資料在騙你!為什麼爛口碑遊戲會有好銷量
這個問題的關鍵在哪裡呢,在於銷量是否能和質量等同,銷量高就能說明這個遊戲好?
有人也許會說:這不廢話嗎?賺錢多當然是成功!
這話錯了,有時候資料會矇蔽你的判斷,為了便於理解,我們先看一箇中國的案例——《愛情公寓》電影版。
微信公眾號“毒眸”寫過一篇文章名為:《《愛情公寓》票房跌幅創紀錄,我們能從中反思什麼?》,其中提到《愛情公寓》電影版首日票房3.03億元,是暑期檔有史以來最高首日票房,中國影史第七首日票房,如果你單從首日票房來看會覺得這是一個非常成功的電影。
但是《愛情公寓》電影版二三日的資料就非常難看:同期影片《一出好戲》和《巨齒鯊》還相對平穩,《愛情公寓》電影版的票房已經開始急速下跌。
只看票房資料的話,《愛情公寓》電影版的總票房5.5億元,在電影中已經算不錯,論歷史排名的話,比他差一些的就是《戰狼》5.4億元。(以上文字摘自貓眼票房資料6月29日版)
如果你不懂電影不看電影不喜歡電影,單看5.5億總票房,甚至只看到3.03億首日票房會覺得《愛情公寓》電影版表現良好。看到票房超越《戰狼》,說不定還想投資拍個《愛情公寓2》看看能不能超越中國歷史第一票房《戰狼2》。
但是,其他首日票房超3億的電影,總票房最低的也有16億,但如今這個數字的下限被《愛情公寓》的5.5億元打破。
實際上是這麼一回事:《愛情公寓》電影版首日票房就能體現出這個IP的號召力有多高,但一塌糊塗的電影質量嚴重透支了“愛情公寓”這個IP的價值,結果一個本來有希望突破二十億的電影,最終只有5.5億。
換句話說,一個普通人年入百萬可以算很成功,但首富之子年入百萬就算是失敗;《愛情公寓》電影版5.5億票房,對於這個IP而言就是失敗。
那麼《最後生還者2》比起前作是好是壞呢?
首先要說明的是,電影比遊戲受口碑的影響更大,觀影人群受到電影院密度、排期、座位數甚至個人時間的限制,只能分批次消化觀眾的觀影需求,這就給口碑發酵提供了時間。
而遊戲不是,之前在筆者的社交專題中提到,遊戲主要看首周銷量,口碑的作用就沒有那麼大。所以比起電影的票房曲線,遊戲的銷量曲線一般是下滑的,但是下滑的幅度卻有區別,下面我們來看看本作和前作的銷量情況吧。
珠玉在前
OK,現在我們回到《最後生還者2》上,6月26日索尼宣佈《最後生還者2》銷量突破400萬份,而且是年內首周銷量最高的遊戲,這個400萬你覺得是好還是不好呢?
我們來看下《最後生還者》的銷量:據遊戲媒體polygon報導,2013年6月《最後生還者》上市後13個月賣了700萬份,而2014年PS4復刻版上市後截止2018年賣了1000萬,很明顯這款遊戲銷量的大頭是PS4復刻版。(資料來源:https://www.polygon.com/2018/6/14/17465488/the-last-of-us-sales-17-million-ps3-ps4)
有趣的是,《最後生還者》是橫跨PS3末期和PS4早期的的第一方大作,和現在的《最後生還者2》處境非常相似,我們可以推測出在原本的計劃中《最後生還者2》是要推出PS5復刻版的,這也是目前遊戲公司常見的策略。
所以要評判《最後生還者2》是否成功,第一要看他能不能超越一代的700萬銷量,第二要看PS5復刻版銷量能不能超1000萬。
目前來看這個難度有些大,我們先來看英國市場的資料:
根據gamesradar和METRO等多方資料,6月上市的《最後生還者》上市一個月以來,一直都是霸佔著榜首的位置(其實持續了六週,為了方便就不再統計了,銷量的跌幅只提到第四周比第三週下降了43%)。
而根據遊戲產業網站gamasutra提供的資料,《最後生還者》上市一個月買了20萬份左右,併成功幫助PS3軟體銷量在6月反超XBOX360。
現在你也許覺得20萬不多,但要知道在上個主機時代XBOX的負責人還懂遊戲,XBOX360是壓著PS3打的,《最後生還者》能取得這樣的成績真的不容易。這也是為什麼PS4復刻銷量能超越PS3原版,原因之一是PS4裝機量比PS3高太多。
《最後生還者2》銷量要超過前作,就要看未來幾周英國周榜能不能繼續保持首位。但目前來看,次周銷量就跌了80%,而前作次周並沒有明顯的下跌,《最後生還者2》超越前作有一定難度。
當然,越早推測資料越少,準確度越低,《最後生還者2》已經賣了兩週了,通過未來四周的英國銷量資料基本上就能判斷《最後生還者2》的最終銷量。
這裡說一下為什麼用英國資料,因為美國資料還沒有出來,而日本不是頑皮狗的目標市場,不適合作為分析論據。
初代日本首周賣了11.7萬,全年賣了22.6萬,還不錯,但不是特別好;而PS4復刻版首周只賣了3.1萬,這就別提了。
這個IP就是面向歐美玩家的,日本資料可以作參考,但是意義不大。
資料的謊言
整體的勝利會掩蓋區域性的失敗,而整體的失敗也會掩蓋區域性的勝利。也就是說,遊戲成功了銷量很好,但可能某個地方是有問題的,只是被成功所掩蓋;同理,一個銷量上失敗的遊戲也不一定是一無是處,有的地方可能有閃光點。
如果僅以銷量(or收入)論英雄,我們很容易被資料所欺騙:
最開始筆者分析過,電影的首日銷量不能代表電影的最終成績,遊戲的首周可以嗎?更不可以,遊戲銷量主要影響因子有“前作質量”、“市場宣傳”、“媒體評分”和“玩家口碑”,而首周銷量主要受前三者影響,“玩家口碑”則主要影響之後的銷量,其實玩家口碑也就是遊戲的質量。
這也是為什麼《惡魔之魂》和《寶可夢》的銷量能走出和其他遊戲不同的上升曲線:隨著玩家的口耳相傳,遊戲的質量逐漸被認可。
而有的遊戲,雖然因為宣發和前作素質推高了遊戲銷量,但遊戲本身質量不被玩家認可,結果續作銷量暴死。只看資料會納悶為什麼前作還創了新高,到了新作怎麼就創了新低,但玩家內心戲是:之前被你騙了這次我可不會上當了。
一言蔽之就是低質量遊戲損害了IP的品牌價值,這個事兒最近有個公司經常犯,就是育碧。
育碧旗下有個遊戲品牌是《Far Cry》,筆者通關了其1代和3~5代,以及3和4兩部資料片,這個遊戲在3代奠定了野外開放世界+潛行+劇情的遊戲模式,受到了玩家的一致好評。
系列中玩家評價最高的是3代,因為這一代的設計是開創性的(硬核玩家對創新要求很高),併為續作奠定了基礎;最成熟且銷量和口碑都好的是4代,這一代設計最完美,也不像3代那樣虎頭蛇尾;首周銷量最好的是5代,但這一代口碑卻很差,不僅BUG多,劇情上不如前作出彩,結尾也給玩家喂屎(我為什麼要說也?)。
如果你只看銷量,會覺得《Far Cry 5》業績最好。這是育碧本世代(PS4和Xbox One)銷量最好的遊戲,首周銷量是前作(4代)兩倍,銷售收入突破3.1億美元,僅次於《全境封鎖》。
但是玩家玩了就發現本作不僅BUG多,遊戲性也不如前作,更不用說那個結局了,基本等於告訴玩家:你之前所做的一切都是無用功。
你覺得玩家會怎麼想呢?
《Far Cry 5》的優秀銷量可能影響了育碧的判斷,於是5代的資料片《新曙光》是系列首個承接正作劇情的遊戲,而且新增了《刺客信條》後期引入的RPG要素,自信的育碧期望憑藉這部資料片實現新的增長。
但現實很殘酷:《新曙光》上市後首周的銷量僅為《Far Cry 5》首周銷量的13%,就算與外傳性質的4代資料片《Far Cry Primal》相比,也僅能佔到該遊戲首周銷量的四分之一。
怎麼正作5代首周銷量是4代首周銷量兩倍,5代資料片反而是4代資料片的四分之一?
主要原因就是優秀的前作讓玩家對遊戲的品質非常期待,首發即入手;而5代的遊戲素質對整個系列IP產生了不好的影響,那資料片出來了玩家就願意先等等再說。
如果說《Far Cry 新曙光》作為資料片銷量差一些正常,那《幽靈行動》系列就比較尷尬了。
系列新作《幽靈行動:斷點》銷量口碑雙爆炸,其實這不突然,其實前作《幽靈行動:荒野》就已經遭到系列粉絲惡評,只是好銷量掩蓋了這些缺點,育碧覺得沒事兒。
甚至以為,那些缺點才是遊戲的精華。
結果到了《幽靈行動:斷點》時,過去埋的雷就爆發了。
平心而論,《斷點》比起《荒野》還是有一些改進要素的,但無奈前作給人的印象太差,續作受到影響。
微信公眾號“BB姬”有句話說得好啊,我這裡摘抄一下:
其實《幽靈行動:荒野》的銷量好,有很大一部分原因是前作《幽靈行動:未來戰士》非常優秀,然後本作畫面非常漂亮,玩家開始還會覺得新鮮。
但時間一長,那股育碧味兒就出來了:大而空洞的開放世界,填充著嚴重同質化的重複任務。
換個手遊從業者容易理解的說法就是:《荒野》這個遊戲特別肝,還不搞活動!
其實很多主機玩家願意花幾百塊錢買主機遊戲就是煩手遊每天做重複任務打卡跟上班似的,結果這《荒野》比手遊還枯燥。
結語
其實銷量和質量不相稱的遊戲還有很多,比如Fami通滿分遊戲《塞爾達傳說風之杖》,這個只要是塞爾達系列老玩家都不會給這個遊戲太高的評價,因為很明顯沒做完,四大迷宮刪掉了兩個,後期充數的尋找黃金碎片任務又臭又長。
不過考慮到篇幅限制,這裡還是舉了育碧的兩個例子。
最後還要說一下《最後生還者2》這個遊戲,遊戲中從幾個可操作角色的劇情和任務對比來看有很明顯的趕工痕跡,也許未來會在PS5復刻版上得到修改,無論是改變劇情還是增加劇情讓突兀的變化更有說服力,都比現在這個半成品好。
作者:何北航
來源:遊戲壽司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tY7ylPV5ZLJfjZqAMBbmww
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