怎樣的遊戲才會讓你覺得有趣呢?
那麼問題來了,什麼樣的遊戲會讓我們感到無聊呢?
①遊戲太簡單,玩家快速掌握了技巧,哪怕只是一種通吃的策略。
②遊戲太難,玩家從中無法看到任何模式。
③遊戲門檻太高,玩家預估需要很多知識才能玩好遊戲,但這些知識在生活中用處不大,不值得學習。
④遊戲節奏太慢,還沒來得及展示更多內容,玩家已經厭倦了。
⑤遊戲節奏太快,玩家對局面失去把握,無法理解發生了什麼。
⑥玩家完全掌握了遊戲,沒有新的樂趣了。
簡單來說,遊戲想要保持趣味,既不能讓玩家的大腦閒下來,也不能讓玩家的大腦過載,而應該讓新的資訊、新的認知挑戰,以適當的速度,源源不斷刺激玩家的大腦,讓其時刻有事可做。我們覺得好玩,能夠持續玩下去的,總是那些具有挑戰性,但我們又有信心能克服的遊戲。太簡單的比如《掃雷》,重複單一,我們很快就會厭倦;太難比如《黑魂》,實力強勁的玩家能為打敗強敵而雀躍,但實力欠佳的玩家就直接在一次次了無生機的陣亡中被勸退了。好遊戲能夠在玩家終止遊戲之前,把設計者想要傳達的東西全部交付給玩家。因此遊戲中刺激的濃度,和提供刺激的節奏都很重要。
但隨著掌握加深,我們對遊戲的興趣勢必降低,越是精細的遊戲這個過程越快,這也是遊戲自身的限制。我們知道駕駛方法後不能馬上把車開走,但在知道遊戲的規則後,卻能夠預估後續發展。為了讓遊戲更持久,就需要整合進更多系統之外的,難以求解的數學問題,和其他難以預料的變數,比如物理系統、心理學元素。後者比如一些遊戲讓玩家陷入道德困境,以此來鼓勵多周目遊戲,延長遊戲時間。比如《Beholder》裡的反烏托邦背景,《這是我的戰爭》裡的戰爭背景和各種隨機事件,都讓玩家面臨生存與道德的抉擇。
談完什麼時候不快樂,我們再來談談什麼時候會感到快樂。
遊戲體驗中,好奇、認知、精通,是三個重要的快樂源泉。
①好奇:我們會反覆咀嚼劇情中的彎彎繞繞,也會迫不及待去探索一座地下城。是好奇心本身,而不是獎勵,讓破解謎題的過程充滿趣味。
②認知:如果一件事能夠被豐富地解讀闡釋,能夠帶給我們許多認知挑戰,我們能從方方面面去深化對這件事的理解,那這件事天然是快樂的。richly interpretable的事物,因為太豐富了,無法輕易壓縮為圖示被大腦吸收,也就能長期保持新鮮和趣味。對大腦而言,處理richly interpretable的事情,就像在吃一塊口味豐富的大蛋糕,不僅能吃很久,而且還不會膩。你可能曾注意到,小孩子總喜歡反反覆覆聽同一個故事,似乎永遠不會膩。顯然成年人並不會這樣。這種差別是什麼造成的呢?是認知水平的差異。簡單的童話裡也有很多憑小孩子的認知水平無法理解的點。皇后為什麼討厭白雪公主?(小孩子沒有嫉妒的概念);王子為什麼不早點來?(那就沒有後面的故事了。這是寫作的邏輯,獨立於故事之外)。小孩子不具備常識,所以我們覺得稀疏平常的地方,他們都無法理解,會源源不斷問出幼稚但想象力豐富的問題。直到他們不再有新的疑問,也就終於從這個故事中畢業了。
③精通:即使我們對某件事情很熟練了,也仍然能從表現的提升中得到快樂。我們反覆操縱那隻飛翔的小鳥,以取得更高分數;我們反覆控制那個紅帽子的水管工,以達成更速通關,皆如此類。作為反證,除了拿著手柄的那個人,其他人很少願意反覆看同一個遊戲的通關過程。
再說回快樂的成因,快樂可以來自於大腦思維活動、物理刺激、和直接的藥物作用。
本質上,快樂的感覺來自腦內激素的分泌,多巴胺和內啡肽就是其中很重要的兩種。多巴胺在我們期待一件事時產生,使我們專注、亢奮、感受不到恐懼;而內啡肽則是在我們完成一件事時產生,讓我們感到滿足、內心寧靜。我們在長時間運動或達成目標後感到滿足,就是因為大腦分泌了內啡肽。這是大腦對我們有益行為的獎賞。關於多巴胺和內啡肽的功能及區別,非常推薦大家閱讀下朱良博士的這篇知乎專欄《從快感到成就感:多巴胺vs內啡肽》通過理解這兩種激素的作用機理,也能幫助我們擺脫焦慮陷阱,去得到真正的滿足感。
最後站在遊戲設計角度,總結一下。遊戲想避免無聊,需要把握好資訊的濃度和節奏,讓玩家的大腦在空閒和過載間取得一個平衡,時刻都有新的資訊或認知挑戰可供咀嚼。為了延長遊戲壽命,設計師可以在遊戲中融入真正的數學難題,和物理、心理等難以預測的變數。引發玩家好奇、提供認知挑戰並引導玩家、引領玩家追求精通,這三個方向都能使遊戲變得更有趣。而快樂的本質是腦內激素的分泌,認知神經學的研究成果,顯然能為遊戲設計提供新的思路。
(部分資料參考網際網路)
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作者:暖Mars
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59016406
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