遊戲定價高有什麼錯?《收穫之星》真的就是一款絕世爛作麼?
前不久,SE發行、Live Wire開發的所謂全新生活模擬RPG《HARVESTELLA》也就是《收穫之星》終於發售了。
該作最初公佈的時候還是引發了不少關注的,例如優秀的立繪加上獨特的“死季”世界觀以及各種種田玩法的展示,都令很多玩家期待不已。
但是遊戲發售後卻是差評如潮,很多玩家在各種打分平臺給這款遊戲一星或者一分的評價,使得本作口碑崩壞,被普遍認為是一款絕世爛作,爛到無可救藥的那種。
實際上這款遊戲雖然有著一些毛病,但是底子並不差,可玩性也有一些亮點。但是遊戲定價過高、試玩版的諸多問題、宣傳上的錯位、內容和玩法上的慢熱導致了遊戲現在口碑極度崩壞的狀況。
所以這是一個相當具有討論價值的案例,即遊戲本身除了內容和玩法上要有亮點外,在宣發重點、定價策略,再到慢熱型遊戲如何更好吸引玩家,試玩版應該怎麼做,這對於各路遊戲開發者都有重要的啟示。
定價實在太高了
《收穫之星》的定價過高使得很多玩家都有上當受騙的感覺。
因為本作並不是什麼大作,開發費用也極其有限,這使得遊戲的畫面看起來並不算精緻,甚至可以說有些落後於時代,而且打擊感也比較差,最要命的是遊戲居然大多數時候沒有配音,只有在戰鬥等時刻才會出現NPC的幾聲吼叫,而且顯得特別突兀。
對於消費者來說,如果是《戰神5:諸神的黃昏》或者《最終幻想16》這樣的大作,那麼花費70(摺合488元人民幣)到80美元(摺合558元人民幣)購買這樣的一個遊戲不會覺得有任何問題,畢竟開發費用那麼高,遊戲的畫面和打擊感以及整體的完善程度都不會出大問題,基本層面都能做到平均水準之上。
但是像《收穫之星》這款遊戲,一上來就畫面落後、打擊感奇怪、節奏很慢,再加上沒有配音,這就給很多玩家的第一印象不好,覺得自己花了這麼多錢購買了遊戲後體驗感卻是如此的糟糕,於是就紛紛退款以及毫不留情的進行批評了,至於遊戲後面是否精彩也不在他們的關注視野之內了。
一直到現在,這款遊戲在全球大多數地區的價格還是8000日元(摺合400元人民幣)左右,並且沒有任何降價的做法,令人歎為觀止。
不過有趣的是,這款遊戲雖然沒有什麼配音,但是花了很多錢去做了非常優秀的配樂,作曲者是大名鼎鼎的日本新一代著名遊戲作曲家椎名豪,他曾經給噬神者系列和《噬血程式碼》作曲,著名動畫《鬼滅之刃》的作曲者也是他,而且最近這些年國內的手遊《陰陽師》和《明日方舟》也曾經請到他參與作曲,相關曲子獲得了巨大的好評。
更有趣的是,《收穫之星》不但請到了椎名豪這位著名音樂人,而且在配樂的製作方面也花了不少錢,該作的曲子請到了一個幾十位演奏者組成的管弦樂團來演繹,因此音樂表現力十分出色。
不客氣的說,《收穫之星》的音樂完全有資格和今年的《三角戰略》、《星之海洋6:神聖力量》的配樂一起進入年度最佳遊戲音樂的前十。
作為一個遊戲音樂愛好者,我深深佩服這種做法,但是另外一方面,隨著時代的變化,當下大多數遊戲玩家可能更需要的是遊戲的配音而不是配樂,如果《收穫之星》在音樂方面可以節省一些,然後用在配音方面,請一些不是那麼出名的聲優,最後可能不會被噴到這種地步。
所以現在很多玩家對這款遊戲非常不滿的一個焦點就是,花了8000元日元購買的遊戲居然沒有配音,這種事情居然發生了2022年,不少人對此表示無法理解,進而憤怒退款。
其實出現這種詭異的情況,或許有三個複雜的因素導致了這樣的結果。
首先是SE近年來一種奇葩的定價策略。
SE旗下游戲定價高其實是一個最近這些年經常被討論的問題,不僅僅是《收穫之星》定價高,SE今年發行的其他遊戲也很貴,例如《星之海洋6:神聖力量》和《北歐女神:極樂世界》同樣也是8000日元。
這兩款遊戲和《收穫之星》可謂是難兄難弟,同樣都是定價高然後問題多導致了口碑上很差,實際上這兩款遊戲本身素質也並不是那麼差,尤其是《星之海洋6:神聖力量》的一些設計其實非常出色。
SE在過去幾年發售的《八方旅人》和《最終幻想7》重製版也都需要8000乃至於更多的日元。
之所以有這種現象,或許是因為SE還活在那個高定價的舊時代而沒能走出來,1990年代的時候SE之一的SQUARE推出的《最終幻想4》和《超時空之輪》就已經是70美元的定價了,換算成人民幣即是488元人民幣的驚人價格,考慮到那個時候的物價和收入水平以及消費能力等情況,再來看看當下,搞不好SE覺得自己給旗下游戲動不動就定價8000日元也就是400元人民幣是做慈善的變相降價呢,畢竟現在花一萬元人民幣買得起膝上型電腦的人可比1990年代那時候多了很多。
另外日本物價和消費水平也比較高,所以這種遊戲高定價在日本本國具有一定的接受能力,只是放到全球範圍後,這種隨便一個遊戲都能價格如此高的情況就不免令很多玩家望而卻步,由此可以看出日本遊戲公司在定價這方面已經形成了比較死板的思維定勢,沒有根據世界潮流變化而去變化,比起歐美無論是大作還是獨立遊戲都經常打折以至於突破百萬或者千萬銷量的遊戲比比皆是,日本遊戲一般能夠賣到30萬套都要開慶祝會了,突破百萬則是不可思議的事情,像《尼爾:機械紀元》這種長賣好幾年在最近突破了700萬銷量的中小規模之作則類似於天方夜譚。
其他日本遊戲公司大多也都奉行高定價策略,比如光榮特庫摩旗下游戲的定價也一直很高,《戰國無雙5》剛出來的定價是6800日元(摺合349元人民幣),相對而言CAPCOM和From Software這種最近這些年對歐美遊戲市場研究更深入的公司在定價方面更加靈活一些,例如《生化危機2》重製版的定價是4300日元(摺合219元人民幣),後來長期打折,並且打折力度很大,《艾爾登法環》的定價則是5800日元(摺合298元人民幣)。
本文以上所述這些遊戲的價格均為PC版,主機版的這些作品的定價往往還要增加一些。
當然高定價也不是錯,《最終幻想7》重製版和《八方旅人》的定價那麼高,最後也都是達到了幾百萬的銷量,因為遊戲本身素質不錯,也沒有什麼基礎問題,很多玩家願意買單。
只是這種做法複製到SE的這些外包之作上就顯得矛盾特別突出了,在2022年想讓玩家去購買一款沒有配音的8000日元的遊戲,這是一件極為困難的事情。
其次是資源分配的問題。
從本作的畫面表現比較落後於時代等問題來看,《收穫之星》和今年SE的其他外包之作一樣都是經費非常有限,所以只能選擇將開發經費用在一些重點地方,別的一些層面就沒法顧及到。
例如《北歐女神:極樂世界》開發費用也很少,以至於該作只出現了六個英靈,這比起該系列之前那些作品中出現的英靈數量少多了,《星之海洋6:神聖力量》用有限的開發費用做了一個超大的可以到處探索的世界,代價就是遊戲畫面經常特別糊。
但是這兩款遊戲都有著不錯的配音陣容,遊戲過程中出現配音的時刻還是比較多的。
《收穫之星》可能是因為主創人員實在太喜歡椎名豪的配樂,以及想要在音樂上做到一種極致的水準,因此在有限經費的情況下犧牲了配音這塊,這個決定導致了很多玩家對遊戲的第一印象非常差,畢竟好的配音才能更令玩家投入和沉浸到遊戲中去,令玩家感受到這個世界的鮮活,更何況遊戲的故事其實很不錯,有些對話也非常幽默有趣,如果有配音加成那口碑回升則有相當可能。
最後,SE方面對此不作為也是個關鍵問題,作為發行商來說,SE對待這些外包之作好像總是給了一筆有限的開發費用後就不怎麼管了,隨便給這些遊戲定個8000日元的價格後就做壁上觀,至於遊戲本身有沒有配音,是否還有其他一些基礎層面的問題,SE似乎從來不關心這一點。
當然,後面本作如果能夠及時透過更新追加配音的話,遊戲還是可以挽回不少玩家的心,只是本作對話繁多因此配音是個大工程,再加上游戲本身口碑已經不行了,SE又是如此的漫不經心對待他們的這些外包之作,所以追加配音的可能性並不高。
試玩版導致的勸退
遊戲的試玩版存在很多問題,勸退了不少玩家。
很多遊戲都會推出試玩版,但是試玩版對正式版會產生幾種影響。
一般來說,試玩版如果做得不錯會激發不少玩家去購買正式版,另外如果做得不夠好的話遊戲公司會收集反饋意見然後進行修改,正式版做出巨大改進後玩家也都會買賬,比如仁王系列兩作的試玩版就是如此,正式版改進了試玩版中大量的問題。
第三種情況就是《收穫之星》這樣,試玩版就表現十分糟糕,使得玩家們沒有多少好感,正式版也沒改進多少問題。
試玩版的問題在於,這個版本應當把遊戲裡面後期精彩的內容進行一個集中呈現,但是卻選擇了遊戲初期最無趣的這一段流程,因此空氣牆、打擊感弱、模擬養成要素設計比較粗糙等問題全都暴露了出來,真正優秀的設計內容在試玩版中幾乎沒有觸及。
而且試玩版中玩家們最為詬病的戰鬥和模擬養成共享時間條進度這個設計在正式版中沒有任何改進,而且每天流逝的時間實在過於快速了。
如此漫不經心的一個試玩版,似乎是為了製作而製作的存在。
宣傳上的錯位
宣傳上的錯位也使得遊戲沒能吸引到應有的玩家群體。
本作在宣傳階段也犯下了一個巨大的錯誤,從最初公開到後面的演示影片,這款遊戲都在大量展示各種種田玩法,但是實際上游戲本身在種田這方面的設計並不如牧場物語系列和符文工廠系列那麼豐富多彩。
《收穫之星》的模擬養成部分比起常見的種田遊戲中的這類設計要簡化了不少,或者說比較粗糙,並且與牧場物語系列不同,本作並沒有與村民交流的設定。在大部分時候,城市中的 NPC 們只會重複同一句臺詞,即使是那些有著獨立立繪的重要角色們,也無法進行更多的互動。而城鎮中的大部分設施,也都只是為了某些功能性而存在,並沒有更多的互動內容。
另外一方面,這款遊戲在戰鬥方面和探索方面反而花了很多心思,例如戰鬥中可以切換不同的多種職業,每個職業還有不同的技能樹。
場景中有不少地方可以透過搭橋和放下梯子等形式來形成捷徑,甚至在一些場景中有一些等級超高的強敵,玩家暫時還沒法應對,只能後面提升等級和能力後再來,更有趣的是,本作借鑑了地牢冒險DRPG中的一些設計,比如在某個樹下發現了果子,然後可以選擇是否吃掉,吃掉後會隨機出現一些效果,類似這樣的一些設計使得遊戲的迷宮探索過程始終充滿了樂趣。
而且除了迷宮的關卡設計水平比較高之外,場景也很多樣化,出現了草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等多個場景。
所以這本質是一款ARPG遊戲,模擬養成要素只不過是遊戲中附加的元素,而不是重點,本作試圖融合這兩種型別,但是最後的結果是更偏重ARPG,實際上游戲如果把模擬養成部分去掉,以及砍掉那個煩人的快速流逝的每日時間進度條,也許遊戲最後的評價會好得多。
因此玩家們的憤怒也就可以理解,本作宣傳上讓很多人誤以為是《符文工廠5》那樣可以將模擬養成和戰鬥做到平衡的遊戲,但是最後結果卻是像《伊蘇8》這樣的ARPG,這種貨不對板實在是很奇怪的一件事情。
內容和玩法上的慢熱
本作的內容和玩法極其慢熱,也使得很多玩家沒能堅持到後面。
本作存在的一個巨大問題是,隨著遊戲的程式不斷推進,很多有趣的東西在後面才會逐漸解鎖,遊戲一開始的進展過於平淡,這樣一款慢熱型的作品很難討好當下的玩家們。
例如遊戲一開始,玩家學會基本的種田和戰鬥後,會發現遊戲平平無奇,而且商店裡面很多東西沒法購買。
但是隨著遊戲流程推進,玩家會發現戰鬥中居然可以自由切換職業,這使得戰鬥的變數更多了,例如在回覆藥有限的情況下將職業從近戰切換成遠端後可以大多數時候處於安全態勢之下,而且有些敵人必須用魔法攻擊才能奏效。
此外很多精彩的場景都在後面才能出現,遊戲劇情也是如此,整體上雖然很不錯,但是前面幾章平平無奇,一直到了第四章才有怒濤般的展開。
種田設計也是如此,到了後面遊戲中才能解鎖更多的農田機械,並且要透過不少時間肝之後,種田才會變得稍微有趣了一些。另外釣魚的玩法也是一開始沒有釣具而無法進行,也是後面才能進行。
這款遊戲和《星之海洋6:神聖力量》的情況類似,就是把一些有趣的設計都藏在了後面,屬於玩上幾個小時候才能體驗出一些味道的作品。
其實這種情況有很好的解決辦法,那就是像很多網遊手遊那樣,在遊戲開場營造一個夢境,讓玩家操作的角色滿身神裝大戰魔王,戰鬥過程中直接給足各種技能,所有系統全部解鎖,這樣就使得玩家可以對遊戲產生濃厚的興趣,有巨大的動力將遊戲繼續下去,因為這樣一個夢境可以說是提供了一個激勵的目標,單機遊戲中這種設計也存在,例如最近的《神之天平》中的體驗版就是類似的做法。
寫在最後
我個人覺得,本作並非無可救藥的遊戲,只是打磨太粗糙,掩蓋了遊戲本身的一些亮點,如果能夠砍掉模擬養成要素和時間進度條,加入配音,加強打擊感,解決空氣牆的問題,宣傳上強調自己的ARPG定位,然後在遊戲開頭加入一個大魄力的夢境戰鬥關卡,最後這款遊戲絕對不至於是這個評價。
實際上本作的開發商Live Wire上一款作品《終焉之莉莉絲:騎士們的救贖》就是一款純粹的2D橫版ARPG,雖然也有一些小毛病,但是沒有去做這種模擬養成的融合做法,最後評價還是挺不錯的。
不過《收穫之星》之所以有這種執念,可能是因為該公司CEO高田誠曾經是Neverland公司的CEO,而Neverland公司旗下最有名的系列,正是符文工廠,當然該公司在2013年倒閉了,符文工廠系列的版權則不在高田誠的手上。
假如沒有這種執念,這本該是一款口碑還可以的有趣的ARPG,結果現在媒體評價和玩家評價都崩到了可怕的地步。
這裡面的經驗和教訓,對於開發者來說可謂是警鐘長鳴啊。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/72XOu3u54EDYjps2aLDLeA
該作最初公佈的時候還是引發了不少關注的,例如優秀的立繪加上獨特的“死季”世界觀以及各種種田玩法的展示,都令很多玩家期待不已。
但是遊戲發售後卻是差評如潮,很多玩家在各種打分平臺給這款遊戲一星或者一分的評價,使得本作口碑崩壞,被普遍認為是一款絕世爛作,爛到無可救藥的那種。
實際上這款遊戲雖然有著一些毛病,但是底子並不差,可玩性也有一些亮點。但是遊戲定價過高、試玩版的諸多問題、宣傳上的錯位、內容和玩法上的慢熱導致了遊戲現在口碑極度崩壞的狀況。
所以這是一個相當具有討論價值的案例,即遊戲本身除了內容和玩法上要有亮點外,在宣發重點、定價策略,再到慢熱型遊戲如何更好吸引玩家,試玩版應該怎麼做,這對於各路遊戲開發者都有重要的啟示。
定價實在太高了
《收穫之星》的定價過高使得很多玩家都有上當受騙的感覺。
因為本作並不是什麼大作,開發費用也極其有限,這使得遊戲的畫面看起來並不算精緻,甚至可以說有些落後於時代,而且打擊感也比較差,最要命的是遊戲居然大多數時候沒有配音,只有在戰鬥等時刻才會出現NPC的幾聲吼叫,而且顯得特別突兀。
對於消費者來說,如果是《戰神5:諸神的黃昏》或者《最終幻想16》這樣的大作,那麼花費70(摺合488元人民幣)到80美元(摺合558元人民幣)購買這樣的一個遊戲不會覺得有任何問題,畢竟開發費用那麼高,遊戲的畫面和打擊感以及整體的完善程度都不會出大問題,基本層面都能做到平均水準之上。
但是像《收穫之星》這款遊戲,一上來就畫面落後、打擊感奇怪、節奏很慢,再加上沒有配音,這就給很多玩家的第一印象不好,覺得自己花了這麼多錢購買了遊戲後體驗感卻是如此的糟糕,於是就紛紛退款以及毫不留情的進行批評了,至於遊戲後面是否精彩也不在他們的關注視野之內了。
一直到現在,這款遊戲在全球大多數地區的價格還是8000日元(摺合400元人民幣)左右,並且沒有任何降價的做法,令人歎為觀止。
不過有趣的是,這款遊戲雖然沒有什麼配音,但是花了很多錢去做了非常優秀的配樂,作曲者是大名鼎鼎的日本新一代著名遊戲作曲家椎名豪,他曾經給噬神者系列和《噬血程式碼》作曲,著名動畫《鬼滅之刃》的作曲者也是他,而且最近這些年國內的手遊《陰陽師》和《明日方舟》也曾經請到他參與作曲,相關曲子獲得了巨大的好評。
更有趣的是,《收穫之星》不但請到了椎名豪這位著名音樂人,而且在配樂的製作方面也花了不少錢,該作的曲子請到了一個幾十位演奏者組成的管弦樂團來演繹,因此音樂表現力十分出色。
不客氣的說,《收穫之星》的音樂完全有資格和今年的《三角戰略》、《星之海洋6:神聖力量》的配樂一起進入年度最佳遊戲音樂的前十。
椎名豪
作為一個遊戲音樂愛好者,我深深佩服這種做法,但是另外一方面,隨著時代的變化,當下大多數遊戲玩家可能更需要的是遊戲的配音而不是配樂,如果《收穫之星》在音樂方面可以節省一些,然後用在配音方面,請一些不是那麼出名的聲優,最後可能不會被噴到這種地步。
所以現在很多玩家對這款遊戲非常不滿的一個焦點就是,花了8000元日元購買的遊戲居然沒有配音,這種事情居然發生了2022年,不少人對此表示無法理解,進而憤怒退款。
其實出現這種詭異的情況,或許有三個複雜的因素導致了這樣的結果。
首先是SE近年來一種奇葩的定價策略。
SE旗下游戲定價高其實是一個最近這些年經常被討論的問題,不僅僅是《收穫之星》定價高,SE今年發行的其他遊戲也很貴,例如《星之海洋6:神聖力量》和《北歐女神:極樂世界》同樣也是8000日元。
這兩款遊戲和《收穫之星》可謂是難兄難弟,同樣都是定價高然後問題多導致了口碑上很差,實際上這兩款遊戲本身素質也並不是那麼差,尤其是《星之海洋6:神聖力量》的一些設計其實非常出色。
SE在過去幾年發售的《八方旅人》和《最終幻想7》重製版也都需要8000乃至於更多的日元。
之所以有這種現象,或許是因為SE還活在那個高定價的舊時代而沒能走出來,1990年代的時候SE之一的SQUARE推出的《最終幻想4》和《超時空之輪》就已經是70美元的定價了,換算成人民幣即是488元人民幣的驚人價格,考慮到那個時候的物價和收入水平以及消費能力等情況,再來看看當下,搞不好SE覺得自己給旗下游戲動不動就定價8000日元也就是400元人民幣是做慈善的變相降價呢,畢竟現在花一萬元人民幣買得起膝上型電腦的人可比1990年代那時候多了很多。
另外日本物價和消費水平也比較高,所以這種遊戲高定價在日本本國具有一定的接受能力,只是放到全球範圍後,這種隨便一個遊戲都能價格如此高的情況就不免令很多玩家望而卻步,由此可以看出日本遊戲公司在定價這方面已經形成了比較死板的思維定勢,沒有根據世界潮流變化而去變化,比起歐美無論是大作還是獨立遊戲都經常打折以至於突破百萬或者千萬銷量的遊戲比比皆是,日本遊戲一般能夠賣到30萬套都要開慶祝會了,突破百萬則是不可思議的事情,像《尼爾:機械紀元》這種長賣好幾年在最近突破了700萬銷量的中小規模之作則類似於天方夜譚。
其他日本遊戲公司大多也都奉行高定價策略,比如光榮特庫摩旗下游戲的定價也一直很高,《戰國無雙5》剛出來的定價是6800日元(摺合349元人民幣),相對而言CAPCOM和From Software這種最近這些年對歐美遊戲市場研究更深入的公司在定價方面更加靈活一些,例如《生化危機2》重製版的定價是4300日元(摺合219元人民幣),後來長期打折,並且打折力度很大,《艾爾登法環》的定價則是5800日元(摺合298元人民幣)。
本文以上所述這些遊戲的價格均為PC版,主機版的這些作品的定價往往還要增加一些。
當然高定價也不是錯,《最終幻想7》重製版和《八方旅人》的定價那麼高,最後也都是達到了幾百萬的銷量,因為遊戲本身素質不錯,也沒有什麼基礎問題,很多玩家願意買單。
只是這種做法複製到SE的這些外包之作上就顯得矛盾特別突出了,在2022年想讓玩家去購買一款沒有配音的8000日元的遊戲,這是一件極為困難的事情。
其次是資源分配的問題。
從本作的畫面表現比較落後於時代等問題來看,《收穫之星》和今年SE的其他外包之作一樣都是經費非常有限,所以只能選擇將開發經費用在一些重點地方,別的一些層面就沒法顧及到。
例如《北歐女神:極樂世界》開發費用也很少,以至於該作只出現了六個英靈,這比起該系列之前那些作品中出現的英靈數量少多了,《星之海洋6:神聖力量》用有限的開發費用做了一個超大的可以到處探索的世界,代價就是遊戲畫面經常特別糊。
但是這兩款遊戲都有著不錯的配音陣容,遊戲過程中出現配音的時刻還是比較多的。
《收穫之星》可能是因為主創人員實在太喜歡椎名豪的配樂,以及想要在音樂上做到一種極致的水準,因此在有限經費的情況下犧牲了配音這塊,這個決定導致了很多玩家對遊戲的第一印象非常差,畢竟好的配音才能更令玩家投入和沉浸到遊戲中去,令玩家感受到這個世界的鮮活,更何況遊戲的故事其實很不錯,有些對話也非常幽默有趣,如果有配音加成那口碑回升則有相當可能。
最後,SE方面對此不作為也是個關鍵問題,作為發行商來說,SE對待這些外包之作好像總是給了一筆有限的開發費用後就不怎麼管了,隨便給這些遊戲定個8000日元的價格後就做壁上觀,至於遊戲本身有沒有配音,是否還有其他一些基礎層面的問題,SE似乎從來不關心這一點。
當然,後面本作如果能夠及時透過更新追加配音的話,遊戲還是可以挽回不少玩家的心,只是本作對話繁多因此配音是個大工程,再加上游戲本身口碑已經不行了,SE又是如此的漫不經心對待他們的這些外包之作,所以追加配音的可能性並不高。
試玩版導致的勸退
遊戲的試玩版存在很多問題,勸退了不少玩家。
很多遊戲都會推出試玩版,但是試玩版對正式版會產生幾種影響。
一般來說,試玩版如果做得不錯會激發不少玩家去購買正式版,另外如果做得不夠好的話遊戲公司會收集反饋意見然後進行修改,正式版做出巨大改進後玩家也都會買賬,比如仁王系列兩作的試玩版就是如此,正式版改進了試玩版中大量的問題。
第三種情況就是《收穫之星》這樣,試玩版就表現十分糟糕,使得玩家們沒有多少好感,正式版也沒改進多少問題。
試玩版的問題在於,這個版本應當把遊戲裡面後期精彩的內容進行一個集中呈現,但是卻選擇了遊戲初期最無趣的這一段流程,因此空氣牆、打擊感弱、模擬養成要素設計比較粗糙等問題全都暴露了出來,真正優秀的設計內容在試玩版中幾乎沒有觸及。
而且試玩版中玩家們最為詬病的戰鬥和模擬養成共享時間條進度這個設計在正式版中沒有任何改進,而且每天流逝的時間實在過於快速了。
如此漫不經心的一個試玩版,似乎是為了製作而製作的存在。
宣傳上的錯位
宣傳上的錯位也使得遊戲沒能吸引到應有的玩家群體。
本作在宣傳階段也犯下了一個巨大的錯誤,從最初公開到後面的演示影片,這款遊戲都在大量展示各種種田玩法,但是實際上游戲本身在種田這方面的設計並不如牧場物語系列和符文工廠系列那麼豐富多彩。
《收穫之星》的模擬養成部分比起常見的種田遊戲中的這類設計要簡化了不少,或者說比較粗糙,並且與牧場物語系列不同,本作並沒有與村民交流的設定。在大部分時候,城市中的 NPC 們只會重複同一句臺詞,即使是那些有著獨立立繪的重要角色們,也無法進行更多的互動。而城鎮中的大部分設施,也都只是為了某些功能性而存在,並沒有更多的互動內容。
另外一方面,這款遊戲在戰鬥方面和探索方面反而花了很多心思,例如戰鬥中可以切換不同的多種職業,每個職業還有不同的技能樹。
場景中有不少地方可以透過搭橋和放下梯子等形式來形成捷徑,甚至在一些場景中有一些等級超高的強敵,玩家暫時還沒法應對,只能後面提升等級和能力後再來,更有趣的是,本作借鑑了地牢冒險DRPG中的一些設計,比如在某個樹下發現了果子,然後可以選擇是否吃掉,吃掉後會隨機出現一些效果,類似這樣的一些設計使得遊戲的迷宮探索過程始終充滿了樂趣。
而且除了迷宮的關卡設計水平比較高之外,場景也很多樣化,出現了草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等多個場景。
所以這本質是一款ARPG遊戲,模擬養成要素只不過是遊戲中附加的元素,而不是重點,本作試圖融合這兩種型別,但是最後的結果是更偏重ARPG,實際上游戲如果把模擬養成部分去掉,以及砍掉那個煩人的快速流逝的每日時間進度條,也許遊戲最後的評價會好得多。
因此玩家們的憤怒也就可以理解,本作宣傳上讓很多人誤以為是《符文工廠5》那樣可以將模擬養成和戰鬥做到平衡的遊戲,但是最後結果卻是像《伊蘇8》這樣的ARPG,這種貨不對板實在是很奇怪的一件事情。
內容和玩法上的慢熱
本作的內容和玩法極其慢熱,也使得很多玩家沒能堅持到後面。
本作存在的一個巨大問題是,隨著遊戲的程式不斷推進,很多有趣的東西在後面才會逐漸解鎖,遊戲一開始的進展過於平淡,這樣一款慢熱型的作品很難討好當下的玩家們。
例如遊戲一開始,玩家學會基本的種田和戰鬥後,會發現遊戲平平無奇,而且商店裡面很多東西沒法購買。
但是隨著遊戲流程推進,玩家會發現戰鬥中居然可以自由切換職業,這使得戰鬥的變數更多了,例如在回覆藥有限的情況下將職業從近戰切換成遠端後可以大多數時候處於安全態勢之下,而且有些敵人必須用魔法攻擊才能奏效。
此外很多精彩的場景都在後面才能出現,遊戲劇情也是如此,整體上雖然很不錯,但是前面幾章平平無奇,一直到了第四章才有怒濤般的展開。
種田設計也是如此,到了後面遊戲中才能解鎖更多的農田機械,並且要透過不少時間肝之後,種田才會變得稍微有趣了一些。另外釣魚的玩法也是一開始沒有釣具而無法進行,也是後面才能進行。
這款遊戲和《星之海洋6:神聖力量》的情況類似,就是把一些有趣的設計都藏在了後面,屬於玩上幾個小時候才能體驗出一些味道的作品。
劇情很精彩,但是很少有人可以堅持到後面
其實這種情況有很好的解決辦法,那就是像很多網遊手遊那樣,在遊戲開場營造一個夢境,讓玩家操作的角色滿身神裝大戰魔王,戰鬥過程中直接給足各種技能,所有系統全部解鎖,這樣就使得玩家可以對遊戲產生濃厚的興趣,有巨大的動力將遊戲繼續下去,因為這樣一個夢境可以說是提供了一個激勵的目標,單機遊戲中這種設計也存在,例如最近的《神之天平》中的體驗版就是類似的做法。
寫在最後
我個人覺得,本作並非無可救藥的遊戲,只是打磨太粗糙,掩蓋了遊戲本身的一些亮點,如果能夠砍掉模擬養成要素和時間進度條,加入配音,加強打擊感,解決空氣牆的問題,宣傳上強調自己的ARPG定位,然後在遊戲開頭加入一個大魄力的夢境戰鬥關卡,最後這款遊戲絕對不至於是這個評價。
實際上本作的開發商Live Wire上一款作品《終焉之莉莉絲:騎士們的救贖》就是一款純粹的2D橫版ARPG,雖然也有一些小毛病,但是沒有去做這種模擬養成的融合做法,最後評價還是挺不錯的。
不過《收穫之星》之所以有這種執念,可能是因為該公司CEO高田誠曾經是Neverland公司的CEO,而Neverland公司旗下最有名的系列,正是符文工廠,當然該公司在2013年倒閉了,符文工廠系列的版權則不在高田誠的手上。
假如沒有這種執念,這本該是一款口碑還可以的有趣的ARPG,結果現在媒體評價和玩家評價都崩到了可怕的地步。
這裡面的經驗和教訓,對於開發者來說可謂是警鐘長鳴啊。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/72XOu3u54EDYjps2aLDLeA
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