遊戲成就係統簡述及互動劇遊戲如何設計成就係統
基於上述背景,本文主要介紹了主流遊戲中成就係統的結構、設計理念和要素,以及針對互動劇遊戲的特點,給出了5點互動劇遊戲成就係統的設計建議。
一、遊戲成就的定義
成就是一個電子遊戲中的特殊遊戲目標,在不同的遊戲中可能又稱獎盃、榮譽、徽章、挑戰、獎勵等。
二、遊戲成就係統的價值
遊戲中的成就可以延長遊戲時間,讓玩家不僅僅是將遊戲通關,而是必須完成遊戲內所有挑戰及發現祕密,這些成就可以與遊戲本身的目標一致,也可以獨立於遊戲的主要或次要目標之外,玩家必須以特別的方式完成遊戲才能取得。具體而言:
- 增加遊戲收益:與打BOSS掉裝備一樣,徽章、坐騎、小寵物和稱號等成就獎勵,需要玩家花費時間、金錢、操作等來得到一些好處,最終都會直接增加遊戲收益。
- 增加遊戲壽命:通過成就係統大大豐富遊戲玩法,讓玩家有了更多的事可以去做,增加遊戲壽命。
- 節省開發成本:利用成就係統,讓玩家用不同的打法、難度推倒同一個BOSS則會完成不同的成就,得到獎勵也不相同。相對設計一個新的BOSS,僅僅增加一個新成就無疑降低了開發成本。
- 增加遊戲吸引力:對一個遊戲而言,隨著版本更新、內容變更,過去的東西一去不復返。而成就係統的出現,則能夠記錄很多過去的點點滴滴,很多玩家也會被這一點吸引,更容易對遊戲產生感情。
三、遊戲成就的兩種分類方法
3.1分類方法1
- 流程成就:是玩家能在流程通關裡必然獲得的成就,一般流程成就越多的遊戲就越白金神作。流程成就的獲得難度只與遊戲本體難度相關,只要玩家能堅持到通關就不成問題。
- 難度成就:是需要玩家通關遊戲內的對應難度才能解鎖的成就。難度成就在一定程度上可以歸入流程成就範疇內,因為部分遊戲的高難度和低難度幾乎可以說是兩個遊戲,只有挑戰最高難度才能獲得完整的遊戲體驗。
- 收整合就:玩家要在遊戲中完成要素收集才能解鎖成就。做得好是收集,做不好是撿垃圾。
- 技巧成就:玩家要在遊戲中完成特定的挑戰條件才能解鎖。與前面的難度成就不同,這些挑戰條件往往不存在於遊戲本體之內,而是開發者提供的bonus性質的玩法,從某種層面來說,這些成就甚至可以看做遊戲的免費附贈DLC。簡單粗暴的技巧成就包括但不限於“死亡/重試/受傷次數少於N次”、“通關時間少於N個小時”和“某場/全部戰鬥達成最高評價”等,這些條件尚且還侷限於遊戲本身的玩法中;也有些技巧成就的設計更為精妙,跳脫了原本遊戲的框架,提出了腦洞大開的挑戰條件。
- 刷子成就:指需要付出大量重複勞動才能解鎖的成就,包括但不侷限於“擊殺N個敵人”這種最常見的強行續遊戲時間的成就。某種意義上,刷子成就可以算作(最低階的)技巧成就,畢竟它也是“不存在於本體內的附加玩法”,遊戲並不強制要求玩家刷到這麼多錢或擊倒這麼多敵人。
- 玩梗成就:其獲得難度往往不高,但是解鎖條件非常有趣,是開發者玩梗的大好時機。他們玩的梗可能是遊戲自身的,也可能是系列前代的,甚至還可能是其他作品的。(友情提示:玩梗雖好玩,可不要貪玩,不然律師函警告送達中)
3.2分類方法2
- 消極成就:通常情況下,達成某項成就是件無比光榮的事——意味著在某任務、等級或財富等方面達到了顯著甚至是顯赫的程度。但玩家也會有被喝倒彩的時候,所以就有了一些不是那麼光彩的成就——某方面表現差到一“系統認可”的程度的玩家得到這類成就。
- 金錢成就:即獲得的成就可以當成虛擬金錢在遊戲中通行。這種金錢可以表現為點數、金幣或星級等,玩家可以用來購買遊戲中的虛擬商品或者現實中的商品。
- 挑戰成就:達成條件是玩家完成一連串小任務單元——這些單元任務本身是附屬於同一個完整的大任務,只是各個小任務難度遞增。
- 超級成就:達成要求是玩家完成不同任務中的一系列成就。
- 競技成就:達成前提是一個玩家與另一個玩家的直接對抗(PK)或間接對抗(單一任務得分)。這類成就可以是個人達成(單挑),也可以是團隊達成(群毆)。
- 合作成就:是玩家要在遊戲中通力配合完成一個共同目標。這種型別的成就在多人遊戲中最為普遍,因為在多人遊戲中,玩家產生互動的時候更多。
四、主流手遊的成就係統
1、王者榮耀(MOBA)
1.1成就係統簡述(71個)
每個成績都會提供不同的成就積分,累計成就積分,即可提升成就等級。每次成就等級提升時,都將獲得100鑽石獎勵,並且完成對應成就可獲得其他額外獎勵(金幣、銘文、頭像框),共71個成就。
1.2成就係統結構
1.3成就構成要素及示例
1.3.1構成要素
1.3.2詳細示例
1.3.3圖片示例
(成就係統介面)
(單個成就的晉級介面)
(成就等級獎勵介面)
1.4成就係統分析總結
- 成就設計理念:成就係統分為玩法成就、成長成就、對局成就、社交成就和組隊成就5個大類的成就,整個成就係統是以競技對戰的玩法為核心,延伸設計了玩法成就、成長成就和對局成就;同時圍繞玩家的社交和榮譽炫耀需求,設計了社交成就和組隊成就,並在5個大類成就中穿插設計了具體的成就任務以滿足玩家的炫耀心理。
- 成就任務的難易程度:從成就任務以從易到難遞進式設計共有3個難度,不同難度的成就有不同的成就達成條件,並且以成就圖示的精美程度來區分不同難度的成就達成後的效果。
- 成就積分排行榜:有,玩家達成成就即可獲得對應的成就積分,通過成就積分數量對玩家進行排行展示。
- 成就獎勵:均為免費道具,玩家達成成就可以獲得對應等級的銘文碎片、鑽石、金幣、頭像框等遊戲道具。
- 成就可見性:曝光度強且不會干擾玩家,玩家在每局對局結算後出現,並且是以單獨的成就達成頁面展示。
2、刺激戰場(FPS)
2.1成就係統簡述(34個)
玩家達到系統設定的一些情境就可以獲得特定的勳章,每個勳章分為三級,用三顆星表示不同等級,共34個成就。
2.2成就係統結構
2.3成就構成要素及示例
2.3.1構成要素
2.3.2詳細示例
2.3.3圖片示例
2.4成就係統分析總結
- 成就設計理念:成就係統採用軍隊的功勳和勳章展示,成就設計圍繞FPS玩家關心的內容(如擊殺次數、爆頭)和大逃殺玩法延伸的遊戲梗(如落地成盒)為核心進行設計,同時少部分成就(如護花使者)結合遊戲中大量女性玩家的情況進行設計。
- 成就任務的難易程度:每個成就分為三個星級,除了少數靠運氣的成就如天選之人,大部分成就的1星在正常的遊戲體驗中可以輕鬆達成
- 成就積分排行榜:無
- 成就獎勵:無
- 成就可見性:曝光度強但不會干擾玩家,玩家在每局對局結算介面均會以勳章的樣式展示出現。
3、夢幻西遊手遊(回合制MMO)
3.1成就係統簡述(2328個)
成就分為七大部分,分別是日常活動、個人成長、我的幫派、社交關係、休閒娛樂、節日活動和伺服器成就。
3.2成就係統結構
3.3成就係統構成要素及示例
3.3.1構成要素
3.3.2詳細示例
3.3.3圖片示例
3.4成就係統分析總結
- 成就設計理念:成就係統完全服務於遊戲的各種玩法和任務,作為一個標準配置出現,並且跟隨新玩法上線同步更新,並且承襲端遊的傳統和獎勵驅動有一大批成就黨玩家專注刷成就積分,競爭排行榜。
- 成就任務的難易程度:成就任務與遊戲玩法強關聯,但每個成就都是獨立的,難易程度僅與成就達成條件設定相關,大部分耗時較長。
- 成就積分排行榜:有,並且有很強的榮譽展示露出。
- 成就獎勵:主要以個性炫耀性獎勵為主:成就積分、空間飾品、勳章和隊標,同時能提高好友上限。
- 成就可見性:成就任務達成後會在遊戲主介面進行紅點提醒,在遊戲程式中並不提醒。
五、互動劇遊戲中的成就係統
1、橙光遊戲-九張機(古風戀愛)
1.1成就係統簡述(14個)
配合遊戲劇情每個章節不同的選擇來設計的成就。
1.2成就係統結構
1.3成就構成要素
1.4成就係統分析總結
- 成就設計理念:純服務於劇情發站的需要而設計的成就係統,通過成就任務引導玩家體驗不同的劇情線發展。
- 成就任務的難易程度:無明顯區分
- 成就積分排行榜:無
- 成就獎勵:無
- 成就可見性:獨立的成就頁面,達成時沒有提示僅在成就頁面變更達成狀態。
2、STEAM-隱形守護者(諜戰冒險)
2.1成就係統簡述(17個)
圍繞劇情探索情況和劇情結局來設計的成就。
2.2成就係統結構
2.3成就要素構成
2.4成就係統分析總結
- 成就設計理念:成就係統圍繞互動劇的劇情設計,不同成就指向不同遊戲結局,鼓勵玩家解鎖探索不同的劇情結局,同時劇情的推進過程中也會解鎖若干成就;此外有4個需要付費解鎖的成就。
- 成就任務的難易程度:無明顯的難易之分,需要玩家根據劇情發展自行探索
- 成就積分排行榜:無
- 成就獎勵:有
- 成就可見性:有獨立的成就頁面展示,但在劇情進行中並不會提示已完成該成就。
3、橙光遊戲-官居幾品(官場養成)
3.1成就係統簡述(18個)
圍繞劇情發展來設計的成就係統。
3.2成就係統結構
3.3成就要素構成
3.4成就係統分析總結
- 成就設計理念:成就係統均是隱藏的,雖然有成就頁面但是隻有在達成後才會顯示,並不服務於推動該劇升官發財核心主線,除了部分成就是與科舉考試和政績相關,大部分成就任務屬於引導性質,鼓勵玩家爆肝解鎖成就,並且部分成就可以通過付費的方式快速達成。
- 成就任務的難易程度:基本上為高難度成就,需要玩家花費大量的時間或者一定的付費才能達成。
- 成就積分排行榜:無
- 成就獎勵:無
- 成就可見性:有獨立的成就頁面展示,但在劇情進行中並不會提示已完成該成就,且成就均需要達成後才會顯現。
六、互動劇遊戲中的成就設計建議
- 成就係統應圍繞劇本劇情進行設計。與MOBA、FPS等重視玩法卻不重視世界觀的遊戲不同,互動劇遊戲對玩家的核心吸引力是遊戲劇情,在劇情設計中引入成就係統,有利於玩家深入探索不同的劇情線索,多種玩法通關遊戲,在提升玩家遊戲體驗的同時,在一定程度上延長玩家體驗遊戲的時間和次數。
- 基於劇本型別和玩家屬性來決定是否隱藏成就達成條件。互動劇遊戲的劇本型別多樣,與之對應的玩家屬性也不同,因此是否將成就達成條件隱藏需要具體問題具體分析。如解謎類適合隱藏成就達成條件,將重點放在引導玩家自行探索劇情以出發成就達成的條件,但是需要做好成就達成的實時提醒以增加玩家的感知;戀愛養成類則偏向於輕鬆愉快,開放成就達成條件有利於玩家主動探索與戀愛角色的多種結局和解鎖故事線。但是如果希望延長玩家的遊戲體驗時長,隱藏成就達成條件是一個好的選擇。
- 當前互動劇遊戲的成就係統較為單一,多為流程成就、難度成就和收整合就。可借鑑主流遊戲的成就係統,加入更多符合劇情、劇本世界觀、榮譽等型別的成就以豐富成就係統。當前多數互動劇遊戲的成就多為劇情通關、劇情探索,目的是服務於劇情本身;而當前主流的一些遊戲成就係統則會圍繞玩家間競爭意識、榮譽感、好友間互動等維度設計玩梗成就、技巧成就和刷子成就。
- 互動劇遊戲成就要素構成建議包含:成就名稱、成就註釋、成就達成條件、成就達成時間、成就達成進度、成就圖示/圖片、成就獎勵、成就分享功能。
- 互動劇遊戲成就難度設計應以輕度為主,避免影響玩家對遊戲內容的體驗。互動劇遊戲內容本身就是輕量級的,玩家不需要花費大量的時間即可通過遊戲,因此玩家在體驗遊戲的時長來講是無法強行延長的。互動劇遊戲成就如果過於重度,可能會使玩家忽略遊戲本身的內容,變成真正意義上的成就玩家,這也是成就係統被人詬病的主要說法。
七、參考資料
- 鞭子與糖:成就係統簡史
- 遊戲成就係統的設定和價值性
- 闡述遊戲成就型別及其設計要點
- 什麼樣的成就係統才算優秀?
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133521
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