的差異化與稀缺性,也透傳出了其試圖走大DAU路線,希望透過高品質內容維繫玩家情感,實現長線運營的遠景目標。同樣,這也是其此番敢於忽視短期營收,透過價格戰掀起“付費革命”的底氣所在。

還值得注意的是,雖然推出了9.9元這樣“打骨折”般的外觀定價,但這並不意味著《射鵰》在外觀設計上就要透過“偷工減料”,或是減少迭代頻率以控制成本。

反之,其不但在官宣文章中立下了“上線3個月內時裝數量至少達到200套,每週都有高品質國風時裝上線”的投名狀,而且從隨文曝光的時裝影片、動圖來看,該作的時裝品質也可以說達到了業內上游水準。

顯然,這也將進一步在強化本次“價格戰”影響力的基礎上,幫助遊戲進一步捋順這套全新商業化體系的可持續發展邏輯。

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結語

馬克思曾說過:“事物的發展是波浪式前進和螺旋式上升的。”

因此,雖說我們當下還無法斷言《射鵰》針對“內容”與“付費”兩個維度同時發起的革命必然成功,但毋庸置疑的是,不論是勢不可擋的遊戲工業化浪潮,還是20年未變已然跟不上時代的僵化盈利模式,亦或是玩家嚮往精品內容、抵制逼氪設計的心理走向,都三位一體地給予了這場“革命”有力的支撐與驅動力。

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“有一句我很喜歡的廣告語是:“好的東西,沒那麼貴”。如果玩家喜歡射鵰,願意在遊戲裡花100元,我寧願玩家是閉著眼睛買十套9塊9的,而不是反覆糾結後買了一套98元的。”

在GameRes看來,這句話出自“價格戰”官宣文章的話,既透傳出了該作的初心與願景,同時也得以讓我們看到網易這次鐵了心打算先革自己命,再革武俠RPG的命的決心。

距離3月28日已經不遠了,《射鵰》能否破而後立,給武俠RPG賽道指明新的發展方向?讓我們拭目以待。

來源:GameRes遊資網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LPkH3LzY5shmsnDI6FQ_OA


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