如果要將一款遊戲做到100萬DAU,運營該怎麼辦?
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所以這篇文章會先從資料拆分開始,讓大家瞭解,一款遊戲要達到百萬DAU,需要滿足什麼條件。而後會通過一些方案方法來為完成這個目標提供決策建議。也希望這個拙見,可以給一些困在難題裡的人提供一些破局思路。
一、資料篇
談到百萬DAU,我們首先應該要了解DAU的構成。其次是考慮的是時間。
DAU公式:DAU=DNU(新增使用者)+(RU)留存使用者。
有公式就一切好說,我們將公式展開,新增使用者用 N 代替。留存使用者比較麻煩,我們需要製作一個基於DAU與時間 t 之間的關係,你以為我要搞高等數學。不,我停止了思考。
所以我們轉回一個很笨又好理解的方法,我們繼續用18年的Excel來完成資料預估。
為了便於理解我們先從7日表來進行計算,同時也意外這老闆給了你一個七天內滿足百萬DAU的需求。表格如下圖,
感覺是18年的降維?沒錯,就是降維。不過我們要做的是最優解,而不是亂填數。還是要思考下,畢竟首日匯入100W新增,就可以完成百萬DAU了,這麼魔幻的結果我們後面考慮。
不過我們需要考慮一個簡單的概念,新增使用者的構成=廣告使用者+渠道使用者+病毒傳播使用者+其他。這個“其他”佔比不高,很高的話就是另一個魔幻的事情了。如果獲取新增會放到方案篇去講,這裡迴歸主題,七天內如何滿足百萬新增。
這裡通過窮舉方式列下所有結果。
1. 把目標全部交給新增,即首日滿足百萬新增。
①新增中完全是廣告新增,那就是錢和買量平臺量是否足夠的問題,買量成本只會水漲船高。這樣撒幣行為,如無必要(成本低,搞壟斷除外),不要考慮。
②新增中廣告/渠道佔比一定比例。這是一個常見模型,理論上肯定是不花錢可以獲得量是最好的。至於是55還是37佔比,如果是預估的話,可以算其中一個,比如廣告就鎖定能接受的CPA+預算。背靠渠道,就通過渠道全量資源能帶來的最大新增入手。這樣剩下的就用另一個途徑補齊,比如渠道全量push首日可以帶量50W新增,那麼剩下的50W就全是廣告了。
③新增中廣告+渠道量滿足不了100W新增,那麼就要考驗病毒使用者了。所謂病毒傳播,是利用公眾的積極性和人際網路,讓產品像病毒一樣傳播和擴散,由於這種傳播是使用者之間自發進行的,因此是幾乎不需要費用。其實市面上很多產品的成功都離不開病毒傳播,但是極其考驗產品與市場的匹配度。
2. 分攤到多天,彌補新增不足問題。
因為第一天無法滿足新增百萬,所以開始考慮是否可以分期。
這裡迴歸原來的表格,我們需要考慮留存率了,因為每天會存在一定折損,這個折損是必然的,畢竟遊戲再好,也有流失。我們按照一個市面均高值來進行一個“完美留存下的預估”資料採用 60% 次留,35% 七留。
嗯,你需要七天每天新增大概26W就可以了!七天內總新增184W。如果新增是指數下降的話,那麼需要的新增就更多。如果是指數增長的話,只要保證第二天你的新增>流失使用者即可,比如第二天補滿百萬DAU,那麼就需要:N日新增使用者+N日留存使用者,比如第一天匯入50W,那麼第二天就需要補足100W。也就是70W(100W-50W*60%)。有興趣自己代數就可以了。
當然真正到達百萬DAU理論上都不是一天完成的,這裡只是拿一個範例來為大家提供一個思路。至於如何擴表,我覺得就沒啥說的了。
二、方案篇
我們為什麼要做百萬DAU?話說真的有人會按照上面的推算方式去實現DAU嗎?DAU只是一個虛榮資料,它只能證明你在某個時間點很強。所以這裡我們更應該討論的是虛榮資料下我們的任務是什麼?
1. 提升新增,壓低新增獲取成本。
這裡我們重新回顧新增公式:新增使用者的構成=廣告使用者+渠道使用者+病毒傳播使用者+其他。
其中廣告使用者和渠道使用者,基本依靠的就是素材和推薦。當然反映到資料上就是廣告轉化率。至於是增加廣告投放範圍,還是增加廣告精度都是為轉化量服務。
而病毒傳播是所有產品(不僅僅是遊戲)都會面臨的問題,下面介紹一些病毒傳播方式:
- 口碑病毒傳播:通過產品品質被大眾認可,通常情況下存在需求競品,比如讓大家推薦一個好用的XXX時。
- 示範性病毒傳播:通過示範或者其他方式讓人產生好奇,產生:“你究竟是如何做到的?這是什麼?東西感覺很有趣。”想法。
- 感染病毒營銷:分享類感染,就是使用者會推薦別人使用,獲得雙贏的局面。比如常見於社交網路中分享圖片或者APP下載連結等邀請。
- 激勵式口碑病毒營銷:通過獎勵激勵的形式獲取使用者,比如拼多多。
- 突發病毒營銷:有些事情如果大家覺得火的沒有道理,死的也特別快。那麼基本就是突發病毒,比如:抖音熱梗視訊,或者太空狼人殺、拼個大西瓜之類的。
當然一個遊戲的病毒傳播可能有多種且被動的。並非強制執行就可以搞定的。
至於“其他”,因為常常是短期的,無實際針對遊戲的,這裡不做討論。可以自己在評論區聊。
2. 減少流失,提升使用者迴流。
隨著時間推移,留存使用者並不僅僅是每日正常衰減登入量,同時針對一些產品,還有一批迴流使用者。
關於留存,我肯定不會再去講什麼磨平首日曲線,增加次留/長留的活動之類的。這些利用搜尋引擎可以搜到好多方法,但是一定要知道一點,我們在優化產品提升留存的同時,也應該承認產品自身的不足和市場表現。有時候玩法、畫風等已經鎖死了產品留存,所有網路上提供的優化方案只能是一些原因的補集,所以很多時候我們針對資料決策,優先考慮嚴重性BUG這種可以強論證。至於其他優化,我們只是對當前資料不滿足,想搏一搏罷了。
留存的影響這裡大概做一下引導,前期大概率是使用者篩選,玩家針對畫風、玩法做出一個判斷。中期就是重複可玩度,遊戲是否存在讓他們重複玩下去的動力。長期留存看的就是版本迭代,通過版本迭代不斷挖掘使用者需求。
關於迴流,我們依然從自然迴流和操作召回兩個角度考慮。
自然迴流:就是一些滿足流失條件(比如30天未登入)的使用者重新迴歸產品。比如:節假日常見於一些應用,使用者量激增。再比如版本更新,市場宣發,版本迭代、競品上線等都有可能重新啟用使用者主動迴歸遊戲。
操作召回:通過主動形式召回使用者,這常見於迴流活動設計。這裡也不會具體展開示例,畢竟搜尋引擎真的會告訴你。我們只要記住召回需要“通知-穩定”。既然需要主動,自然需要通過簡訊,郵件、好友關係鏈召回等形式針對使用者進行通知,其次就是要穩住使用者,很多使用者迴流可能存在版本斷層,所以版本迭代一定要考慮新使用者後續的學習門檻和接受程度。也提醒下,流失使用者召回是一系列手段,不要指望一個手段召回所有流失。
三、回顧
雖然我們可以推算出DAU,也可以通過手段優化資料。但是要知道有時候有些資料也證明了遊戲的市場和表現。DAU也會根據留存和新增到達一個穩定值。而期間的轉化率 、留存率、召回率。在產品成型不修改的情況下,它們基本是穩定的,浮動不會太大。而想要提高這些值,無論是花大成本推翻產品還是小成本運營優化,都會可能竹籃打水。所以既然做了,就算是亡羊補牢,也是一種成長。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JxYLfm2b2MJjOXyzG3CIjQ
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