被玩家狂噴的國產動作遊戲,具體都做錯了什麼?
《明末:淵虛之羽》(以下簡稱明末)可能是近兩年爭議最大的國產單機遊戲,這點毫不誇張。
原因非常容易總結——疑似抄襲。遊戲前不久放出的預告,和《血源》《只狼》的既視感實在有點高,一些動作設計、道具型別和介面UI似乎完全復刻了FS社的作品。
結果顯而易見,它被噴爆了,雖然有鼓勵的聲音,但輿論大多還是偏向批評和諷刺,各平臺推薦度都在及格線以下。
網上傳言沸沸揚揚。有人說開發團隊只有5人,能力不足可以諒解,也有人覺得他們故意碰瓷走黑紅路線,看不到任何積極意義。
也是出於好奇,我和《明末》開發商靈澤科技的幾位主創聊了聊。他們向我分享了放出預告的目的,也透露了許多尚未展示的遊戲內容。
01一個技術Demo
“其實心情很複雜,你不會說它是完全不好的東西。一方面,我們算是第一次體驗了被網暴的感覺,除了嘲諷,還有不少私信要求你工作室立馬解散,要說完全不受影響肯定不可能。
但站在研發角度,我們可以隨時根據玩家反饋對遊戲進行調整,這反而讓我有點‘如釋重負’的輕鬆感。”
中秋節後的第一個工作日,我坐在靈澤科技辦公室裡,聽工作室創始人兼CEO姜敏談起了他的感受。
靈澤科技坐落於成都市一個環境優美的高新科創園區,和創造《哪吒魔童降世》的可可豆動畫、電競俱樂部AG超玩會,以及騰訊、愛奇藝旗下的各種工作室比鄰而居。他們在其中一棟3層小樓裡工作。登門拜訪,在門口迎接你的大概率會是一對貓狗。
和網上莫名其妙的“5人小團隊”傳言完全不同,靈澤科技目前團隊人數80人左右,《明末》專案常駐有30人左右的開發者,此前主要業務是負責各種遊戲的美術和技術外包。
原創作品方面,他們只在今年發售過一款叫《A.D.2047》的VR互動電影遊戲。小眾題材,趕上VR行業近乎無人問津的現狀,遊戲銷量之慘淡可想而知。
姜敏點燃一支菸,輕描淡寫地告訴我:“其實我們經營狀況也沒啥問題,但遊戲人嘛,終歸還是想做點自己的東西。我們現在還有精力,但保不齊五六年、七八年之後會是什麼樣子。”
第二款遊戲《明末》的立項不是一開始就確定好的。由於嚴重缺乏原創經驗,他們在內部嘗試製作了多個不同型別的遊戲Demo,最後發現“類魂”遊戲適合他們的技術,開發難度和成本也是可以接受的。
“類魂”也快變成主流遊戲型別了
“站在研發角度,現在的《明末》應該更接近一個技術Demo。我們嘗試用自己的方式還原成熟作品的系統和手感,主要是積攢技術經驗,才能進行後續的遊戲內容開發。”
截至目前,《明末》的開發進度大約為規劃內容的15%,剛完成遊戲的第一大關。而我們看到的預告,也只是從現有素材裡擷取的一小部分,連UI都是臨時拼湊的,其實並不能代表遊戲完成後的真正模樣。
因此你要我說,《明末》這次輿論危機既冤,也不冤。相比原創開發,靈澤科技的公關和宣傳經驗明顯更加匱乏,把遊戲釋出會當成了技術演示,剪出預告裡《血源》、《只狼》的既視感實在過高了。
可B站高能電玩節公佈的預告是面向玩家的。你呈上的“菜品”,對於玩家、對於顧客來說理應是完成品,別人不可能盯著你的開發技術侃侃而談,更沒有義務陪著你一起成長。
“說到底我們之前幾乎沒接觸過外界。”姜敏進行總結,“完全陷入了程式設計師思維。”
02、為什麼現在釋出?
其實網上的輿論走向不難預料,但靈澤科技仍選擇在這時放出視訊,讓很多人有些疑惑。
在聊這個問題之前,我想先簡單介紹一下他們的上一款遊戲《A.D2047》,從它的開發經歷和最後的結果,或許你能更好理解他們選擇這時公佈遊戲的原因。
《A.D2047》是在2016年,也就是所謂的VR元年立項的。作品靈感來自《暴雨》《超凡雙生》等互動電影式作品,就想嘗試利用VR裝置沉浸式的特點,做一部VR原生的互動電影。
《A.D.2047》不算很成熟的作品,玩法設計和PC端優化相對一般,Steam好評率只有70%左右。但遊戲場景美術和人物造型在全世界VR領域都算得上一流,還花費了大量的時間和資金,為劇情演繹跑通了動捕、面捕流程和原聲配音,在業內拿了不少獎。
唯一的問題是,在靈澤科技開發遊戲的幾年裡,他們和外界,和玩家幾乎沒有任何溝通,滯後的資訊使他們的作品變得不合時宜。花了數年把遊戲打磨上架,國內的VR遊戲市場卻已近乎消弭。
這次閉門造車的慘痛經驗,讓靈澤科技完全改變了開發思路。於是乎,他們決定在《明末》立項之初的磨合階段就公佈遊戲,目的是得到儘可能多的玩家反饋。
“主要是兩個原因。”姜敏告訴我,“一方面是B站的高能遊戲節就在這個時候,這次錯過就需要等很久。”
“第二種情況是,在這個節點,我們需要建立一個和玩家溝通的社群。其實遊戲很多玩法是沒有完全確定的,我們希望招募一批早期的‘精神股東’,由他們不斷提供建議反饋。當所有標準在第一個章節正式確定下來,我們後續的開發效率會大幅度提升。”
聊天過程中,我數次回想起《戴森球計劃》。在那篇文章裡,我介紹過一種來自神級開發者馬克·塞爾尼的“塞爾尼理論”,鼓勵遊戲開發者在前期策劃階段投入大量時間。在這個階段結束之後,你需要得到一個確定的、能夠實現你絕大多數想法的可玩版本。在此基礎上進行遊戲開發,能避開很多彎路。
怪不得姜敏認為現在的節奏不全是壞事。作個對比:《A.D.2047》的玩家群半年只有100人,完全沒人關注。而《明末》玩家群瞬間突破2000人。主動加群的玩家大部分態度比較溫和,他們很積極地提供建議,甚至有些文稿超過了3000字。
還有二群
03“沒必要洗白”
“沒必要給我們洗白,或者打感情牌支援國產遊戲,小團隊不容易啥的。這次邀請老師,只是希望幫忙解釋為什麼要在這個時候放出預告,我們想做些什麼,簡簡單單就好。”
其實這次採訪,我和靈澤科技幾位主創聊了不少東西。比如遊戲大量設定融合了明末真實歷史和山海經等古代小說,和傳說中的古蜀國國王“杜宇”有重要關聯;遊戲的主題可以歸結為“執念”;每個區域有完全不同的故事和視覺主題等等。
順帶一提,網上爭議很多的“高跟鞋”,在那個時代是真實存在的,有大量出土文物可以證明。根據背景設定,女主角曾在南洋做過一段時間海盜,接觸過不少西班牙人和葡萄牙人,身上自然而然沾有一些西洋元素。
和現代的造型不太一樣
不過為了避免嚴重劇透,這部分在文章就點到為止,只是告訴大家遊戲還有很多有趣的內容尚未放出,可以後續關注一下。完整版《明末》大約有40 小時流程,地圖是《黑魂》式的無縫立體世界,主要分為5大區域,分別對應5個主線boss。
“這不算小規模,你們預計多久完成開發呢?”我對此有些好奇。
姜敏很有自信:“應該能在三年內問世。《明末》已經開發了一年半,主要工作是實現遊戲的基礎玩法和系統。地基搭建成功,後續內容就能順水推舟進行下去。”
話雖如此,但靈澤科技目前面對的問題多如牛毛。一些玩家的嘲諷不是沒有道理的,即使開發完成度只有15%,你也不能和另一款遊戲過度相似,至少看起來不能。
好在這一次,他們有足夠多時間,有足夠多的玩家建議慢慢調整。隨著專案繼續推進,他們會考慮放出更多實機演示視訊,展現的內容會更豐富,可能把主題關卡和敘事也包括進去。
重新樹立形象是個長期過程,哪怕《明末》的下個演示質量爆炸,想一次性逆轉口碑也不太可能。靈澤科技走錯了路,但不是絕路。宣發失利的遊戲,憑藉本身品質取得成功的例子並不鮮見,觸底逆襲是有可能的。
“總之現在只能做好自己的事嘛。”姜敏說,“當你已經沒什麼可失去的,下一步肯定會比現在做的更好。”
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dveEh9xMHP5mUeel_z2Mfg
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