下一個十年,你覺得遊戲的可玩性上會有什麼樣的發展?
作者:趙扎克,《拯救世界特別小隊》製作人
正如其他人所說的,十年是一個難以預料的跨度。很難有較為準確的判斷。這裡我基於作為產品的遊戲(而非實驗性遊戲),也就是在大多數人所認識的遊戲的語境下思考這個問題。
面向主流玩家的電子遊戲玩法同時受到市場、成本、技術、人才、設計語言的發展等非常多的因素的影響,也有一定的偶然性。一個在主流玩家中更流行且會被不斷探索與發展的玩法往往不是因為具備更加流暢和深刻的體驗,而是因為更符合市場規律同時其成本更易於控制。
技術更新會帶來更高的表現力,短期內也會帶來更保守的玩法:
裝置技術指標的提升會給玩家提供更加沉浸擬真的體驗。更高的計算力,更大的記憶體,更快的載入速度,以及光線追蹤渲染,都會賦予遊戲開發者更多能力。然而在技術指標迎來新的突破的時候,往往會進入依靠視聽表現力競爭的市場,回退到更加簡單或是保守的玩法。而玩家對此也很買賬。直到技術指標遇到瓶頸時,才會出現有更高玩法複雜度的作品以及有高度整體性的作品。設計在這個過程中是螺旋上升的,所以我們有時會看到闊別多年復古元素的突然迴歸並且變得更加現代化。也有的遊戲玩法在這個過程中不再有後繼者了,成為滄海中的遺珠。
可以預期會有一波更沉浸的影視化體驗,更真實的戰場效果,以及老遊戲重製版
技術革新會帶來新的互動方式和遊戲場景,包括VR、雲遊戲、人工智慧:
前十年對遊戲行業影響最大的就是觸屏手機的出現和流行了。觸屏手機本身也不是單純的技術產物,同時也是一個具備高度設計創新的產品。觸屏的互動帶來了一些全新的玩法和體驗。新的軟體技術(如人臉識別)或硬體技術(如VR),都會給遊戲的互動以及樂趣維度帶來新的可能。而接下來十年對遊戲影響最大的技術,我的猜測會是雲遊戲。這點我會結合訂閱制在後面一起討論。
Fingle 是在觸屏上對觸控體驗的探索
不排除會出現一些無法預判的硬體產品創新:
電子遊戲依託於硬體而存在。觸屏出現以前,除了賈伯斯,誰也無法預料到手機會向這個方向發展。而任天堂也一直致力於硬體上的設計創新,針對目標群體的生活方式設計出 Wii 和 Nintendo Switch,經常能驚豔到玩家。十年間,人們的生活方式會發生什麼改變,又會有什麼新的應用場景會被挖掘出來,設計出新的硬體產品。太難判斷了。
設計語言的發展可以讓遊戲設計師以更高的效率向玩家傳達複雜的概念和情感:
我們生活中遇到的各種產品,都有設計語言的應用,而我們時時刻刻都在接受這些設計語言的教育。無論是平面設計語言、互動設計語言,還是電影的鏡頭語言、聲音設計等。電子遊戲也逐漸演化出了一套語言系統,最簡單的比如用紅色代表敵人,用綠色或紅色代表血會很容易讓玩家理解。隨著人均螢幕使用時間的增加,互動語言可以預見會有更多的發展。而遊戲設計師則會有更多的工具用來向玩家傳達更高密度的資訊,從而可能會設計出全新的體驗。
隨著人們對螢幕的熟悉,發展出了更適合螢幕的互動語言,不再需要模仿現實的擬物介面來給暗示互動了。
除非遊戲的硬體互動模式發生革命性變化,很難出現有很高影響力的機制層面上的設計創新:
比如《超級馬里奧64》對3D遊戲的基礎互動機制和鏡頭機制做出創新併成為標杆,被後繼者所借鑑採用。現在的遊戲設計已經發展得相對成熟了,也意味著很難有會對後續遊戲產生影響的底層機制的創新。目前遊戲的機制創新都是圍繞著一個獨特機制打造的一個完整體驗,一般是以解謎為玩法,很難借鑑採用。有人會考慮 VR 變成新的主流,但我個人認為它輸入控制的問題很難解決,使用成本也很高,感覺很難替代現在主流的遊戲方式。
系統級別創新有很大空間,會以穩定頻率慢慢地發展:
如《塞爾達:曠野之息》的開放世界設計、魂類遊戲的戰鬥設計結合關卡設計,可以認為是在遊戲系統級別的創新。這種創新不是圍繞一個具體的新穎的機制,而是規則、系統、表現、敘事等各種元素相互作用產生全新的體驗。如 Her Story 儘管機制也較為新穎,它也是將玩法和敘事結合的新方式,因此也可以認為是系統級別的創新。這些創新中的大部分都可以給後來者產生影響,被一定程度地借鑑。這種創新一般很難通過宣傳片或語言直接向玩家傳達出來,因此它反而會受到技術更新帶來的影響受到一定的打壓。除此之外,這種創新受到技術的影響較少,主要還是取決於人的因素,也會受到設計語言發展的影響,會以一定頻率慢慢發展。
另外一方面,我認為機器學習、人工智慧將在未來十年內應用在遊戲內容的製作上,大幅降低素材的人力成本。遊戲開發成本結構的改變也會帶來系統創新新的可能。
無法預測的產品級別創新:
像是 Pokemon Go 挖掘新的使用者場景,或是像《堡壘之夜》設計出全新的盈利模式。有時候是曇花一現,有時候則成為了的標準做法。這種創新是從對人們的生活方式和觀念的洞察產生的。而十年間人們生活方式和觀念的變化是否會帶來,以及會帶來什麼全新的玩法,對我來說是完全不可知的。
Ingress 讓人看到了LBS遊戲的潛力,而後來的 Pokemon GO 則引起了現象級的關注
泛遊戲化,雲遊戲和訂閱制將會是主流遊戲平臺:
我認為除了電競遊戲、社交遊戲和一些大作,訂閱制的雲遊戲將會成為主流的遊戲方式。這兩者就像專門為對方發明的一樣完美適配。當玩家以訂閱制的方式獲取遊戲時,玩家會更在乎遊戲的數量和多樣性,而不再考慮遊戲時長。加上製作門檻的降低,會有更多競爭,單個遊戲的遊戲時長會越來越短,玩法會趨向於簡單,而更注重題材、內容和表現力。另外,遊戲的意義也被拓寬了,可能會和各種電視媒體相結合或聯動。以可重玩性為主的遊戲可能會變得相對小眾。
原文:https://www.zhihu.com/question/366344542/answer/992737614
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