遊戲公司的互動設計人員一般都做什麼工作?

NetEase_Game發表於2020-10-28

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當我們在做互動時,我們在做什麼?

我大學的專業是工業設計,然後畢業大家都做互動了(尷尬),我也算是隨著大流,在作品集大部分是產品設計的情況下,入了網易的坑。當時的想法是,既然要做互動,那就去做最複雜最好玩的吧,有邏輯又有藝術,簡直是力與美的結合,說不定適合我。

不過後面仔細想想也的確如此,我所做的就是把策劃的規則與故事用準確而生動的文字“翻譯”為使用者能懂的語言的過程。策劃是原書的作者、是玩法的構架者,但往往策劃文件晦澀難啃,直接傳達給玩家恐怕換來一頭霧水。這時候就需要互動設計師,將火星文翻譯成大眾能一目瞭然的語言。

視覺設計師接下來會設計書本裝幀,美化它。程式像是印刷廠,把書本呈現出來。當然後面還有質量檢測,推廣營銷,書本終於呈現在讀者面前,準備接受最緊張的挑選與閱讀。

視覺/裝幀

如同一本書的構成,字詞句是基本單位,構成自然段,串起篇章,最後彙整合書。介面也是一樣,控制元件和資訊是最基礎的單位,佈局成單個的介面。介面通過層級的串聯,形成一個個的系統。巨集觀地統籌不同的系統,便組成了整個遊戲的介面。最後站在品牌的角度,賦予介面獨特的符合世界觀的設計,才能最終形成有識別度的介面體系。

介面構成關係

翻譯有三個準則:信、達、雅。在我看來,互動設計也可以遵循這個簡單好記的原則:信代表有用且有效,滿足最基本的功能要求;達是最完整,細節無可挑剔;雅是情感化,讓介面渾然天成。

剛進入公司,什麼都不懂,最糾結的是現在看來最基礎的東西,“信”其實是一個介面的及格線。而所有設計最開始的起點,是目標思維。最開始我會給自己定下設計目標,比如要設計簡潔明瞭的介面。但後面發現這個目標是不夠的,我們需要知道策劃的目標是什麼,比如策劃會給看似很簡單的需求“設計一個抽卡介面,有抽一次和抽十次”,如果我們只是按照他的要求設計兩個入口,做爛了的開箱子或者抽卡包,不論GUI畫的多好,很容易落入俗套十分無聊。

隨手搜尋的抽卡介面

隨手百度抽卡介面,很多雷同且套路一致,要打破這種思維,我們可以試著聽聽畫外音:抽卡的目標是售賣、是自然的沉迷。目標轉化之後,思路會開闊很多,生活中太多讓我們瘋狂買買買的方式,商場的廣告與促銷啊、淘寶的營銷活動呀、賭場的沉迷與玄學呀,而這些轉化都可以成為開拓思維的靈感庫。

策劃需要看透,玩家目標也需要考量。這就需要讓自己時常保持精分,小R想要的與大R不一樣,新手期的玩家與老司機不同,女性與男性玩家的追求有些差異,將自己帶入不同的玩家群體,站在他們的角度想問題,會讓設計更全面。

目標思維

搞明白策劃和玩家的心思,設計目標確立就開始做介面了,這個部分靠多看多做多踩坑,無他、唯手熟爾。做得多了,內心窮盡了可以佈局的各種樣式,該用哪一種,慢慢就很明瞭了。

單介面構成與系統設計流程

在“信”這個階段,設計的時候我常常問自己“為什麼”,為什麼要這樣設計?這個東西為什麼放在這裡?當所有的問題都有明確的答案,所有元素有據可循時,就算是考量過關了。

第一次體會到細節的力量,是源於我自己的“討厭”,進入遊戲行業之前,我玩遊戲的時候很討厭兩種東西,一個是不斷冒出的提示小氣泡,一個是突然出現的二次確認彈窗,而被遊戲行業浸染半年之後,我就忘了這些體驗、放肆自己去設計這些約定俗成的內容了。直到有一次策劃跟我說,我挺討厭從中間突然來一個二次確認的,有別的辦法嗎?感謝這位策劃大哥,喚醒了我的好惡,讓我遲鈍的感官再次上線,去體會細節變化帶來的設計之美。

說回二次確認彈窗,大家都很熟悉,在手游上的設計一直一成不變,一個小視窗,下方兩個按鈕,有時候是不可或缺的存在,但有沒有可變化的空間呢?公司的各位設計師獻出了不少小而美的方案。在《祕寶獵人》的設計中,設計師將確定取消按鈕挪動位置到了更利手的區域,一點點小的變化細節體驗更舒適了。“討厭”二次彈窗,有時候因為它不好按。

《祕寶獵人》確認彈窗的設計

除了改變佈局樣式,還有沒有什麼是可以變化的?在《繪真妙筆千山》的退出關卡二次確認中,介面設計在了右側邊,一是由於退出按鈕在右上角,由它延續出的介面手指不需要很大位移便可以點選選擇;二是就算玩家誤操作,也不會在畫面中央突然撥出一個彈窗,打斷優美的畫面。“討厭”二次彈窗,有時候是因為它生硬地打斷體驗。

《繪真妙筆千山》退出 遊戲確認彈窗的設計

除了改變樣式、改變位置,是否一定要用二次確認的形式也是存疑的,在《戰國志》的設計中,原本需要選擇-確認-二次確認的操作,設計師簡化為選擇-滑動確認,操作成本變高但是操作步驟變少。再帶入虎符調兵的世界觀,給玩家帶來更順暢自然的體驗。

《戰國志》宣戰確認的設計

雖然上面的例子只是小小的改變,但設計不分大小,好的細節會帶來更愉悅的體驗。在“達”這個階段,常常反思可不可以“更好”。是否需要這樣的表達?有沒有更好的表達?讓自己擺脫長期工作的遲鈍,重新敏銳起來,糾察最細節最微妙的點滴。

進公司做了好幾個國風的專案,第一個專案最開始,老大的要求是:自然,真正雅緻的古風。古雅的東方美學到底是什麼樣?剛好當時讀到《陰翳禮讚》,講的是日本美學,從生活日常中“禮讚”了日本人的“陰翳美”。比如掃除潔淨的微暗的廁所,配合蟲鳴鳥聲,月光微風,也是體味四季變化和萬物情趣的理想去處;比如不同於西方潔白的瓷器,食物一覽無餘,日本呈物盛湯的是暗色漆器,朦朧地傳達出氤氳的水氣,彷彿蘊含了一種神祕和禪味。

如果說西方的美學像太陽,日本的更像是幽暗的月亮,像一個憂傷又自戀的少年。我從這種比較中開始察覺不同文化下的美感差別。那我們要追求的東方美學是什麼呢,我也無法給出全面的想象,像是雄渾山間的清風,拿它擬人的話,應該是風流倜儻自由瀟灑的詩人吧。

簪花仕女圖

於是我帶著詩人畫匠的視角,開始設計介面。《繪真妙筆千山》的人物圖鑑,參考簪花仕女圖、五牛圖之類的古畫長卷構圖,讓人物大大小小分散地佈局在紙上,大量留白營造古味平面感。物品的圖鑑參考了佛器圖譜、丹鶴圖譜等古書,物品的擺放不受條條框框的限制,而是自然形成秩序感。遊戲中的介面雖然簡單,但全都有據可循,取其古雅棄掉古舊。

《繪真妙筆千山》人物圖鑑介面

除了追求美的理解,情感化和有趣也是“雅”要關注的。遊戲介面當然不只是為了功能,它像是滿足溫飽過後的精神追求。之前看過一句話“有趣是一場愉悅的意外,是一種無功利心的閒情”,很好的傳達了我認為“雅”這件事情在介面中應有的姿態。

我們是可以影響玩家情緒的,玩家會遊戲中體驗各種情緒變化,與人相遇的心動、戰鬥的緊張、獲得成就的喜悅,不落痕跡地引導情緒,能讓玩家有電影版起伏的體驗。設計師可以將玩家的情感與遊戲做匹配,舒緩焦慮的情緒、激發興奮的情緒、強化緊張的情緒等等,用介面來講故事。

像是最常見的勝利失敗介面,勝利常用金色的翅膀,失敗就是勝利場景的破碎,非常普通,很難激起玩家內心的波瀾。記得有一年老大明令禁止,不準用大翅膀做勝利介面了。嘗試從分析情緒著手、試圖講述故事而非拼湊素材,或許更能找到更合適的表達。

大唐遊仙記》渲染負面情緒
《功夫熊貓》安撫負面情緒

比如《大唐遊仙記》嘗試渲染負面情緒,黑雲壓城城欲摧,激發玩家再次戰鬥的願望。《功夫熊貓》的設計是師父在安撫負面情緒,平復玩家的心緒。而《非人學園》化悲痛為“笑著活下去”,找出背鍋俠,戲謔地營造搞笑的氛圍,緩和玩家情緒。三者試圖引導的情緒不同,但都找到了符合遊戲獨有的表達方式。

《非人學院》戲謔負面情緒

雅會帶來美感和識別度。識別度就是,任何一個介面讓人能一眼知道這是什麼遊戲、沉浸在介面述說的故事中。這個階段需要天馬行空,很多人困擾做創意的靈感來源。我上學的時候也常依賴靈感做設計,我的一位老師說,她設計課的意義在於讓大家不依附於抓不住的靈感,用專業的流程與方法,讓大家即使在狀態不好的時候、沒有靈感的時候,依然有穩定的產出。

與體驗有關的一切

看完《現代藝術150年》後,第一章提到了杜尚的小便池《泉》,很多人認為他的藝術是譁眾取寵的騙子行為,我雖然不認可,但也說不出所以然。作者的觀點讓我茅塞頓開,在那之前,只有繪畫和雕塑被認為是藝術,人們以材質和載體來衡量是否是藝術品。在那之後藝術的範圍被大大拓寬、理念是第一位的、只要有藝術家的思想在其中的作品,就可以稱之為藝術,後面才相繼出現了觀念主義、行為藝術,解放了藝術的定義。

我也由此思考互動設計的邊界,以前我懶得跟人解釋互動設計,就會說我是做介面的,的確很多時候我們的設計以介面為載體,而也有一些時刻,我們的設計點在介面之外,比如沉浸感的場景氛圍的營造、比如聲音、比如給流程帶入故事線。我們可以先思考體驗而非具體的介面,對玩家在遊戲中的體驗負責。只要是跟使用者體驗相關的一切,都是互動設計師需要插手的範疇。

《白色戀人》工廠的指引

“不用心的話,是做不出來令人喜悅的東西的”

曾經在白色戀人工廠的參觀給我留下了深刻的印象,本來十分牴觸,覺得又是無聊的購物點,然而下車就被驚喜到,不同於機械冰冷的工廠,它簡直是電影《查理的巧克力工廠》的實體化,非常童話。其中最令我感到心動的是工廠的指引,精緻的黃銅貓爪印,嵌入木地板沉沉的紋理中,彷彿有一隻小貓一直在陪伴指引我們的遊覽。小而美,細緻和用心可見一斑。我想,在我們的設計中也可以嘗試去埋藏一些這樣讓人心動的時刻。

日本的一個傳統工藝品展叫悽婉職人街,堅守日本傳統技法的職人們會聚集於此。其中一位職人清江和雄的話平淡但動人“不用心的話,是做不出來令人喜悅的東西的”,與大家共勉。

 

 

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