一個套路,讓你設計出經典款遊戲
本文主要站在Roguelike遊戲的玩法與關卡設計的角度來向大家講述Roguelike的核心設計思路和介紹一些常用遊戲設計技巧。
截至2019年5月16日,在Steam上線的Roguelike遊戲共有1600款。
截至2019年5月15日,在iOS上線的Roguelike遊戲約有18款。
上圖所有種類都可以說是Roguelike型別的遊戲。從銷量和數量以及遊戲的發展歷史來看,可見Roguelike遊戲在整個遊戲界擁有舉足輕重的地位。
接下來我們正式進入內容:
1.Roguelike遊戲的特徵
我們嘗試對Roguelike遊戲進行定義,但是和Roguelike遊戲相關的特點實在太多了,只能從它的核心特徵來研究:
①隨機生成
在Roguelike遊戲進行的過程中,都伴隨著一個非常強大的多樣的隨機性。
②不可挽回
在單局遊戲中,玩家的每一步決策都會產生重要影響,這些決策選擇是不可逆的。假如這一輪的遊戲提前結束了,角色在過程中所有的成長和收穫都會被回收和重置。
2.Roguelike遊戲的核心魅力
Roguelike遊戲的核心魅力都是來自於以下這個環:
Roguelike遊戲裡最具魅力的環節—學習,玩家會通過學習,瞭解遊戲裡的規則,探索遊戲裡可用的道具,找到方法,最終成功戰勝“Boss”,從遊戲裡獲得成就感,然後解鎖新的關卡又在挑戰開始,自始至終在這個模式裡迴圈。
反正我們就是不能讓玩家輕易就得到他們想要的!
通常Roguelike遊戲是通過這三個方面來達到“主動學習”的目的:
①給玩家想要的東西
讓玩家在遊戲裡看到自己想要看到的東西,比如看到了自己無敵的樣子、得到了自己期望下一個很酷的裝備或者是打敗了一個很難的“Boss”。
②所有規則第一時間給到玩家
“學習”的內容並不需要按順序來,不是固定的,所有規則都是爆發式的出現從而引發玩家自己去聯想,比如玩家撿到一個道具,是每幹掉一個紅色的敵人就能獲得什麼東西,然後他又撿到一個道具,是可以給敵人染色的,那自然而然玩家就會去想那是不是可以一起用。
③設計資源點連成線
這種模式同樣能給玩家帶來巨大的樂趣,玩家在收集道具的過程中,突然有一天發現其中的一些道具組合能形成一種強大的、新鮮體驗的流派,玩家都會興奮不已。經典例子:《以撒的結合》、《死亡細胞》、《殺戮尖塔》、《超越光速》這些優秀的遊戲都是有把這三點充分地運用到遊戲中去。
以撒的結合(The Binding Of Issaac)
死亡細胞(Dead Cells)
殺戮尖塔(Slay The Spire)
超越光速(FTL,Faster Than Light)
3.設計要點
講完了思路,剩下的時間用來向大家介紹遊戲設計的一些通用的設計技巧,一共四點:
①非勝即零:
通常,玩家在開始遊戲時都是抱著上面這個心態來的,所以我們以它為起點推算總結出玩家在玩遊戲是的心理變化過程:
通過上面的流程圖告訴我們玩家心理變化的幾個階段: 遊戲開始時我們可以給玩家設定一種要麼“毀天滅地”要麼死亡的遊戲背景,接著玩家會去反覆嘗試,但是會因為一直達不到預期效果而鬱悶。終於,在一次嘗試中獲得了成功,也就是上方流程圖裡的高光時刻,因為人的記憶力是有限的,玩家就會對這一次高光時刻有很深的印象而忘了之前的多次失敗,在接下來的關卡,就算是多難,玩家也會因為偶爾的高光時刻而越挫越勇。
說實話,這倒是一個對遊戲策劃比較友好的點,反正玩家基本上也都是抱著被虐的心態來的,策劃好像可以不用太在意他們的生死。
雖然給了玩家預期幻想,但還不全面,比如:”Boss”強到不行,那樣玩家也會真的失去興趣。
總結下來還有另外三點:
*給玩家一個“真·無敵”的幻想: 遊戲中要的確存在組成“真·無敵”流派的可能性。
*新增儀式感:沒有實際意義但是有符號的東西,可以增加玩家獲取關鍵獎勵、挑戰成功的成就感。
(例:獲得道具時的儀式感)
*謹慎組合使用程式內和程式外的成長:程式內成長會讓玩家在單局體驗中感受角色從弱到強的整個成長過程,具備可重複性、體驗豐富性;程式外的成長會給玩家⼀些階段性地反饋,中長期的目標,從而降低玩家⼀次挑戰失敗的挫敗感。但過多的程式外成長,會讓玩家覺得程式內的努力變得毫無意義,所以最常用的方法是用程式外的積累和成長,解鎖角色的橫向能力,而非縱向數值深度。
②豐富的道具和巧妙地運用
*確保極多的道具:每個道具都有自己的規則,逐漸開放,讓玩家探索到,最終目的是引發玩家主動思考、運用。
*確保有強力的道具:給玩家想象的空間,給他們幻想,在此呼應上文的創造“真無敵”概念。
(強力道具的相關例子)
*確保道具是有限制的:不能說讓玩家用一個套路就能完成所有的事情,所以前面的“真無敵”是打引號的,需要對“神器”加以限制。經典例子:在遊戲前期讓玩家選擇是否得到一張可以讓生命值滿級,但卻不能獲得金錢的“神奇”,能引發玩家自動會去思考是否值得。
(道具限制的相關例子)
*提供多種解的挑戰:也就是一題多解,簡單比喻就是要讓一把鑰匙能開多個鎖,一個鎖也能讓多把鑰匙開啟,但是一把鑰匙不能開所有的鎖,一個鎖也並非所有鑰匙都打不開。經典例子:”Boss“的形態轉換:血厚攻擊力低和血薄攻擊力弱,對應兩種打法:打足傷害直接跳階段、做好防禦避免被打殘。
(一題多解相關例子)
③抉擇與決策
有意義的選擇是能夠引發玩家的思考,回到最重要的學習環節,其中怎麼產生主動的思考是使學習產生最大樂趣的源頭。那讓玩家產生主動思考的方法有很多,這裡列舉幾點:
*有限選擇:比如說打怪掉裝,要限制玩家拿裝備的數量,讓玩家取捨。當人們面對取捨時,通常會引發主動的思考。假如沒有取捨,玩家通常是看都不看一眼的。經典例子:讓玩家有揹包,有八個道具,玩家只能拿六個。
*對比選項:
(經典案例展示)
通過對比,讓玩家付出代價,從而引發玩家的主動思考。主要源於:
a.人們對失去總是很在乎。
b.要讓玩家產生信任:相信遊戲裡面有能夠堆出奇裝的高傷害,因為有兩端的對比。有風險、有回報。帶著一種賭徒的心態去搏一搏,成功也能創造高光時刻。
④多樣而非隨機
多樣性並非就是完全的隨機:多樣性、隨機性的體驗,讓玩家感受到變化,是設計師的出發點,如果是毫無設計地完全隨機,那麼一定會出現某些組合會帶給玩家極差的體驗。經典例子:殺上幾百個怪物也不掉任務道具的。
(經典案例)
像下方這種地圖,隨機性是被設計出來的,而非完全純隨機。設計師會考慮其中的各種隨機規則和約束條件,從而既保證多樣性,又保證玩家的體驗效果。經典例子:增加出口入口的數量或者是在”Boss”的前後放一些不太明顯但又可以被玩家找到的給。
(經典案例)
總結
Roguelike遊戲,最重要的設計特徵“隨機生成,不可挽回”,這點一定不能丟。再者是一定要圍繞“熟練度學習環”展開設計。最後注意四個設計重點:非勝即零、豐富道具與巧妙運用、抉擇與決策、多樣而非隨機。
來源:西山居技術
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/moNiHHcKveCRmU_U4IJsUw
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