關於LOL成就係統對玩家影響的簡略分析
在此,以我個人為例,進行下列分析
我是千萬遊戲玩家中一個普通的存在,我不是宅男,熱愛運動,喜歡看書,也喜歡在閒的時候打打遊戲。
我喜歡的遊戲型別有是傳統RTS,MOBA,ATC,RPG,RAC
在玩各類遊戲的時候,讓我更本停不下來的因素就是成就感。
玩QQ飛車時,那一次次重新整理紀錄,超越自我的成就感;
玩LOL,三殺,四殺,五殺,超神響徹峽谷時,很有成就感;
玩古墓麗影,一次次解鎖新地圖,看著成就專案一個個點亮時,很有成就感。
玩率土之濱,看著自己的領地標識遍佈地圖時很有成就感。
玩我的世界,進建造模式,建造自己各色城堡時很有成就感。
……
但這些成就感裡,給我成就感最強的是LOL。
為什麼??我覺得主要有三個原因:
一,成就感的炫耀
(1)及時性:大部分人都是虛榮的,所謂獨樂了不如眾樂樂,其實是很假的,自己有的別人沒有的,這樣拿出來炫耀很爽,而英雄聯盟就很貼心的把這種成就直接及時地播報在峽谷,讓整個峽谷的人都知道,使你不需要謙虛就收穫這種成就帶了的崇拜,誇讚,和自我虛榮心的滿足。
最關鍵的是,遊戲裡的人,都會變成小孩子,爭強好勝,喜歡炫耀。LOL正是很好的抓住了這一玩家心理。讓峽谷裡的假小孩,有了成就不需要藏著掖著,及時就讓你展現了出來。這樣想找成就感就會組隊來峽谷。
(2)長期性:你的成就不僅展現在每一場對局,還體現在你漫長的遊戲生涯。例如勝率,段位,英雄成就等等,這些成就的實時重新整理,會讓你很樂意有時間就去玩,去獲得哪種從菜雞慢慢變成大神的成就感,亮狗牌成了最實在的成就炫耀方式。而獲得狗牌的方式就是多打,多刷S評價。
社群的出現,飯圈的出現,也使得成就的重要性得以體現,不然大夥一交流,為啥段位?黑鐵。多丟人呀。黃金,可以呀小老弟。最強王者,大神帶帶我,我就想上個分,到白銀就好!
這種鶴立雞群的感覺,平凡的人都很嚮往。
二,成就的獲取
(1)公平性:作為MOBA類遊戲,公平是一個遊戲的長盛關鍵之一,成就感方面這一點尤為重要。沒了公平,意味著你辛辛苦苦取得的成就變成了無稽之談,因為玩家取得的成就在不公平的環境下失去了對自我努力,技術肯定的價值。社會不公平,遊戲裡在得不到相對公平,玩家要氣死了。反之,玩家就會得到安慰。享受公平遊戲的樂趣。
(2)競爭性:作為競技遊戲,成就感的來源沒有競技屬性的加成那真的是不完美的表現,而LOL就很好的解決了這個問題,他結合它的玩法推出了多種獲取成就感的競技模式,匹配,排位,大亂鬥,限時模式無限火力,極限閃擊等等,這些不同的競技模式,帶來的成就感是不一樣的,峽谷帶來的成就感是來自對線壓制+單殺+團戰碾壓三方面的;大亂鬥則是通過不停團戰和個人技術來獲取成就感;而特殊模式則是技能,套路,等等非常規的手段獲取成就感。不同的競技模式也對映了有不同喜好的玩家。一款遊戲,有多種模式,不容易使玩家產生疲勞,這讓無論是審美還是操作都有了精神和心理上的可持續性。
新的版本里,永恆星碑這一成就係統的出現,也側面反映了成就這一屬性可以帶來吸引使用者的功效。並且可以提供經濟效應。但也存在一點問題,付費的高階永痕星碑成就解鎖應該給每個玩家一個英雄名額免費,讓大家知道和普通星碑的區別,畢竟新來的系統,需要獲得大家的認可,才能不斷吸金。
三,成就的保持
(1)賽季更新:賽季更新使得段位會得到重置,玩家為了繼續保持較高的段位,就必須繼續進行對局,畢竟看過山巔的風景,體會過被仰望的感覺,誰又願意去仰望別人呢??所以只要想保持高位,就要打打打。
(2)賽季獎勵:俗話說得好,虛頭巴腦不如給顆甜棗。對於每個召喚師來說,打到高段位,能證明自己,但是賽季獎勵的皮膚才是真的能白嫖開發商的,實在的收益。有技術又能白嫖,幹嗎不打,肝!
總結:
(1)成就屬性,可以在滿足玩家虛榮心的同時,讓在現實中不得志的人得到認可,或者讓玩家得到更多的認可,滿足玩家對於成功的渴望,勝利的渴望。從而達到吸引玩家,增加使用者黏度的效果
(2)成就屬性,可以展現個人實力,玩家對遊戲的熱愛程度,圈字內的地位。
為了維持這份榮耀,玩家自發性的進行對局,從而達到提高使用者活躍度和使用者黏性的目的
(3)成就屬性,可以讓玩家實現白嫖。想白嫖就要肝,上分,所以也達到了提升使用者活躍度和黏性的效果
基於以上分析,如果一款遊戲,不能在成就係統上做好服務,設計,維護,優化,更新,那麼會極大降低使用者活躍度,對使用者的吸引力,導致火爆一時,卻難以後繼。所以成就係統應該也屬於遊戲靈魂之一,或者說在遊戲設計時應該考慮的重點之一。
Pf:當然前提是遊戲是個好遊戲,不然垃圾遊戲根本就不存在成就感好嗎。
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