玩法創新與實際體驗的落差能有多大?這款武俠新作提供了一個經典案例
遊戲的創意設計要成為優質的遊戲體驗並不容易。
近期,一款獨立武俠遊戲的發售引起輿論上的滔天巨浪。遊戲名喚《活俠傳》,由原始鳥熊工作室開發,是一款主打類似《俠客風雲傳》自由養成、多劇情分支的RPG武俠遊戲。
這個自由度比較高的玩法在近些年逐漸成為武俠遊戲主流,不同遊戲間也有自己個性化的標籤,例如本作的特色主要集中在2點:
①主打高反差的主角人設,遊戲以長相醜陋、出身農家的唐門外室弟子趙活為主角,講述他不被人看好、在極度壓抑、挫折的環境下逆襲的故事。這種醜男+底層的設定,在同類遊戲之中還非常少見。
②遊戲在戰鬥系統與事件分支的選擇上,採取了類似跑團投骰子的設計思維,將隨機性植入到遊戲之中,這也與主流武俠RPG主動且確定的分支選擇上完全不同。
這兩點創意結合在此前遊戲的Demo版本之中,口碑不俗;再加上游戲不錯的文風與極強的細節雕琢能力,讓不少玩家對其正式版產生了極高的期待。正所謂“愛之深,恨之切”,玩家有多期待遊戲,惡評就能多快摧毀遊戲的口碑,遊戲發售首日好評率便跌破30%,出乎許多喜好本作的玩家預料。歸結惡評緣由,既有遊戲完成度不夠、不走EA而以完全版發售的銷售策略問題;同時也與遊戲部分角色的劇本走向有關。
更重要的是,遊戲這個以隨機性系統為根本的玩法在正式版中有許多破壞遊戲體驗的問題。這也導致早期大多玩家針對遊戲機制大量開炮,這些遊戲設計雖然在DEMO版本里就有所展示,但放大到正式版裡,效果卻是兩極分化,這對於玩家與開發者而言都是始料未及的。
那麼為什麼同樣的機制,在Demo版可行,在正式版卻被聲討?這套隨機性玩法是何用意,為什麼開發者想要使用這套玩法構建遊戲?
這還得從遊戲想要呈現的內容說起。
以骰子的隨機性作為根基,塑造不能自由抉擇的武俠世界
本作的創意核心主要是重點塑造出一個不被重視的小人物最終逆襲的故事架構。
這套架構的關鍵在於突出:
遊戲為了突出人物的無力感與被動抉擇的效果,才採用了隨機性這麼一個不可控的機制來實現。開發者十分青睞隨機要素,隨機機制非常之多,主要可以分為3大類:
①隨機回合制戰鬥
遊戲的戰鬥系統是一套類似“石頭剪刀布”的回合制玩法。遊戲將戰鬥行為分為:嘴炮、捅人、備捅(格擋)、暗器、絕招五個行為指令。五個指令互相剋制/打斷,例如暗器可以打斷備捅,嘴炮可以打斷/閃避絕招、捅人/暗器可以打斷嘴炮效果等。
②隨機的分支選項
遊戲遇到關鍵劇情選擇分支的方式有2種情況,一則是完全靠投隨機數的骰子來決定選擇,投到什麼數字就到什麼數字的選項;二則在骰子的基礎之上加上角色的數值屬性來決定選項,例如遊戲之中最常見的就是主角的好感度+基礎骰子點數搖出選項的設計方向,例如在遊戲的夏侯蘭線裡,玩家要達成救下傳功的夏侯蘭的選項,就必須好感度50以上,與基礎點數相加(最高50點)達到>=99的數值才能實現。
③觸發事件隨機化
在遊戲之中,玩家要達成增加自身屬性、提高門派貢獻、增加角色好感等目的,需要依靠大量的事件去觸發關鍵數值的加減,為此,遊戲增加了大量的中小事件來提升對應數值。然而事件的觸發並非統一,而是每個地區觸發的情況完全隨機化;例如角色下山逛街,玩家可能觸發的事件就包丐幫李富貴的劇情,與攻略的女性角色相遇,同時還會觸發與路人NPC的戰鬥,增加主角心相(心情值)與貢獻值的各種小事件。
3大隨機性要素的加持,遊戲最終實現了一種運氣全方面控制玩家結果的體驗效果,從機制上一定程度完成開發者想要的無力感與被動選擇的效果。
同時,在3個隨機機制之下,遊戲也依靠一些方式,讓遊戲隨著劇情發展,不斷壓縮隨機性帶來的運氣要素。
從遊戲戰鬥機制談起。遊戲與許多同類遊戲一般,玩家扮演的主角需要透過學習各種武功秘籍來增加自身能力。這些武功秘籍除了增加基礎數值之外,還帶有各種被動技能。這些被動技能可以分為3類,1類是增加特殊被動效果的技能,例如增加額外暗器來攻擊對手,例如增加保護玩家,減少傷害的金鐘罩;1類技能是增加某些效果的觸發機率,例如增加嘴炮激怒對手的機率,導致對手只能進行捅人的行動,玩家可以隨之預判對手行動來進行反擊。最後1類是一些打斷隨機性的技能,讓玩家可以無視剋制情況,直接越過對方的行為出招,例如讓捅人不會被暗器打斷的“迎難而上”技能就是其中一種。
這樣的做法隨著技能的疊加,使得戰鬥越到後期,越來越具有策略性,並且衍生出很多玩法;例如點蒼派的疊加連招打法;例如暗器流打法等。
另外,隨著故事發展,玩家會開始選擇攻略的角色與路線,在分化劇情走向之後, 隨機觸發的小事件也會變少,漸漸接近唯一;同時隨著玩家養成的數值變動,後期選項疊加基礎骰子數值的點數範圍也會越來越小,可選項也會慢慢固定,變得可控。
故事與人物養成從無序到可控,就是遊戲隨機性機制想要的結果,也與遊戲的故事風格完全吻合。然而,看似統一且少有破綻的機制,實際上有著許多影響遊戲體驗的問題,這些問題積少成多,形成了遊戲不佳的前期體驗。
創意與現實的落差:隨機性帶來的體驗差問題
隨機性機制隨著遊戲流程推動,不斷縮小隨機範圍的機制雖然貼合遊戲想要表達的風格。但卻與遊戲載體需要的體驗效果南轅北轍,它至少帶來了2個問題:
①遊戲的難度曲線問題。
常見的遊戲一般是先易後難,根據玩家對於遊戲玩法的熟悉程度一步步提升強度,在這一點上,哪怕是以難度著稱的魂系列遊戲也是如此。
然而本作的難度曲線卻是相當反直覺的效果,尤其在一週目裡,遊戲是先難後易的做法。一開始玩家面對的敵人雖然不強,但礙於玩家前期被動技能不多,又在戰鬥系統隨機性過大的情況進行戰鬥,往往會出現玩家被部分敵人單位針對的情況,尤其是戰鬥焦灼的時候,玩家如果因為運氣差而輸掉戰鬥,憋屈感會遠比一般遊戲來說更加明顯,這導致遊戲的前期體驗非常糟糕,勸退感很強。
②隨機性導致劇情重複/隱藏問題。
由於前期遊戲的隨機性極大,導致了不同玩家的遊戲體驗可能是天差地別的差距。運氣好的玩家可能歪打正就觸發了想要的劇情;運氣差的玩家可能一直隨機到糟糕的選擇之上,尤其是一些會讓玩家突入死亡結局的選項之中。這使得部分”臉黑“的玩家需要不停依靠讀檔回溯劇情,使得玩家為了順利遊戲,必須進行多次的劇情回溯,造成遊戲無效且枯燥的遊戲時間變多。
此外,由於隨機性的設定,使得遊戲劇情的分支在許多時候不以玩家的意願而選擇,再加上游戲的引導機制做的不足,很多劇情的觸發條件基本沒有做出明確的引導,這使得遊戲的劇情路線、隱藏劇情的觸發機率大幅度下滑,觸發條件也要比一般遊戲苛刻得多,大量劇情、角色被隱藏,許多劇情分支即便多周目嘗試也不一定能開啟,遊戲超過百萬字元的劇情文字至今還有大量內容沒被玩家窺見。
再加上主創前期大幅度減少可存檔的劇情段落;減少自動存檔的效率都推動遊戲朝著前期缺乏友好的上手難度、劇情重複復讀的體驗感受中去。直至遊戲加入更多的自動存檔,在首周目之中加入“天命”這個可以重新投骰子點數選擇選項的補充機制,口碑才開始回升。
不過,先難後易的體驗結果只是表象,究其根源,遊戲的問題還是沒有為了創意而改變劇本框架,使得玩法與敘事邏輯不相相容,釀成最終的惡果。
跑團隨機性與RPG敘事的根本性矛盾
從某種意義上來說,《活俠傳》看似是創新,實際上卻又像是一種復古行為,它是將古典RPG的起點dnd跑圖的骰子邏輯搬進遊戲裡,讓遊戲像跑團遊戲一般,每個選項分支都要投骰子來選擇走向。
這種選擇最終效果不佳並不讓人意外。回溯RPG遊戲幾十年來的發展歷程,脫胎自dnd規則的RPG遊戲最重要的變革,就是用可控的劇情選項去替代骰子的功能。這種變革涉及到兩個載體本身的屬性問題。
首先,跑團作為一種桌遊形式,具備一種群體互動的社交屬性。這種團體專案性質催生了跑團遊戲更注重過程的遊戲體驗,每一次隨機選項的結果不一定理性、具備功利性,但卻都能給社交環境提供話題,刺激人與人面對面的交流密度;相較於跑團的多人場合,RPG遊戲則是一種私密空間下、一種單人冒險的載體,它的互動侷限在玩家與程式之間,並且呈現出一種博弈狀態,玩家要思考的是如何用各種方式攻略程式帶來的難題,最終獲取結果(獎勵/結局)來獲得滿足,體驗上是一種更重視結果的遊戲思維。
其次,故事編排上,兩者的反差也極大。隨著自由化敘事與開放世界遊戲的發展,如今不少RPG遊戲看似與跑團近似,都是不同選項分支走向不同路線的開放敘事框架,但其底層邏輯卻完全不同。
跑團的敘事是一種擴散敘事。好的桌遊實際上故事並不清晰,往往是以一個背景+百科的資料庫作為依託,依靠優秀GM的指導,玩家根據隨機性帶來的分支選擇不斷擴散,漸漸走向南轅北轍的故事結局,隨機性的加入更多的是提供更多選擇上的“意外”,讓玩家的故事路線不會被限制。
然而,遊戲程式下的敘事邏輯是一種“竹子”結構。遊戲按照竹子一節一節的框架撰寫大的敘事主題,每一個大的章節都是固定的,隨後,遊戲再在固定章節下對劇情進行小的分支處理,但增加再多的故事分支,大的故事走向並不會因此發生改變。
以《活俠傳》為例,它的故事可以分為這麼幾個大的章節段落:南宮家賀壽、留學崆峒派、金陵防衛戰、唐門內鬥、武林大會、大戰最終Boss。玩家可以選擇各種分支,例如玩家可以選擇要不要留學;可以選擇為南宮家賀壽選擇什麼樣的賀禮,可以選擇大戰最終Boss的方式也會有很多,但劇情該發生還是要發生,要通往好結局也必須打敗最終Boss。
這是遊戲體驗重複感強烈的成因。遊戲雖然分支極多,角色甚至會根據屬性、性格、好感度的變化在臺詞上有很多細節上的改動,但每一個大的章節走向都是固定的,無論你進行什麼選擇,主幹劇情玩家都必須再經歷一次,多周目遊戲體驗本就有大量重複內容的情況下,隨機性的加入進一步提升了玩家多周目反覆體驗劇情的成本,也加重了許多劇情來回復讀的結果。
這也一定程度上解釋了遊戲Demo好評,正式版口碑不佳的現狀。遊戲的Demo內容還太少,線路單一,故事簡單,在隨機性機制之下,不會出現正式版大量劇情重複、復讀的負面體驗影響,玩家也能更直接的欣賞劇情,不被打攪。
某種意義上而言,大框架上的衝突很難靠一些補救措施解決。隨著日後遊戲其他角色的單人故事線的擴充套件,這種主線重複,隨機性帶來複讀的效果還會繼續影響遊戲的體驗。
這種機制與故事架構的衝突也說明了一個好的遊戲創意要成功落地,不只是一個小的機制植入那麼簡單。一顆小小的骰子往往牽動的是一整個遊戲涉及到底層開發的所有變革,需要慎重而行。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nbX_ia0NkkM48IAJJN3n6g
近期,一款獨立武俠遊戲的發售引起輿論上的滔天巨浪。遊戲名喚《活俠傳》,由原始鳥熊工作室開發,是一款主打類似《俠客風雲傳》自由養成、多劇情分支的RPG武俠遊戲。
遊戲有多選擇、高重玩價值與多結局的標籤
這個自由度比較高的玩法在近些年逐漸成為武俠遊戲主流,不同遊戲間也有自己個性化的標籤,例如本作的特色主要集中在2點:
①主打高反差的主角人設,遊戲以長相醜陋、出身農家的唐門外室弟子趙活為主角,講述他不被人看好、在極度壓抑、挫折的環境下逆襲的故事。這種醜男+底層的設定,在同類遊戲之中還非常少見。
主角不是俊少年,而是醜男
②遊戲在戰鬥系統與事件分支的選擇上,採取了類似跑團投骰子的設計思維,將隨機性植入到遊戲之中,這也與主流武俠RPG主動且確定的分支選擇上完全不同。
轉盤轉出點數來選擇選項
這兩點創意結合在此前遊戲的Demo版本之中,口碑不俗;再加上游戲不錯的文風與極強的細節雕琢能力,讓不少玩家對其正式版產生了極高的期待。正所謂“愛之深,恨之切”,玩家有多期待遊戲,惡評就能多快摧毀遊戲的口碑,遊戲發售首日好評率便跌破30%,出乎許多喜好本作的玩家預料。歸結惡評緣由,既有遊戲完成度不夠、不走EA而以完全版發售的銷售策略問題;同時也與遊戲部分角色的劇本走向有關。
隨著官方加急的3次版本更新,解決了一些問題,好評率略有上升,達到5成
更重要的是,遊戲這個以隨機性系統為根本的玩法在正式版中有許多破壞遊戲體驗的問題。這也導致早期大多玩家針對遊戲機制大量開炮,這些遊戲設計雖然在DEMO版本里就有所展示,但放大到正式版裡,效果卻是兩極分化,這對於玩家與開發者而言都是始料未及的。
那麼為什麼同樣的機制,在Demo版可行,在正式版卻被聲討?這套隨機性玩法是何用意,為什麼開發者想要使用這套玩法構建遊戲?
這還得從遊戲想要呈現的內容說起。
以骰子的隨機性作為根基,塑造不能自由抉擇的武俠世界
本作的創意核心主要是重點塑造出一個不被重視的小人物最終逆襲的故事架構。
這套架構的關鍵在於突出:
- 即便主角奮發圖強(養成),也依然被命運裹挾的無力感。
- 諸多勢力的爭端在許多情況下,主角是被動捲入其中,無法自主選擇。
- 越挫越勇的逆襲爽感,從一墜到底到一飛沖天的兩級體驗。
遊戲為了突出人物的無力感與被動抉擇的效果,才採用了隨機性這麼一個不可控的機制來實現。開發者十分青睞隨機要素,隨機機制非常之多,主要可以分為3大類:
①隨機回合制戰鬥
遊戲的戰鬥系統是一套類似“石頭剪刀布”的回合制玩法。遊戲將戰鬥行為分為:嘴炮、捅人、備捅(格擋)、暗器、絕招五個行為指令。五個指令互相剋制/打斷,例如暗器可以打斷備捅,嘴炮可以打斷/閃避絕招、捅人/暗器可以打斷嘴炮效果等。
②隨機的分支選項
遊戲遇到關鍵劇情選擇分支的方式有2種情況,一則是完全靠投隨機數的骰子來決定選擇,投到什麼數字就到什麼數字的選項;二則在骰子的基礎之上加上角色的數值屬性來決定選項,例如遊戲之中最常見的就是主角的好感度+基礎骰子點數搖出選項的設計方向,例如在遊戲的夏侯蘭線裡,玩家要達成救下傳功的夏侯蘭的選項,就必須好感度50以上,與基礎點數相加(最高50點)達到>=99的數值才能實現。
③觸發事件隨機化
在遊戲之中,玩家要達成增加自身屬性、提高門派貢獻、增加角色好感等目的,需要依靠大量的事件去觸發關鍵數值的加減,為此,遊戲增加了大量的中小事件來提升對應數值。然而事件的觸發並非統一,而是每個地區觸發的情況完全隨機化;例如角色下山逛街,玩家可能觸發的事件就包丐幫李富貴的劇情,與攻略的女性角色相遇,同時還會觸發與路人NPC的戰鬥,增加主角心相(心情值)與貢獻值的各種小事件。
同一個場景,同一個時間段觸發的事件不同,有特殊事件,也有隨機的中小事件
3大隨機性要素的加持,遊戲最終實現了一種運氣全方面控制玩家結果的體驗效果,從機制上一定程度完成開發者想要的無力感與被動選擇的效果。
同時,在3個隨機機制之下,遊戲也依靠一些方式,讓遊戲隨著劇情發展,不斷壓縮隨機性帶來的運氣要素。
從遊戲戰鬥機制談起。遊戲與許多同類遊戲一般,玩家扮演的主角需要透過學習各種武功秘籍來增加自身能力。這些武功秘籍除了增加基礎數值之外,還帶有各種被動技能。這些被動技能可以分為3類,1類是增加特殊被動效果的技能,例如增加額外暗器來攻擊對手,例如增加保護玩家,減少傷害的金鐘罩;1類技能是增加某些效果的觸發機率,例如增加嘴炮激怒對手的機率,導致對手只能進行捅人的行動,玩家可以隨之預判對手行動來進行反擊。最後1類是一些打斷隨機性的技能,讓玩家可以無視剋制情況,直接越過對方的行為出招,例如讓捅人不會被暗器打斷的“迎難而上”技能就是其中一種。
被動技能一定程度修正了戰鬥系統的隨機性,並增加了策略性
這樣的做法隨著技能的疊加,使得戰鬥越到後期,越來越具有策略性,並且衍生出很多玩法;例如點蒼派的疊加連招打法;例如暗器流打法等。
另外,隨著故事發展,玩家會開始選擇攻略的角色與路線,在分化劇情走向之後, 隨機觸發的小事件也會變少,漸漸接近唯一;同時隨著玩家養成的數值變動,後期選項疊加基礎骰子數值的點數範圍也會越來越小,可選項也會慢慢固定,變得可控。
進入角色個人線,很多發展會漸漸固定,隨機要素開始變少
故事與人物養成從無序到可控,就是遊戲隨機性機制想要的結果,也與遊戲的故事風格完全吻合。然而,看似統一且少有破綻的機制,實際上有著許多影響遊戲體驗的問題,這些問題積少成多,形成了遊戲不佳的前期體驗。
創意與現實的落差:隨機性帶來的體驗差問題
隨機性機制隨著遊戲流程推動,不斷縮小隨機範圍的機制雖然貼合遊戲想要表達的風格。但卻與遊戲載體需要的體驗效果南轅北轍,它至少帶來了2個問題:
①遊戲的難度曲線問題。
常見的遊戲一般是先易後難,根據玩家對於遊戲玩法的熟悉程度一步步提升強度,在這一點上,哪怕是以難度著稱的魂系列遊戲也是如此。
然而本作的難度曲線卻是相當反直覺的效果,尤其在一週目裡,遊戲是先難後易的做法。一開始玩家面對的敵人雖然不強,但礙於玩家前期被動技能不多,又在戰鬥系統隨機性過大的情況進行戰鬥,往往會出現玩家被部分敵人單位針對的情況,尤其是戰鬥焦灼的時候,玩家如果因為運氣差而輸掉戰鬥,憋屈感會遠比一般遊戲來說更加明顯,這導致遊戲的前期體驗非常糟糕,勸退感很強。
尤其為了突出主角前期弱小的特色,部分敵方單位的強度也過強,導致前期挫敗感更加明顯
②隨機性導致劇情重複/隱藏問題。
由於前期遊戲的隨機性極大,導致了不同玩家的遊戲體驗可能是天差地別的差距。運氣好的玩家可能歪打正就觸發了想要的劇情;運氣差的玩家可能一直隨機到糟糕的選擇之上,尤其是一些會讓玩家突入死亡結局的選項之中。這使得部分”臉黑“的玩家需要不停依靠讀檔回溯劇情,使得玩家為了順利遊戲,必須進行多次的劇情回溯,造成遊戲無效且枯燥的遊戲時間變多。
遊戲為此改進了部分選項,原本需要隨機選擇的選項可能佔選項的8成;近日更新後只剩下6成左右
此外,由於隨機性的設定,使得遊戲劇情的分支在許多時候不以玩家的意願而選擇,再加上游戲的引導機制做的不足,很多劇情的觸發條件基本沒有做出明確的引導,這使得遊戲的劇情路線、隱藏劇情的觸發機率大幅度下滑,觸發條件也要比一般遊戲苛刻得多,大量劇情、角色被隱藏,許多劇情分支即便多周目嘗試也不一定能開啟,遊戲超過百萬字元的劇情文字至今還有大量內容沒被玩家窺見。
由於選項的不同,很多玩家到現在都沒看到辛儒以及她背後的劇情
再加上主創前期大幅度減少可存檔的劇情段落;減少自動存檔的效率都推動遊戲朝著前期缺乏友好的上手難度、劇情重複復讀的體驗感受中去。直至遊戲加入更多的自動存檔,在首周目之中加入“天命”這個可以重新投骰子點數選擇選項的補充機制,口碑才開始回升。
不過,先難後易的體驗結果只是表象,究其根源,遊戲的問題還是沒有為了創意而改變劇本框架,使得玩法與敘事邏輯不相相容,釀成最終的惡果。
跑團隨機性與RPG敘事的根本性矛盾
從某種意義上來說,《活俠傳》看似是創新,實際上卻又像是一種復古行為,它是將古典RPG的起點dnd跑圖的骰子邏輯搬進遊戲裡,讓遊戲像跑團遊戲一般,每個選項分支都要投骰子來選擇走向。
這種選擇最終效果不佳並不讓人意外。回溯RPG遊戲幾十年來的發展歷程,脫胎自dnd規則的RPG遊戲最重要的變革,就是用可控的劇情選項去替代骰子的功能。這種變革涉及到兩個載體本身的屬性問題。
首先,跑團作為一種桌遊形式,具備一種群體互動的社交屬性。這種團體專案性質催生了跑團遊戲更注重過程的遊戲體驗,每一次隨機選項的結果不一定理性、具備功利性,但卻都能給社交環境提供話題,刺激人與人面對面的交流密度;相較於跑團的多人場合,RPG遊戲則是一種私密空間下、一種單人冒險的載體,它的互動侷限在玩家與程式之間,並且呈現出一種博弈狀態,玩家要思考的是如何用各種方式攻略程式帶來的難題,最終獲取結果(獎勵/結局)來獲得滿足,體驗上是一種更重視結果的遊戲思維。
跑團是真人社互動動的樂趣;而單機遊戲則是玩家對抗程式,最終獲得勝利的體驗
其次,故事編排上,兩者的反差也極大。隨著自由化敘事與開放世界遊戲的發展,如今不少RPG遊戲看似與跑團近似,都是不同選項分支走向不同路線的開放敘事框架,但其底層邏輯卻完全不同。
跑團的敘事是一種擴散敘事。好的桌遊實際上故事並不清晰,往往是以一個背景+百科的資料庫作為依託,依靠優秀GM的指導,玩家根據隨機性帶來的分支選擇不斷擴散,漸漸走向南轅北轍的故事結局,隨機性的加入更多的是提供更多選擇上的“意外”,讓玩家的故事路線不會被限制。
然而,遊戲程式下的敘事邏輯是一種“竹子”結構。遊戲按照竹子一節一節的框架撰寫大的敘事主題,每一個大的章節都是固定的,隨後,遊戲再在固定章節下對劇情進行小的分支處理,但增加再多的故事分支,大的故事走向並不會因此發生改變。
哪怕是《曠野之息》這類開放世界遊戲的翹首,它也有固定的大章節劇本,有必須完成的劇情,而不是完全無序化
以《活俠傳》為例,它的故事可以分為這麼幾個大的章節段落:南宮家賀壽、留學崆峒派、金陵防衛戰、唐門內鬥、武林大會、大戰最終Boss。玩家可以選擇各種分支,例如玩家可以選擇要不要留學;可以選擇為南宮家賀壽選擇什麼樣的賀禮,可以選擇大戰最終Boss的方式也會有很多,但劇情該發生還是要發生,要通往好結局也必須打敗最終Boss。
這是遊戲體驗重複感強烈的成因。遊戲雖然分支極多,角色甚至會根據屬性、性格、好感度的變化在臺詞上有很多細節上的改動,但每一個大的章節走向都是固定的,無論你進行什麼選擇,主幹劇情玩家都必須再經歷一次,多周目遊戲體驗本就有大量重複內容的情況下,隨機性的加入進一步提升了玩家多周目反覆體驗劇情的成本,也加重了許多劇情來回復讀的結果。
每一週目都要來一次的南宮家賀壽
這也一定程度上解釋了遊戲Demo好評,正式版口碑不佳的現狀。遊戲的Demo內容還太少,線路單一,故事簡單,在隨機性機制之下,不會出現正式版大量劇情重複、復讀的負面體驗影響,玩家也能更直接的欣賞劇情,不被打攪。
隨機性沒有帶來內容的重複體驗,使得玩家能夠更專注故事,Demo裡小師妹回唐門的劇情才能使玩家感動
某種意義上而言,大框架上的衝突很難靠一些補救措施解決。隨著日後遊戲其他角色的單人故事線的擴充套件,這種主線重複,隨機性帶來複讀的效果還會繼續影響遊戲的體驗。
這種機制與故事架構的衝突也說明了一個好的遊戲創意要成功落地,不只是一個小的機制植入那麼簡單。一顆小小的骰子往往牽動的是一整個遊戲涉及到底層開發的所有變革,需要慎重而行。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nbX_ia0NkkM48IAJJN3n6g
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