鞭子與糖:成就係統簡史

遊資網發表於2019-05-06
成就的形態經過了漫長演變。
電子遊戲來源於生活,但又超脫於生活。能夠體現這一點的,正是成就和獎盃系統。

若是在現實生活中,你突然傻愣著不動幾個小時,或者故意從高處跌落,就只能得到他人關愛智障的眼神。而在《神祕海域4》或是《魔獸世界》裡,上述舉動意味著你將獲得名為“怯場”的獎盃,以及“失足跌落”的成就。

這還只是整個成就係統的一小部分。對玩家來講,它們如同自助餐裡的小點心,甜頭有限。更多的挑戰需要夜以繼日的不斷努力,從“完成故事模式”到“以困難難度破關遊戲”,比比皆是。

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說成就是《魔獸世界》的主要玩法也不為過

付出的汗水越多,收穫的快樂通常也越為飽滿。作為“成就和獎盃黨”的玩家,沒什麼能比解鎖成就、獲得獎盃更讓人心曠神怡。它帶領玩家做起了一套有關快樂的智力體操:得到成就、拿到獎盃、周而復始,不斷迴圈。

吉尼斯世界紀錄的保持者,人稱“肝帝”的 Hakoom,自然而然成為了“成就獎盃黨”心中的偶像。他擁有的白金獎盃數量接近 2000 個,展現出的內在動力,也足以佐證成就和獎盃系統的吸引力。

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Hakoom 和他的吉尼斯證明

高分系統

對於很多人來說,如此刻意的追求資料,無異於一場自虐式的行為藝術。但相對的,那種由“挑戰規則、挑戰自我”而生的滿足感,卻成了另一批人尋覓的終極目標。這是成就和獎盃系統的基因所決定的,它最初的形態 —— 高分系統(High score),便深刻地體現著這一點。

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高分系統

《Speed Race》,是 Taito 公司 1974 年的作品。作為第一款擁有高分概念的遊戲,內在邏輯是達到系統設定的分數標準,就可以獲得再玩一次的獎勵。1976 年誕生的《Sea Wolf》與之類似,它的高分回饋是予以玩家特殊道具,或者進入特殊關卡的權利。

是的,此時的高分還沒有催化出“直接競爭”,僅僅只是延長遊戲時間的一種機制。

真正將“展示分數名單”作為內容一部分的作品,是 1978 年的《太空侵略者》。系列作品甚至開創性的新增了姓名的首字母記錄,這意味著凡是達到分數的玩家,就可以美美的將名字展示在排行榜上,直到被成績更好的人取代。

有趣的是,無良的街機廳老闆覺得有機可乘,他們會在夜間將機器斷電,好讓排行榜迅速重新整理。這招百試百靈,是短時間內增加“吃幣率”的最好手段。因為在第二天,無數玩家總會如醉如痴的挑戰遊戲,只為了雙手顫抖,加冕禮般輸入姓名縮寫的那一刻。

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斷電有時是為了節省成本

某種程度上,《太空侵略者》之類的“高分”系統,讓遊戲變得如此風靡。伴隨著一股高分潮流,《Nintendo Power》和《Sega Visions》等雜誌開始刊登讀者提交的高分,並發表獲得各種高分的方法。這為成就和獎盃的出現埋下了深深的伏筆,它們逐漸從一個抽象概念,轉為切實的物質獎勵。

實體徽章

1982 年動視公司的《Chopper Command》,是第一個將成就和獎盃系統進行“實體化”的遊戲。該作的高分挑戰設定為 10000 分,達到標準的玩家,可獲得官方的實體遊戲周邊 —— 徽章。徽章為刺繡工藝,圖案美觀大方,極具儲存價值的同時,百分百滿足了玩家的炫耀心。


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動視徽章

但獲得徽章的過程著實有些麻煩,首先人們需要根據遊戲說明書,明確“高分挑戰”的專案為何;接著不斷練習,將挑戰成功的畫面用相機拍下,自費郵寄到動視公司等待確認;最終在漫長的數週等待後,動視才會返還徽章,並附上確認信件。

當時,動視就已根據不同的遊戲專案,設計了許多形態各異的徽章,比如《Pitfall》就將挑戰標準提高到了 20000 分。所以要想拿到某個遊戲的所有獎勵,必須付出大量的時間和精力,這無疑是對信心和耐心的終極考驗,與現今的成就獎盃系統已經極為相似了。

徽章存在的意義,還不僅僅是“成功的證明”。動視會在寄送徽章的同時,附帶某些遊戲的邀請函。若是在《Starmaster》裡拿到了“3800 分挑戰”的徽章,便會收到“Starmaster 俱樂部”的信件,一旦加入,就能享受到會員才有的優待。

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動視派發的邀請函

更重要的,是邀請函中一併包含了試玩未發售、未公開遊戲的機會,玩家如果確認“同意參加”就會得到這些作品。顯而易見,動視此舉旨在進行早期的市場調查。

遺憾的是,看似一舉多得的徽章政策,壽命卻只有 1 年。到了 1983 年,動視便不再製作和頒發任何實體徽章。原因在於生產徽章的成本過於高昂,寄送期間也經常發生丟失的情況。製作者們開始反思:為什麼不將這些繁雜的系統做回到遊戲裡呢?

迴歸遊戲

於是,《E-Motion》誕生了。

《E-Motion》是一款解謎型別的遊戲,誕生於 1990 年的 Amiga 家用電腦平臺,它是最早包含現代意義上“成就”的作品。但那時所謂的成就,還被稱作“神祕獎勵”(Secret Bonuses)。

《E-Motion》的成就有 5 種,從挑戰操作方法的“不向右移動完成遊戲”,到挑戰流程的“完成所有關卡”。自《E-Motion》開始,無數作品開始加入神祕獎勵的設定,這為成就獎盃系統的最終確立,打下了堅實的數量基礎。

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《E-Motion》

這些老前輩的努力,最終促使微軟描繪了成就的完整形態,該公司於 2005 年在其平臺上,定義了現代成就係統的基本語法,當時還被稱為 Gamerscore 系統。作為回報,它也讓 Xbox 360 風光無限,期間即使遭遇了“三紅”危機也沒被 K.O. 出場 —— 其中一部分原因,大概是人們捨不得那成千上萬的計分點數。

到了 2007 年時,微軟將這套系統擴充套件到了 Windows Live 的計劃遊戲中,不少玩家甚至因此將《光環2》又翻出來打了幾遍。

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Gamerscore

而 Steam 成就就顯得更有“革命性”了,因為你根本用不著打遊戲,只要買買買就能收穫回饋:購買 5 款遊戲,便是“謹慎的收藏家”;購買 25 款遊戲,就會被扣上“眼尖的囤積者”的稱號;什麼你有 1000 款遊戲?“遊戲產業的守護者”實至名歸。

索尼當然不會甘於落後,在 2008 年的 2.40 韌體更新中,PS3 也新增了“獎盃”系統。時至如今,無數使用者都已義無反顧的投入到了刷獎盃的偉大事業之中。而為了讓反饋更為強烈,成就和獎盃的圖示如今愈發拉風,音效越來越響,展示給其他人瀏覽的櫥窗也是越做越大。

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鞭子與糖

拉風與否,暫且不做深究。回顧一下取得的成就和獎盃,就會發現它其實記錄了你的遊戲過程。從“首次進入 XXX 世界”到最終“完成故事模式”,所有挑戰鑄成了一本記憶之書。成就和獎盃其實是將遊戲過程細緻化、視覺化的日記本。諄諄提醒下,陪伴人們度過一段又一段的歡快時光。

這些提醒有時又化為教鞭,不停的教唆和勉勵,哪怕玩家經常遭遇失敗。此時它就像是一位老師,用高難度的“以 XXX 種方法擊敗敵人”鍛鍊你,時刻讓人們保持最佳的競技狀態。

無形之中,成就和獎盃系統完善著玩家對於遊戲的理解,榨乾著關於遊戲的所有祕密,讓我們覺得遊戲是個值得反覆體驗的精妙世界,而並非一眼看穿的低劣戲法。這些可以被分享和感受東西,又成為了一部分人最為得意、最為閃耀的收藏。

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所以白金黨和全成就的範兒越來越多,我們也習慣夜以繼日的奮鬥,虛擬世界的苦辣酸甜都不算什麼,噹一聲“叮”的音效在耳邊響起,一切辛苦似乎都值得! —— 呃,真的?

事實上,有人覺得成就和獎盃系統理應更為精進。現存的獎勵概念,過於重視“贏和獲得高分”的行為本身,忽略了遊戲對於玩家情緒的塑造。而內在的積極情感,又很容易被一成不變的系統排除在外。

那理想的形態應該是什麼?美國遊戲設計師赫夫特(William Neal Hallford)曾經提出過一個 4R 標準:可達,技能,生存與榮譽。

他以 RPG 的機制為例,指出了成就和獎盃系統的改進方向。與其告訴玩家幹掉了多少敵人、用多少種方法幹掉了它們,不如告訴玩家拯救了多少家庭,阻止了多少次邪惡力量的入侵。

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赫夫特也是《地牢圍攻》的作者

赫夫特的意思很明顯,成就和獎盃系統不該總是成為分數、遊戲時間的記錄器,而應成為玩家感情的催化劑。因為成就和獎盃的實質是鼓勵玩家在遊戲裡做更好的事,成為更好的人,這些反而是衡量玩家水平的重要標準。

然而,人們的感情很難用統一的、客觀的標準進行衡量:如果我不想做一個好人呢?因此,對於挑戰系統的要求,其實也是對於遊戲設計本身的要求。

如何體現玩家真實的內心訴求?問題的答案我們暫時不得而知,這恐怕也是不少遊戲製作者的畢生所求。唯一明確的,是成就與獎盃系統理應還將迎來新一輪的進化。

作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1052107.jhtml

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