如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

Qingcheng發表於2024-03-14
未來女性向遊戲定位不應該侷限於女性向遊戲,而是在傳統遊戲品類中嘗試接納女性視角,即將遊戲從常見的男性向為主的方向調整為中性化,形成對所有“玩家”皆友好、沒有明顯偏向的遊戲。接下來我們嘗試對近十年流行的女性向內容進行大致的總結,將綜合言情小說、影視、女性向遊戲、同人等內容媒介,基於個人心得和定性分析,提供女性向內容的構建方法,並在解析女性玩家的內容訴求基礎上,進行未來趨勢的預判。

作者:Qingcheng
騰訊互動娛樂 天美藝術設計中心 遊戲策劃

廣義女性向世界觀構建綜述

強大的女性主角

在構建主題和精神底蘊方面,筆者傾向於認為大女主時代已經來臨。女性可以擁有強大的能力,成為主角、英雄、超能力者,在故事程序中認識自我、獲得個人成長與自我和解。女性作為遊戲中的主角和“主體”,擁有獨當一面的人格,不需要作為“落難少女”(damsel in distress)被拯救,也不需依附於任何人。

多元化的女性身份與“女性凝視”的交織

在遊戲中女性身份的構建上,女性玩家期待作品能夠打破傻白甜和白瘦幼審美,撇除過多男性凝視的服裝設計。同時以部分MMO和二次元/女性向遊戲為契機,也開始出現符合女性喜好的男主和其他配角;隨著使用者口味多元化,男主群像開始出現。

獨立的事業線

女性玩家開始需求更獨特的玩法,並將女性成長與事業線/數值成長髮展繫結;女性玩家開始追求勢均力敵的平等關係,甚至開始傾向於天平的另一端,即“女強男弱”。這一點可能目前MMO在玩法和角色構建上有先天優勢,不僅限定於RPG中。

浪漫冒險中新增情緒釋放點

雖然年輕的女性玩家仍然需要浪漫的愛戀故事或浪漫的冒險之旅,但近年來卡牌類戀愛向遊戲的輪番轟炸已經讓她們產生審美疲勞,她們需要更特別的情緒釋放點和爽點。

立項和擴充時的題材選擇

判斷一個作品是否屬於單純的狹義女性向,除了分辨作品是否從女性主視角出發,一般情況下分析整個作品中情節推進和愛情渲染的著筆比例即可。狹義女性向作品中往往把情節作為愛情推進的動力。如前所述,筆者嘗試探討的題材不僅限於遊戲,而是整個女性向內容的發展脈絡和未來趨勢。就筆者的觀察來看,言情小說中題材人設跟風現象明顯,宮鬥、種田、修真、星際、快穿、綜漫都刮過一陣風,基本與當時爆款題材、經濟形勢、整體社會思潮、流行文化均有一定關係。

縱觀女性向題材,同一個IP的擴圈大致是這樣一個過程,網文——電視劇——遊戲,基本都會落腳於遊戲,不再繼續延伸。因部分IP的世界觀往往不夠紮實,內容耗盡後也比較難再出續作,或者僅能在其中一個領域站穩腳跟。

依據筆者個人判斷,可能因為架構成本相對較低,網文的題材和設定是幾種介質中相對最為新銳的。目前拍攝的電視劇許多都是3-5年前的小說改編而成,由此推斷,是否現在當紅的小說題材和設定可能出現在3-5年後的電視劇和電影市場上?這個過程也許會加快,同時既定迴圈也許會被打破,例如出現更多遊戲IP影響其他介質的情況。但縱觀近幾年IP改編的遊戲,能夠在IP角度更進一步的相對比較少見。既有的IP能帶來第一波啟動的流量和熱度,但能否承接得住最終還是要看自己本身的遊戲品質能不能打。

回到女性向世界觀的趨勢上來,在世界觀題材和設定上筆者觀察到的趨勢主要有以下幾點:

  • 第一,現實+非現實、歷史+幻想等融合題材也開始增多,這一點不僅是因為方便IP進行題材擴充套件,同時也是所有藝術形式共同拓寬邊界的成果。
  • 第二,女性向內容中,平凡x貴族的cp減少甚至消失,強強cp增多;由於疫情之後全球局勢和經濟形勢都更為緊張,更強的生活壓力和焦慮情緒也無可避免地蔓延到了虛擬世界之中。舉個例子,2009年出版的《微微一笑很傾城》裡的男主肖奈還是從程式設計師起步的,現在的言情中男女主大多出場就是各行各業的大佬了。再舉個例子,《泰坦尼克號》男主傑克曾經是女性觀眾偏愛的物件,但現在男配卡爾也得到了一些同情。強強cp也表現為女方不再是灰姑娘開局而是直接貴族,或者是在故事發展中透過自己努力成為貴族(灰姑娘是透過婚姻)。同時,女性配角由任務絆腳石變為助攻。
  • 第三,單純甜寵言情作品的佔有率下降,女性開始在一些傳統意義上的男性題材中抱團發聲,如MOBA、FPS等。這一方面是由於女性發聲的慾望增加,另一方面也是許多女性向遊戲將更多大盤女性捲入了遊戲領域。而核心圈層女性的觀點和態度可能受外部社會事件和輿論所影響,據筆者的觀察,這部分女性因其對愛情和婚姻的不信任,可能會更多回流一般向的作品,在其中“找糧吃”和發聲;當然回過頭來,她們對女性向作品的各方面質量要求亦是水漲船高。
  • 第四,近幾年網路住民圈層彼此之間的割裂加劇,這種割裂也不可避免地對映到了更廣泛的遊戲玩家之中。同時許多小眾文化圈有較重的准入門檻,同時彼此之間都有非常深的隔閡,官方一點不經意的措辭甚至是字數的不平衡都有可能引發雙方的言語衝突。

以下世界觀題材中,筆者將以★來表明個人推薦度,滿星為五星。其中會涉及一些特定的、可能偏小眾的概念,筆者嘗試用卡片的形式來簡單闡釋。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

//現代都市★★★

【背景設定】多為現代寫實題材,以都市上班族為刻畫重點。

【主題立意】主要是女主在職場努力工作的同時贏得甜蜜愛情。

【人設塑造】男女主配置上,國內主流趨勢已經由傳統的男強女弱轉為勢均力敵,例如2021年年初熱播的劇目《你是我的城池堡壘》中,男女主分別是特警和醫生,身為不同領域的精英,就不存在互相壓制的關係。

【其他要點】另外現代都市中有一個偏向獨立的主題設定,即娛樂圈題材。主要故事脈絡為女主升級、最終功成名就。這類題材中女主多數為(穿越或重生的)娛樂圈內人士,出於升級考慮一般從18線小明星起步。單純娛樂圈世界觀有極大的侷限性,主要是劇情到男女主成為影帝影后之後很難擴充套件,加上最近對於選秀節目和選秀明星的打擊,對於需要長線擴充套件的遊戲世界觀塑造而言,建議將娛樂圈僅作為其中一部分設定來使用。

//恐怖懸疑★★☆/靈異神怪★★★☆

【背景設定】目前恐怖懸疑/靈異神怪題材的世界觀設定通常會加入靈異/超自然/玄幻仙妖元素。靈異神怪有的時候是恐怖懸疑的氛圍弱化版本。

【主題設定】恐怖懸疑題材立足於求生或者破除迷局,發現事實真相,而靈異神怪題材除了探索主題之外,也有更偏日常溫馨的主題,如探討情感關係或者隱約的環保主題。

【人設塑造】在早期故事中女主往往是堅強的普通人(部分設定中也會擁有法力),而男主是擁有強大能力、能夠擊退恐怖的人,兩人共同對抗險境併產生感情(柳暗花溟《驅魔人》)。後來雙方的能力都越來越強大,現在更流行的趨勢是男女主即是魔王、或者不可名狀的恐怖本身,如克蘇魯題材的晉江網文《異界狩魔日常》。

【其他要點】恐怖題材相對硬核小眾,目前女性向恐怖懸疑往往侷限在文學作品中。一般來說,大眾向的恐怖作品注重強弱和恐怖氛圍的表達;而女性向恐怖作品中恐怖氛圍是為烘托其他內容存在,一般都有更深層次的情感原因。

相比而言,靈異神怪的世界觀背景可能更加溫和,接受度也更高一些,這類作品塑造了一個人與靈/妖共存的世界,在這個世界中男女主身份都更容易被拔高(如一方是下凡歷練的神仙,一方是渡劫的上古大妖),接受的挑戰也會更不一樣。

//時空跨越★★★★

【背景設定】這類作品將背景設定為古代世界或異世界,而現代世界作為遙相呼應的隱喻和背景參照。

【主題設定】往往以女主身世來歷解謎/嘗試尋找回到現代的方法為線索,陷入陰謀的漩渦,男女主一路升級。

【人設塑造】多為一方身份高貴,另一方身份初始低微,那麼在缺乏玄幻元素的平實古代,必然會遇到男尊女卑等現實問題,因此現在更多是穿越到架空古代或者乾脆前往幻想維度更高的仙俠位面。

名詞解釋

穿越是指人物穿梭到不同的時代中,一般指現代人穿越到其他時空,反穿顧名思義往往指古代人穿越到現代。“古代”有可能是歷史真實存在的某個朝代,也有可能是架空世界。穿越分為多種型別,如魂穿、身穿、胎穿,分別指靈魂附體在另一人、身體穿越、穿越成剛出生的孩子這幾種類別。近幾年有更多的變種,以往穿越成為故事的主角,現在有更新的角度便是穿越成故事的配角,比如穿成惡毒女配或故事的其他旁觀者。

//修真仙俠玄幻★★★★☆

【背景設定】架空世界,神、魔、人、妖多勢力紛爭,中國風玄幻題材,多為小說/遊戲IP,輻射至影視。早期修真言情的主題大多為虐戀情深(如相對早期的言情作品中女主被挖眼、陷害、被迫跳入誅仙台),突出表現為用一些匪夷所思甚至為虐而虐的操作來凸顯兩人的感情。近年來可能由於社會壓力加大,直接逆襲打臉的、甚至修鹹魚道的爽文主角均開始出現。

名詞解釋

鹹魚道是指女主日常鹹魚躺平,但最終能夠透過各種陰差陽錯的方式躺贏,男主往往是其他人無法理解的變態大魔王。以此延伸還出現了乾飯人女主,即透過食修或者吞噬的方式來快速方便地提升自我能力。

【人設塑造】早期的修真女主文,男女主人設多為一方身份高貴,另一方身份低微;或上下級/師徒,隨著劇情發展,女主透過異能、血脈覺醒、自行修煉等方式“開掛”。隨著女主身份地位的提升,開始出現更多出場即大佬、以及女師男徒的設定。同時,也有更多古早意義上離經叛道的女性成為主角。

【常見橋段】秘境開啟、獸潮來襲、魔族入侵、鎮山靈獸(往往是某代強大的祖師跟上界的生物簽訂了契約,到主角這一代幾乎已經沒有人能夠使它低頭,它成為了看門人一般的存在)、地域升級,套路化和模組化已經基本成型,雖然很容易因為前後內容重複而變得“水”,但其實非常適合改編成為遊戲。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?
[ 《某某宗女修修煉手札》,海王模擬器放置遊戲,用較少的資源撬動了不錯的口碑評價和同人支援。]

//西方奇幻★★★☆

【背景設定】往往是充斥著劍與魔法、龍與地下城的架空世界,設定脫胎於《魔戒》等經典奇幻世界。

【主題立意】為打敗魔王,維護世界和平,同時因為西方奇幻部分受到騎士文學的影響,大多走向偏浪漫。騎士準則中謙卑、榮譽、犧牲、英勇、憐憫、誠實、靈性、公正的要求非常符合男主的設定需求,但可惜的是守序善良的人物往往都會留著黑化。

【人設塑造】男女主早期多為劍士騎士或者魔法師,目前設定已經多樣化,女主是魔王反派的設定正是近幾年的流行。因日本明治維新受西方影響深重,多見於日系RPG和乙女遊戲中,如乙女遊戲的濫觴《安琪莉可》、之後推出的《夢王國與沉睡的100王子》。

//科幻(星際未來、末世廢土)★★★★

【背景設定】這一類科幻題材中有比較多的子類目,包括殭屍末世,廢土荒原,或科幻題材星際機甲。

【主題立意】大多比較高遠,探討人性、星際之間的戰爭與和平、種族之間的紛爭。因為嚴酷的世界佈滿衝突,可與溫情的故事和人設形成強烈反差。

【人設塑造】與【常見橋段】

言情作品中星際未來題材的女主往往分為兩類,一類大殺四方,一類圈地種植。常用的元素還有讀軍校結交一群小夥伴,或是從缺乏資源、被核心勢力遺忘的垃圾星作為起點之後大放異彩的人生,有時候再雜糅穿越、異獸、直播、美食、空間等元素。有部分作品會把奇幻的設定融入科幻,比如雖然是星際背景,種族卻包括吸血鬼、樹人、精靈(當然均是美型的那種)。而來源於羅伯特·海因萊因《星船傘兵》系列的蟲族往往承擔世界衝突的發動機或者背景板反派,為了觀眾的心臟考慮,他們即使能成為男主,也需要在多數時候維持英俊的人形。當然也有真·蟲族男主的,指路《異世常見人口不可告人秘密相關調查報告》。

有趣的是在女性向作品中,哪怕人類早已衝出地球前往星海,往往也是帝國和聯邦兩種不同的國家在進行對峙。也許因為政治制度的不同,更方便進行男主人設的塑造,同時可以出現帝國儲君、聯邦總統(這個身份其實聽起來不夠帶感,因為跟現實太貼近了)、星艦艦長、星際海盜、甚至星網AI等身份的男主。

【其他要點】科幻題材國內目前已不算完全小眾題材,但在國內遊戲中目前仍多見於二次元產品,2019年出圈的電影《流浪地球》和爆火的手遊《明日方舟》均屬此題材,後續跟進了一波類似題材的二次元手遊,目前暫未出現優秀的3D場景大型遊戲。

目前這類題材的遊戲大多設定在近未來,科技可預測,熟悉的元素較多,玩家整體接受度高。同時賽博朋克題材因為氛圍壓抑灰暗,在女性向作品中相對少見,可能最接近的代餐作品就是《底特律:變人》中的康納。

女性向遊戲作品目前也已有疊紙的《戀與深空》(籌備中)和網易的《時空中的繪旅人》“樂園世界”活動,都是明顯的軟科幻題材。雖然仍屬於題材藍海,目前沒有出現本領域的霸主,但筆者推測這個領域已經快要被搶佔。未來兩年內遊戲領域近未來輕科幻題材也許會氾濫,而鹿死誰手尚未可知。但由於中國沒有經歷大航海時代,民族記憶中也沒有特別明顯的星空冒險基因,這也是很多國內星際題材女性向文最終會變成外太空種田養殖文的原因之一,同理參考《戴森球計劃》。

而末世設定往往以人類部分進化、擁有異能為高概念展開,輔以動植物同樣進化並擁有可收集的晶核。(詳見《末世廢土世界構建——世界重啟與生存主義》>>)

//系統快穿★★★★

系統文是網文中較為流行的一個分類,在言情中常用的套路是女主穿越後被繫結了一個系統(或遇到一個萌寵,如暖暖的大喵),這個系統經常會給女主釋出一些匪夷所思、難以完成的任務(比如去解救某個王爺、勾搭某位吸血鬼伯爵),不能完成任務則直接抹殺女主。系統的主要作用是為初到異世界的主角提供引導,同時為無邏輯/降低道德標準的情節新增合理性。系統文可以與其他許多種類的世界觀型別進行繫結,在遊戲中甚至可以用來解釋遊戲UI。但目前還沒有純系統文型別的遊戲出現,雖然許多遊戲都有一個無法與世界觀完全繫結的新手引導員。

【背景設定】系統快穿文的背景設定往往為各種設定的大混合,如上一個世界是仙俠主題,下一個就跳到殭屍末世。這樣帶來的問題就是作者較難把控節奏,越往後期越容易寫崩。

【主題設定】賺取“積分”,保持生存或者回到原來世界/在異世界稱王。積分類似遊戲商城積分,大多可以換取各種奇怪功能的道具,幫助女主完成任務。

【人設塑造】女主大多被“系統”掌控,被迫完成任務;或本身即擁有時空穿梭能力,肩負使命。男主大多在每個世界中都有一個,有可能這個男主是“同一個人”(靈魂分裂/同一靈魂,前者又稱切片男主),但他們的外表、身份、性格往往不盡相同(袖側《攻略不下來的男人》)。這裡再次提及一個概念,就是魔法與科技的交融,在科幻設定中載有其他人腦部資訊資料的晶片植入後會影響另一個人的認知,而在玄幻設定中這叫作奪舍。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

系統文在出現之後進行了多輪進化,包括系統本身設定、與女主之間關係等。最近出現的新趨勢是,一方擁有的系統發言時會被另外一方聽見,也就打破了資訊差,出現了更有趣的戲劇衝突。同時早期女玩家往往被系統各種控制,而男玩家有時會利用系統開金手指或者藉助漏洞反殺,這兩種走向也正在融合。

名詞解釋

修羅場是2019年左右言情文中新流行的有趣劇情走向,表現為女主的多個男友/老公在女主百般掙扎的情況下、最終不可抗拒地相遇,是劇情中情緒的爆發點,幸災樂禍的群眾們表示“喜聞樂見”。值得注意的是這些男主爭奪的主要立意還是都不肯放棄女主。一般來說女主會有一個不得已的理由,比如如果不這樣做便會被系統處理掉、或是原本在多個世界穿行突然這些世界進行了融合。同時系統會給女主提供男主的好感度數值,方便女主進行攻略。由於晉江文學城目前不允許結局開後宮或者NP,現在出現一系列新名詞如養魚和買股,養魚指女主當海王,買股指作品連載過程中讀者津津有味地討論究竟哪個男主能夠最後與女主喜結連理。能夠很好平衡多位男性角色關係又不越雷池一步的女主也被稱作端水大師。畢竟“小孩子才做選擇,大人全都要”。

//種田/基建/“第四天災”★★★☆

基建中的第四天災型別文是2020年左右興起的題材,某種意義上可以算作古代種田文的新奇變種。

【名詞解釋】第四天災概念來源於《群星/Stellaris》,遊戲發展到後期,將會出現全星系型的三大天災——索林蟲族、高維度惡魔、肅正協議遠古AI。而比肩天災的一般是(字面意義上來自另外一個維度的)玩家(透過控制檯開金手指)暴打一切,所以玩家被戲稱為第四天災。

【背景設定】不定,一般是古代/科幻或者奇幻背景。

【主題設定】原本種田文的目標往往是過沒有壓力、米蟲般的生活,經商和基建文一般目標比較明確,前者需要在商場上獲得世俗意義上的成功,後者需要將一片領地振興起來,透過擔當城主、召喚玩家等手段拯救和復興原本岌岌可危的世界。

【人設塑造】區別於傳統種田文中隨遇而安的女主,基建文中女主往往是或者將成為較為優秀的領導者。

【其他要點】種田文故事相對平淡,缺乏波瀾起伏,若加上強烈的戲劇衝突,又變成了其他型別,不推薦作為遊戲主世界觀,可與其他世界觀雜糅,亦可作為調劑型的支線穿插。而基建文相對就更適合改編為遊戲,現實中的玩家甚至可以扮演遊戲題材中的玩家本人(禁止套娃),合理度max。

//其他題材

除上述設定之外,女性向作品中仍有大量的題材存在,並且不斷在湧現新的、複合類題材。以下型別是筆者不太推薦進行遊戲改編的型別,故而簡略闡述。

宮鬥/宅鬥

大多設定為古代世界背景,主題大多為復仇升級,女主初始為 “白蓮花”,保持純真與善良,需要在眾男性角色中做出選擇;劇情主線中女主不斷成長,由柔弱變剛強,最後黑化成為皇后或太后。值得注意的是宮鬥和宅鬥題材目前均已走向沒落,而且兩者都是很明顯的雌競設定,女性被困於宮闈之間等待榮寵和臨幸,原本便是時代的不幸,因此目前很難得到既有核心圈層粉絲的推薦,也就難以形成可泛化可擴圈的IP。但因為商業化套路比較成熟,相對容易獲得不錯的商業化成績。

年代文

透過已知的時代轉機,主角們可以獲得巨大收益。這部分文滿足了部分讀者的年代濾鏡和心理需求,大多是沒有經歷過該年代、或者已經遺忘真實事件殘酷之後的浪漫化想象,所以對這類文整體不推薦。

綜漫/綜英美/綜武俠

這類同人小說世界觀全盤借用原小說、漫畫或美劇的設定,如哈利·波特、神探夏洛克(簡稱神夏)、復聯、金庸武俠、古龍武俠。主要劇情構建方式透過改變部分故事發展來彌補創作者的遺憾,並與世界中原本存在的人物談戀愛。常見劇情套路主要有:女主魂穿已有角色,或者新增原創角色強行融入原有世界,而男主往往是原著角色,兩人共同經歷原著劇情併產生感情。由於具有雙重版權問題,此類作品較難引入遊戲;強行縫合可能帶來原有世界觀崩裂的問題。

青春校園

顧名思義是近現代寫實題材,高中或大學生活,主題是青春回憶。男女主人設均為學生,目前極少見師生戀(曾出現在有年代感的小說裡,如瓊瑤的《窗外》)。國內曾經因為青春片套路老舊經常被人詬病(傷痛、背叛、墮胎),且校園文和作品往往以高考作為結束節點(如電影《閃光少女》),可擴充套件性弱。

近代民國

背景設定在東西方思潮對撞、動盪不安的民國年間,演出在激盪的大時代背景下的愛情悲喜劇。人設往往侷限於世家大少和千金、留洋歸來的革命者、先進學生,由於劇情侷限性大,且故事的結局有定式(革命成功、新時代開啟),導致可擴充套件性弱。類似《金粉世家》這樣的劇集已經可遇而不可求,成為時代的眼淚。

網遊電競

網遊電競文曾經在榜單上叱吒風雲,往往將背景設定為現代社會+網路遊戲虛擬世界,女主透過努力成為冠軍/遊戲第一人。在戀愛劇情上,女主男主因遊戲結緣,共同冒險達成目標。網遊文一般分為鍵盤網遊與全息網遊。鍵盤網遊是指當下的網遊形式,玩家透過電腦裝置進入遊戲世界。而全息網遊則是帶有未來科幻元素的網遊形式,玩家採用類似《頭號玩家》的VR裝置/全息頭盔/全息模擬艙形式進入虛擬遊戲世界,同時虛擬和現實世界的界限已經開始模糊——用現在更流行的說法,metaverse/元宇宙。

需要注意的是網遊文已經開始式微,即使改編成為電視劇,也需要將電競元素改為網路安全攻防主題(如《親愛的熱愛的》)。2021年網遊電競文在榜單上已經比較少見,現在全息網遊設定更多作為星際文中的輔助設定,例如女主在虛擬世界中是機甲戰榜單上的大神,現實中卻貧困到買不起機甲,以此產生身份的反差,並提供女主反轉和升級的空間。

//海外女性向題材參考

日本的女性向遊戲雖然玩法往往太過落後,題材卻因為各種原因要比國內豐富許多,不僅包含全年齡向BG,也會有BL、R-18等題材,甚至中會出現一些暗黑的囚禁劇情或者“吃軟飯”的男主設定。例如《被囚禁的掌心》作為一款品質相當不錯的3D女性向遊戲,在中國並沒有獲得預期中的反響。原因之一可能在於日本女性和中國女性的社會地位、自我認知、心理追求是相當不同的。同時日本乙女市場發展很多年,一方面傳統的甜甜戀愛已經被食用膩味,另一方面日本女性往往在婚後就退守家庭與職場絕緣、同時掌控家庭的財政大權,因此她們可能能接受更平凡日常職業、甚至需要貼錢的男主。

而在歐美的女性向題材中,最明顯的就是歐美女性喜好的人物表達與東亞女性相差較多。同時歐美女性向遊戲大多對於兩性關係描述得更直白,一般表白之後都會很快涉及拉燈劇情,典型例子比如《選擇/Choices》。同時對於關係的建立和解除也看得十分淡然,在《哈迪斯》中甚至出現了隱晦的眾神3P劇情。而《巫師3》的傑洛特有著更歐美化的性感屬性,其中的女性角色塑造也要多樣和開放很多。題外話,歐美可能由於玩家年齡層次的問題,出現中年角色和帶娃角色的比例也高不少,如巫師3、美末、死亡擱淺都涉及親子關係探討(但大多是爸爸帶娃,這就是另一個話題了)。

整體建議

綜上所述,筆者嘗試分析了目前市面上比較流行的世界觀構建體系,並從其中摘出比較有潛力的選項在此進行分析。目前推薦採取“現代+X”或者“多個玄幻世界融合”這兩種形式。

選項1:現代+X

【背景設定】從現代都市生髮,融合其他任意一種帶有幻想元素的世界觀。

【主題設定】找尋真相(身世)/對抗魔王等

【人設塑造】女主最初是普通人,但逐漸發現身份不普通(或透過自己的堅強與努力獲得不一般的能力)。

【其他要點】幻想設定的加入需要循序漸進,不建議操之過急。兩個世界之間穿梭和往復,可採取的方式包括地點轉換(《哈利·波特》)、身份切換(《美少女戰士》)等。

極簡示例一:

男女主起先生活在看似普通的世界中

人類跟妖魔生活在同一個世界中

國家有特殊部門管控妖魔

主角其中一人或多人擁有道術或其他能力,開始斬妖除魔的旅程

……

現代都市X東方玄幻

極簡示例二:

男女主起先生活在普通的世界中

其中一人或多人覺醒超能力

原本志同道合的同伴因為意見不合而分裂

兩方持續衝突,愛恨情仇交織

……

現代都市X超能力

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

近年來數款女性向遊戲都嘗試塑造了較為宏大的世界觀,方便加入更多的曲折劇情,同時可以在此基礎上增加更多的人設維度。但對此玩家產生了矛盾的心理:一方面她們會吐槽設定和任務過於複雜,一方面如果真的設定簡單到無聊的現代世界觀背景,可能又不會激起部分核心玩家的興趣。

選項2:快穿

【背景設定】多世界融合大混合,類似《閃耀暖暖》、《雲裳羽衣》和《戀世界》,甚至是科技與魔法並存的世界(《魔獸世界》或者《光明王》)。同時不太建議走低魔世界的路子,一旦低魔的話可能世界設定會偏殘酷,男主的身份無法拔高到流行的光明神、黑暗神這樣的級別。

【人物構建】由於在多個世界跳躍,通常女主會擁有特殊能力或特殊使命;或多女主多男主做人物群像。

【其他要點】快穿建議與玩法強繫結。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

自洽的女主&女性角色

“為什麼優秀的女性角色永遠在主角身邊,而不是主角本身呢?”

在遊戲史早期,有許多單機遊戲只有男性主角,女主往往成為配角或者被拯救、被凝視的物件。其實鮮活女主的要求跟男主的塑造一樣,要求有鮮明個性、獨立人格、強大的(或者可提升的)能力,智慧、獨立、勇敢、有趣都可以作為人設亮點。可以考慮問問周圍的女性,如果不受現實束縛,你現在和未來想成為什麼樣的人?也許從她們的答案中能夠得出一些思考,有助於塑造更豐富的、符合女性審美及認知的女性角色。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

“男性凝視”這個概念筆者最早是在大學“唯美主義與消費文化”課程中接觸到的概念,目前已經在網際網路語境中得到普及。男性凝視指“在視覺藝術和在文學創作中,從男異性戀者的角度描繪女性和現實,將女性性客體化以取悅異性戀男性觀眾的行為”。男性凝視體現在遊戲領域,基本有以下幾個方面:

  • 女性角色以缺乏攻擊性的柔弱外表/性格(如白瘦幼)為賣點,這一點以東亞三國的遊戲設計為主,歐美更傾向於塑造性感的致命女郎(femme fatale);
  • 女性角色時裝基本以暴露和誘惑為核心設計點,
  • 女性角色在宣傳圖中一律以刻意凸顯身材的誘惑姿態展現;
  • 言語上對女性角色進行男性凝視和惡性消費。這個標準其實很簡單,如果不適合展示給家人,那它就不應該出現在遊戲宣傳裡。

現在在遊戲中我們可能需要塑造一些更符合女性視角的人設角色,不是一刀切地去掉性感,而是說要塑造符合角色設定的穿著與身材。女性角色在大世界中有自己合理的定位和追求,對於女性玩家而言,她們也有多樣化的自主選擇:颯爽軍娘、嫵媚殺手、冰冷御姐、柔美醫生。宣傳圖不再一味刻意擺出凸顯身材的誘惑姿態,而是更加精細地穿搭衣服。同時適當出現年齡30+、非白瘦幼、非大胸大長腿型別的女性角色,對於豐富角色群像、提升遊戲在女使用者中的口碑是有幫助的。

關於塑造女性角色,美國漫畫家Alison Bechdel在1985年曾提出著名的Bechdel Test。她認為一個文學藝術作品,在塑造女性角色上至少要達到這個最低標準:

1.這個作品中有兩個有正式姓名的女性角色(也就是說,侍女、低階巡邏弟子這種不算);

2. 這兩個女性角色要有一段對話(對話一定要有實質內容,且話題與男性無關)。

更立體化的男性角色

部分希望打到女性使用者群的遊戲創作者曾經提出一個觀點,核心思想是認為“只要多幾個帥哥角色女玩家就會來了”。不可否認,部分玩家確實會被完美形象的視覺衝擊吸引甚至付費。但除了顏值之外,女性玩家往往會更關注她們所在意的男性角色的背景設定,以及與之情感建立的過程。

流行男主人設

男主的常見性格設定是一些標籤化的詞語,諸如冰山/腹黑/陽光/妖嬈/忠犬,打直球的,傲嬌的口是心非的,表面冷淡的默默關心的……各種元素可進行融合,並增加變體,但萬變不離其宗。性格特徵只是基底,需要在其上加更多的內容、細節和反差,才能形成一個獨一無二的角色。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

  • 足夠能打的顏值:man而不娘,有肌肉但不誇張
  • 足夠特別的定位:貴族、龍族、精靈、超能力者
  • 足夠高的身份地位:高地位高身份,現實中沒有、或者日常生活中較難觸及的職業
  • 足夠強的能力:人中龍鳳、獨一無二、無可替代

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

變體與創新——反套路的設定

上一部分分析了流行的男主人設,但根據筆者經驗,對於同一類人設早晚會出現審美疲勞,接下來需要塑造什麼樣的新人設,是否要參考日本女性向遊戲的創作經驗走上黑化的路數、或者根據流行是個圈的概念重啟古早設定,需要遊戲設計者持續思考和觀察。正如反套路的招數用得多了,也會變成套路,不停地思考和創新才能使你的角色抓住人心。

  • 殺手理應是冷酷無口的,那就讓他話嘮
  • RPG男主理應是“逆來順受”接任務的老好人,那就讓他不接茬
  • 神明理應矜矜業業庇佑世人,那就讓他懶散遊蕩
  • 學校老師理應是嚴肅靠譜的,那就讓他同時擁有沙雕和病嬌兩面

內化的“女性凝視”

受女性歡迎的男性角色往往是女權主義/女性主義者,或者認同性別平等的觀念,如果身在古代,他往往具有超時代的性別和婚姻觀念:出身古代的男主堅持一生一世一雙人,認同女主不囿於家庭、甚至稱王稱霸的想法,並給與極大支援與鼓勵。在性別關係更加開放的西方塑造的傑洛特身上,我們也看到他對女性的尊重,哪怕是在黑暗的中世紀背景下,玩家也可以透過扮演他,來幫助非常多獨特的女性找到自己的人生意義。

筆者總結這部分男主往往擁有以下特質:

  • 有原則:不濫情、不濫殺、不聖母;
  • 少年感和親近感;
  • 閱歷和睿智;
  • 尊重個人意願,認同人格平等。

不管寫什麼時代背景的故事和人物,其實核心反映的是現代策劃的認知,需要去了解的是現代女性玩家的訴求和心理預期。一言以蔽之:女性向遊戲中訴求現實中幾乎不存在的完美形象,哪怕擁有缺點,也是精心勾勒和塑造過的。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?
[ 《仙劍奇俠傳》玩家同人圖,對仙1裡李逍遙偷看趙靈兒洗澡展開了反向凝視。(圖源網路)]

悲慘與被拯救——“美強慘”

美強慘的流行涉及一定的心理學議題。無傷大雅的殘缺或者“戰損”背後往往意味著深刻or悲慘的故事,能引起女性的同情和共鳴。

如果是身體殘缺:楊過的斷臂、無情的不良於行、原隨雲的目不能視、乃至方思明的天閹,並沒有阻止他們成為江湖老公。但如果是心理殘缺:巫炤和蔡居誠的反社會人格——女玩家更傾向於把他們跟另外一個男NPC配對成耽美CP,進行“更安全地”遠觀和欣賞。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

2019年左右開始流行的暴嬌/乖戾男主人設,基本特徵是殘殺和對抗其他所有人,只對女主一人溫柔;只有女主在他身邊的時候,他才像一個正常人。為什麼這種看起來就不太正常的人設會流行起來,筆者嘗試解析一下原因。現實中這種人往往是冷血殺人狂,無法被拯救,與之相處會有生命危險;或者現實中這種人可能是掌握PUA話術的騙子,與之戀愛會被騙財騙色;同時現實中這種人通常並不會有讓“三觀跟著五官跑”的外形。歸根結底,現實中跟有人格缺陷的、或者手上見過血的男性談戀愛是有風險的。但是在遊戲中(經過策劃設計的)戀愛是非常安全和愉悅的,不僅不用擔心人身安全,還可以獲得拯救對方的巨大成就感。

總而言之,只有在虛擬世界中與這種人相處,才能享受到戀愛的喜悅+安全的體驗。

異類魅力——人外

人外是非完全人類外形的非人類種族,早期主要包括妖怪、獸族這一類,後續逐漸囊括其他種族諸如天使、惡魔、機器人等。例如《夢幻西遊》中的虎頭怪種族(早期刻畫福瑞的案例),《夢100》中部分王子的月覺(覺醒狀態為狼頭、虎頭)。部分角色外形相對比較重口味,但有一波死忠粉。部分偏硬核的設定如獸頭、鱗片、鰭耳會受到非核心使用者的排斥,如《夢幻西遊》中的虎頭怪玩家早年間較難找物件,但僅有龍角的龍太子角色大多未受影響。

人外的角色能夠引發人類的好奇心和探知慾,同時會有一種構建跨越種族感情的奇妙征服欲和成就感。因為往往異種族的角色三觀都與普通人類有差池,與他們建立友誼甚至談戀愛需要雙方進行困難的磨合,最終形成的感情也因為殊為不易而顯得彌足珍貴。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?
[ 《夢100》和《時空中的繪旅人》最後中的人魚男主表達對比,相比而言僅有魚鱗和鰭耳的奧里昂還是要收斂不少。]

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?
[ 《質量效應仙女座》裡可戀愛物件之一Jaal,被戲稱為紫薯星人,攻略路線相對困難。而這樣的特殊長相很難貼合大多數東方女性的審美。]

陳詞濫調的霸總,以及如何變得不一樣

縱觀目前(女性向)遊戲,目前各個遊戲的TOP1男主都是霸總人設。顏值、財富、權利(能力)、智商均滿級or美強慘的“三合一”魅力。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

現在霸總已經成為cliché(陳詞濫調)?是的,但我們可以讓他們變得不一樣!如果能有兩個霸總做對撞,那就更好了。不過需要注意的是,兩個“霸總”中的性格佔比需要精確調配,防止人設撞車。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

CP/雙男主處理

如果確定要做CP,那這兩個人物(或者一組人物)在設定的時候就考慮一起完成(即使一方在當前版本暫時沒有出場)。需要達到的條件是:兩人實力地位相仿,容貌氣場不相上下;同時在劇情發展中必定有交鋒或者碰面。

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

最常用的處理方式有:摯友因理念不合分道揚鑣乃至成為死敵;一方為救另一方戰死,後被敵對勢力復活,雙方不得不站在對立面;原本就為敵對方,但彼此惺惺相惜(《哈迪斯》中扎格和塔納託斯);原本為主僕/上下級,一方因種種原因背叛。

常見的劇情梗設定

隨著時代的變遷,女性向作品的劇情梗會像潮汐一樣不斷重新整理和回溯,目前記錄的這些常見的梗也有可能在數年之後變為時代的眼淚,亦有可能在更遠的未來捲土重來。

灰姑娘與王子

各種女性向作品尤其是現代都市常用的套路。套路往往是女主初來乍到,地位較低,相對比較弱勢,但總因為種種陰差陽錯的誤會結識高地位的男性,同時透過自己各種努力,最後得到了王子/霸總/皇帝的青睞。代表作品主要是早期的迪斯尼公主系列作品等,而從《冰雪奇緣》裡雙女主並將“男主”設定為阻力和反派的設定,可以看到迪士尼本身也在求新求變。

灰姑娘的設定和對應橋段非常老套,很容易猜到後續,套路較難創新,但仍然屢試不爽。古今中外類似的故事都有很多,可借鑑的元素較多。女主往往從平凡人起步,讀者/觀眾/玩家較容易代入。因為女主起點相對低,有較大的升級改變空間,可擴寫的內容足夠多。如《遇見逆水寒》中在現代學習宋史的女主跨越時空來到宋代,偶遇王爺、殺手等各種身份的高階男主,併產生糾葛。前面也提到,近年來越來越反其道行之的作品,即女方也擁有非常高的身份地位。

名詞解釋

目前玩家細分出了乙女和夢女兩種解讀形式。其中乙女是萌女主角和所有男主的cp,萌官配或自配cp性質重一點,未將玩家自我代入。而夢女則是把自己代入女主,萌的是男角色ד我”,女主是用來代入的、沒有靈魂的工具——這也是很多日式乙女遊戲女主在CG圖中不展示面部五官的原因。

名詞解釋

瑪麗蘇的概念最早出現同人文中,表現為作者虛構出一個真實劇情中沒有的主角,與真實劇情中的高人氣角色全都糾纏不清。目前瑪麗蘇的概念已經泛化,指所有“人見人愛”的女主。對應的男主被稱為湯姆蘇或傑克蘇。

唯一與救贖

【背景設定】大多適用於有幻想背景的世界觀,如吸血鬼、ABO、哨向題材

【套路分析】此套路中多為男多女少,或女主因為某種原因成了男主的“藥”或者“催化劑”,亦或對男主極其特殊,男主因此不可能離開女主。

【評價】相對老套,但可以完美解釋各種不夠合理的言情橋段(比如為什麼男主對女主一見鍾情死心塌地),用得好會很出彩。如《暮光之城》女主本為普通人,意外搬到福克斯小鎮,男主作為吸血鬼可以看穿所有人的心思,唯獨不能對女主讀心,因此注意到女主,展開後續的故事。

名詞解釋

男多女少是科幻言情中常用的一種背景設定路數。常用的套路是:因為人類基因汙染等原因,導致未來女性比例遠低於男性。可能衍生的情況包括:女性被強制分配給男性;或女性被無上珍惜。此類設定基本在兩個極端:瑪麗蘇或女權思考。

英雄之旅(戰勝魔王)

【背景設定】英雄之旅的概念來源於《千面英雄》,分析的是人類各文明的遠古神話中的普世設定。目前英雄之旅大多適用於有幻想背景的世界觀,如西方奇幻、東方玄幻或者科幻。

【套路分析】在“英雄”的世界中,此世界存在一個極惡勢力與主角團抗爭,這個魔王有可能就是男主,或者也有可能是女主——魔王前期可能冒充普通勇者潛伏在主角團中,或者他/她身為大魔王而不自知)。

【評價】各種設定都相對比較老套,但這條劇情路線非常成熟,可以很輕鬆地加入各種衝突和陣營對立,創作難度較低。

青梅竹馬

【背景設定】最常見於青春校園題材

【套路分析】女主與男主/男配青梅竹馬,但因為種種誤會不得不分開,最終很有可能是錯過的結局。

【評價】劇情相對比較少波折,在多男主的情況下一般青梅竹馬的都是深情男配,少部分能升任男主。——自古竹馬打不過天降(女主長大後突然出現的男主稱為天降)。

棋逢對手/勢均力敵

【背景設定】適用於各種世界觀

【套路分析】女主與男主有相似的能力、地位和身份;這種勢均力敵的情況可能出現在故事的前期,也有可能是女主一步步努力得來;棋逢對手的狀況不一定體現在武力值魔法值,還有可能是心力才智上。女主在劇情中有足夠成長,愛情不一定是小說的核心主題(純升級)。

【分析】國內大女主劇情在逐漸起勢,言情文中已經出現不少大女主文,甚至無cp(無男主)存在。但這兩年又有甜文迴歸的趨勢。

升級復仇

【背景設定】最常見於穿越、宮鬥、宅鬥題材

【套路分析】女主起點非常低,逐漸升級打臉虐渣。

【評價】劇情跌宕起伏,爽感十足。但具有時代侷限性,已經不夠流行。

名詞解釋

虐渣是2019年左右國內言情常用的TAG,在這個故事中常有一個無法掌控自己生活的小可憐,被一個有能力有手腕的女大佬魂穿,之後將欺負過小可憐的壞人一一報復回去。因其現實中難以獲得的快哉屬性,曾經頗受追捧。但現在慢慢又趨向於沒落,因為許多讀者已經無法接受還要與惡人糾纏許久、令人厭煩的情節設定。

女扮男裝/性轉

【背景設定】多見於古代背景文或太空軍校文

【套路分析】女主因為種種原因(參軍或求學),來到一個充斥著男性的世界,因為身份的糾葛產生各種火花或者啼笑皆非的事件。

【評價】在中國傳統作品中亦有所體現,如《梁祝》、《花木蘭》。

隨身老爺爺

【背景設定】最常見於修真玄幻題材

【套路分析】女主往往為初初穿越到異世界的小白,男主因為某種原因被困在某個法器中;男主出於某種原因,指導女主一步步成長。男主可能一開始會欺騙女主,甚至考慮奪舍女主,但最後一般會相愛。

【評價】兩人的情感從低谷與患難中走出,更顯真摯。

【備註】還有相似的一種常見設定是寵物or系統(修仙文中常見,也有可能是某種有靈魂的神器),這種一般最多會成為朋友。

重生流

【背景設定】最常見於古代題材

【套路分析】女主因某種原因重生,回到巨大變故之前的時間節點,帶著過去生活的悔恨和記憶重新開始一段新的人生。隨著劇情延展,女主吊打渣男/極品親戚,與真正應該相愛的人在一起,走上人生巔峰。

【評價】屬於蘇爽文的變體之一,但因為太過普遍,逐漸流於俗套,後續式微。

失憶流

【背景設定】最常見於現代都市題材

【套路分析】女主因某種原因失憶,醒來時發現自己已經嫁了富豪/明星老公,甚至已有娃,已經站在世俗意義上的人生巔峰。隨著劇情延展,逐步破解失憶的謎團。

【評價】屬於蘇爽文的變體,但因為劇情起點高,很容易繃不住期待;且這兩年女性群體不婚不育的聲音變大,失憶流如果要尋求突破,也許需要尋找新的劇情切入點。

無限流

【背景設定】起源於《無限恐怖》,往往把各種世界觀概念進行大雜糅,然後在其中跳躍。

【套路分析】跟系統文類似,女主因某種原因被投放入一系列的副本,副本大多涉及大逃殺、全息直播、恐怖驚悚等元素。劇情主要針對人性中的陰暗面進行描摹,遊戲失敗往往要面對死亡懲罰。男主有時候是強大的隊友,有時候也是強大的旁觀者或者各個副本中的BOSS。

【評價】適合網遊注水套路,跳副本的時候世界觀往往會有崩裂的情況。

時間的悖論

【背景設定】適用於各種世界觀

【套路分析】女主與男主的相遇有時空的錯層;相遇的背後一定有個驚天的秘密;

【評價】前期一定不能暴露雙方之間有時間的隔閡,當這個秘密爆發出來的時候觀眾/玩家的情緒會被極大調動。

女A男O/女攻/GB

如果讓你主導一款女性向遊戲專案,你會怎麼設計?

ABO是科幻世界觀的一個亞文化分支,最早起源於歐美同人耽美,為歐美同人圈三大設定之一。目前言情中亦有使用,但尚屬小眾。它將未來人群分為Alpha/Beta/Omega三種生殖性別,也就是說,在ABO的世界觀中,人類社會有6種性別,男A、女A、男B、女B、男O、女O。其中Omega的資訊素對於Alpha有不可抗拒的吸引力,並且承擔主要的生育。而Beta類似於社會中的“工蟻”,相對存在感偏低。狼群中的Alpha male就是頭狼的意思,形容一個人超A(帥/man)的A就是來源於Alpha。而女A男O則是此設定中的一個型別,突出特點就是性別關係倒置,女性在戀愛關係中佔據“掌控”地位,而在硬核設定中男性還需承擔懷孕生子。

女A男O最常見於科幻題材,可能屬於古代女尊題材的某種變體或者說進化體,有比較複雜的心理成因,相對比較前衛、而且有衝擊力。有資料表明,在過去接受程度低的“姐弟戀”,逐漸開始取代霸總、大叔戀,成為新的婚戀流行搭配。如前所述,性別關係的多元化也體現在大齡強大女主角與年輕貧窮男孩的愛情越來越可以被接受,甚至很多女性粉絲將男明星稱為“老婆”,而不是以前更常見的“老公”。如一篇研究ABO寫作中性別政治的論文所分析,如果說女A是反抗刻板化“白瘦幼”性別印象和男性凝視、質疑現有性別權利分配的女性,男O則是理想化的、去除了“有毒的陽剛之氣(toxic masculinity)”之後的男性。男性群體“女性化”、女性群體“男性化”,都是“社會性別”融合的結果。

但由於ABO設定常有擦邊球設定,僅借鑑核心的輕度設定較為推薦,硬核設定可作為遊戲內的零星彩蛋設定,不推薦作為主線、或者主CP出現。

名詞解釋

哨向是科幻世界觀的一個亞文化分支,起源與ABO相似,為歐美同人圈三大設定之二(最後一個是虐戀BDSM)。它將擁有強大能力的人類分為哨兵與嚮導,其中哨兵五感比常人敏銳許多,因此容易被干擾而發狂,需要嚮導進行輔助精神疏導。哨向的概念雖然新,但實際應用在知名搭檔中卻已有不少:如福爾摩斯和華生;萬磁王和X教授。

雷點規避

以下簡單列一些在女性向遊戲可能踩到的雷點,如果完全不在意的話也可能在一般向遊戲中被踩到。需要強調的是,所有風險都可以被一定程度地化解:首先,如果遊戲其他方面的長板足夠優秀,可能能幫助抵消掉一部分負面言論;其次,不規避這些雷點,也不一定影響部分玩家體驗遊戲玩。換言之,這一部分女使用者即使來到遊戲裡,她們不會再真情實感地體驗遊戲,也不會為愛發電——她們可能會變成沉默的囤囤鼠(玩遊戲不氪金靠攢資源度日)玩家。簡單來說,贅婿文學、一胎四寶文學都有其存在的土壤。玩家之間、甚至不同人生階段的同一玩家,都會有不小的認知差別。但個人認為,這不應該是身為遊戲藝術創作者單純放任自己隨波逐流或者過於下沉的理由。

【雷點一】出現過於討好男性玩家、油膩、或者猥瑣而不自知的畫面/言論,包括但不限於官方人員、甚至社群內的KOL/普通玩家;或是在遊戲中出現對應的情節;或是頻繁出現一些懟著特定部位拍攝的“福利”機位和特寫。

這也是個世界性的課題了,歐美廠商也會遇到類似的兩難處境:一邊是打著擦邊球帶來的流量,一邊是女性群體的憤怒。因為並無歐美政治正確的壓力,有一些國內遊戲會冷處理評論區,但這樣可能會造成的後果便是:跟聲量頗大的女玩家在沉默中劃界割席。再次強調,如果產品真的質量非常過硬,或者產品本身比較小眾,也許可以在某種程度上抵消這種不著調的印象,但真的沒有必要自斷一臂。

【雷點二】過多出現針對女玩家的性格刻板印象,標籤化甚至汙名化女性。例如在直播、廣告或者其他公開場合,使用一些不合時宜的、隱含性別歧視的梗:如女玩家一定很菜,女玩家玩遊戲就是為了抱大腿/為了跟(男)朋友有話題聊,“女留ID男自強“等等。喜歡黑魂like、DND、魔戒、軍武、戰錘這些相對硬核設定的女性玩家也有,雖然相對會少,或者在過去因為各種原因(比如避免暴露性別而被騷擾)傾向於隱藏和沉默不發聲,但現在時代已經不太相同了。雖然男女玩家往往都在各自的資訊繭房裡,但相比之前一方的聲音完全聽不到,已經有所進步。

【雷點三】男主花花腸子,或者大男子主義(爹味)

例如,男主喜歡調戲女主,說話口花花太過;大男子主義,不尊重女主的想法,PUA套路打壓女主,自以為是、性格暴躁,且長期不知悔改;以權勢欺壓婦孺。一般來說到最後這個地步的角色是比較少的,或者直接作為靶子型別的反派即可。

僅就女性向遊戲而言,男主在遇見女主之前有過深刻感情和經歷,還有救;男主在遇見女主之後仍然與其他女性糾纏不清,大多救不回來了。前幾年在女性向作品中甚至出現比較極端的潔黨(不期望男主之前有過經驗)/雙潔黨(男女主之前都不可以有過經驗),某種意義上是女性使用者對“男人可以花,女人不可以”觀念的諷刺迴旋鏢。

【雷點四】女主人設過猶不及

  • 過於傻白甜
  • 腿部掛件:無能力還要逞強、結果拖累他人
  • 輕信他人:不讓做的事偏幹,一坑就上鉤
  • 智商下線:離開男主就出事
  • 不辨是非聖母心
  • 女強人人設浮於表面,過於老成過於市儈

【雷點五】1. 全女性角色其實往往就拒絕了一部分女玩家,尤其是將御姐/三無/“合法蘿莉”等各種媚宅後宮向元素排列組合後塑造出的女性角色更是開始惹女性玩家厭煩。這部分女玩家目前甚至表示已經出現了“香香軟軟PTSD”。2. 即使有男性角色,他們因為各種各樣的原因逐漸淪為背景板、或數值強度不盡如人意,也容易引起女玩家反感。

名詞解釋

香香軟軟PTSD是來源於部分二次元遊戲的評論區,部分女玩家會在評論區向官方表達訴求,如希望有更多男性角色加入卡池,而其他女玩家可能會在評論裡發“誰不喜歡香香軟軟的女孩子呢”、“我是女的,我也被媚到了”、“我直接自信:嗨老婆”來遏制其他人的訴求。這種情況也可以說是典型的男性凝視內化。

創作思考

長久以來女性在遊戲中的訴求(包括情感需求)是被忽視的,這種訴求曾被遊戲公司抓住,然後成就了數款爆款女性向遊戲。而目前比較成熟的使用者研究和運營方式大多傾向於把使用者圈層分得非常細,但從創作經驗來講,更多的時候靈感來源是類似華茲華斯說的“spontaneous overflow of powerful feelings”(姑且譯作“自然率真的強烈情感宣洩”),也就是說,創作更多時候是創作者個人的厚積薄發和自然流露,之後玩家體驗內容時其實就是與創作者的靈魂共鳴,把這個過程完全倒推回來——根據使用者的喜好和市場的流行去定製和跟風內容其實是比較困難的,最終也不一定能達到特別好的效果。對於當前的流行內容,筆者更推薦深度體驗和思考,內化和收藏到自己的積累中,然後創作的時候再靈活運用,也就是創作的第三重境界——“手中無劍,心中無劍”。這篇文章嘗試提供了許多切入角度,但做內容寫劇情最終仍是水磨工夫,許許多多遊戲內外的細節交相輝映,關注女性的情緒,撫平女性的焦慮,最終打動了人心。

結語:好的內容即是普世價值

筆者傾向於認為,女玩家對於IP構建的意義,更多在於內容和聲量、以及與虛擬世界的共情,當然從更現實的角度來講,還有較為穩定的留存。女性對於已經接受和建立感情的虛擬世界和角色相對更流連忘返,同樣都是仙俠世界,有一個世界因為擁有一個人、或者擁有一群朋友,而變得很不一樣。

早年業界認為吸引女玩家的目的主要在於留住男玩家,近年來隨著女性玩家在遊戲中話語權和影響力的提升,因此對於女玩家偏向和喜好的研究也有一定增多。通觀整個女性向內容的發展脈絡和未來趨勢,近幾年在IP發展上有所成就的遊戲/影視,在IP上的成就都有大量女性使用者作為幕後推手。如果創作者能夠真正站在女性使用者的角度去思考和架構,深入思考情感訴求,便能夠贏得共鳴和讚譽——會有大批的女性玩家來為你的產品推敲設定、炒熱cp、貢獻穩定長留、外加同人作品和持續自來水流量。

如前所述,未來廣義女性向遊戲的構建不僅是純粹的女性向遊戲,更需要在傳統遊戲品類中接納女性視角。而爆款二次元遊戲也不再是一水兒的全女性角色,其實就是一種大方向的變動。女性向元素也許會在以下品類中增加,例如上古國風的玄幻/修仙、科幻、懸疑、軍事。可以說,接下來女性向、或者說重視女玩家的內容向遊戲,很可能需要落腳在兩端:大而全的3D大型專案,或者小而美的特色玩法專案。

不需要刻意預設玩家性別,也不再去做刻意的、一邊倒的性別凝視,讓所有人都能從遊戲中收穫快樂,也許是遊戲創作者更應該考慮的事情。畢竟優秀的內容即是普世價值,能夠打動人心和流傳下去的,大抵如此。


來源:騰訊遊戲學堂

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