除了讓你爆肝之外,成就係統還有何用?
追求挑戰
這個是一個很普適的理由,Steam上一眾遊戲擁有各種白金成就,其中不乏很多玩家第一次通關無法獲得的成就。玩家需要獲得比較高的評價,或者對自己的玩法做出一些限制。例如遊戲《陷陣之志》裡,就有成就要求玩家在一個小島上或者完美評價;或者做出限制讓玩家在完成3個島嶼之前不用新武器和新駕駛員,給玩家帶來新的難度和挑戰。
完成任務後,玩家可以獲得挑戰帶來的成就感、向朋友或者社群炫耀,增加額外的樂趣。
作為獎勵解鎖新的功能
《魔獸世界》的成就中“你瘋了吧”中有一個拉文霍德莊園聲望崇拜,想要達成就要花費大量時間成百上千刷怪和繳納重垃圾箱。然而當該聲望崇拜了之後,莊園裡的衛兵NPC都會向玩家下跪,可不謂不特別。然而這個過程重複和枯燥,像我這樣沒有耐心的人基本不會去嘗試。
《馬里奧:奧德賽》裡,收集250、500、900月亮會讓玩家開啟月面背後更難的關卡等隱藏的模式,作為那些硬核玩家潛心發掘和體驗遊戲的獎勵。有技術和好奇的玩家可以追求通關高難度關卡和發掘隱藏地點來獲得月亮,而稍微有一點蹩腳的玩家也可以通過刷金幣購買月亮完成。《陷陣之志》的成就可以獲得金幣解鎖新的隊伍,逐步增添新的玩法。對比《魔獸世界》單純刷刷的成就,指引玩家更多去嘗試和發現。
共同紀念
有些成就是為了紀念伺服器、或者魔獸中玩家共同經歷重要事件。這些事件往往只會出現一次,如安其拉開門的成就“甲蟲之王”,魔獸電影上映的成就“為聯盟/部落而戰”。為了對新玩家公允,這些成就也不計入成就點數,而是作為光輝事蹟,紀念著經歷過的重要日子。有形的共同回憶增加了玩家與遊戲的連結和代入感。
記錄玩家的遊戲進度
許多遊戲會用成就記錄玩家殺死的敵人、完成的任務、獲得的金幣等。用這些儀式感來提醒玩家,讓玩家覺得自己的遊戲進度是有進展的,自己正在逐步逐步變得更好更強,同時也指示了玩家下一步要到達的目標。
成就係統的短處
然而成就係統和教育制度一樣,需要適當的引導。有些遊戲中成就會給玩家太冗餘詳細的進展,不斷彈出的提示會干擾玩家的遊戲,(好了好了,我知道了。) 某些成就引誘玩家追求完美。有些極其艱難,需要極高運氣和技術同時達成;另外一些要求全收集的成就吸引玩家不斷在遊戲裡花費精力、時間和金錢。並沒有解鎖任何額外的內容和增加體驗。
成就係統還能變得更好嗎?
容忍作弊、同時指引玩家用最有趣的玩法
當我們看《洞穴探險》(Spelunky))時,玩家難以通過第一大關時,滿足一定條件,遊戲也允許玩家使用捷徑跳到之後的大關,體驗遊戲遊戲的全貌。但是則無法獲得遊戲的一些成就。許多其他遊戲也有降低難度,或者開啟作弊模式讓玩家能夠打通全遊戲的設定。但是通關卻無法獲得的成就在提醒玩家自己是在作弊,或者不是在用能獲得最好遊戲體驗的方式遊玩。
鼓勵玩家豐富玩法
《殺手》系列遊戲裡的,成就要求玩家用不同方式的達成目標。除了用槍、爆炸、意外等不同消滅方式,也有著要求在不被發現的情況下完成的成就。然而遊戲只限制了比較寬泛的方式,並沒有規定玩家利用什麼時間、什麼場合、什麼意外。玩家可以觀察環境和從路人口中聽取很多有用的資訊來嘗試刺殺的方式。在《殺手》設計師的採訪裡,他們還提到,有個別成就他們只是規定了一個方式,自己都不曾知道玩家可以通過什麼方式去達成,結果有玩家真的辦到的。用比較寬泛多樣的成就會吸引和鼓勵玩家用更多豐富的方式去完成遊戲。
作為教程
Mark Brown在《《半條命2》的隱形教程設計》裡也提到如何擺脫傳統教程製作隱形教程。除此之外,我覺得成就也是一種方法。
《陷陣之志》裡的成就會給與金幣,讓玩家解鎖新的隊伍。而成就的內容,就有著用預設的小隊通關,和達成此小隊裡的一些目標成就。例如以下這個小隊在同一回合要站在4個不同的蟲洞出口堵住出來的蟲子,然而只有3個機甲,剩餘一個位置自然需要玩家想方法,自然玩家就會想要利用機甲的特性。用單點的繩鉤剛好鉤其他敵人到蟲洞的對站位的要求太高,自然玩家就會嘗試用投石的機甲扔石頭堵住蟲洞。不用任何傳統的教程,玩家便會發覺該如何使用。
總結
成就係統成為指引玩家享受遊戲的道標,也能讓玩家迷失在重複、枯燥的體驗之中。設計師應該適當去為玩家的遊戲之路點亮火把。
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《魔獸世界》武器設計如何變遷
作者:Kira Ho
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