關於《龍族幻想》的系統以及簡單分析
遊戲經歷展示
經歷報告前言
遊戲經歷時長:585天
伺服器:五區時間掌控
等級:141級
評分:908000+
《龍族幻想》是一款祖龍研發,騰訊代理的RPG手遊。採用UE4引擎,2018年12月20日獲得江南《龍族》正版IP授權,正式定名為《龍族幻想》。遊戲整體參照同名小說《龍族》進行改編。遊戲中玩家將扮演小說主角身邊的一位“同學”來進行體驗遊玩。
優質的畫面渲染,以及高自由度的遊玩就是這個遊戲的標籤。遊戲品質可以說是行業少有的大作。
在遊戲中,玩家共有八種職業可供轉換,體驗《龍族》中的劇情以及富含龍族元素的副本。屬於典型的RPG手遊。《龍族幻想》整體採用圍繞數值,以養成推動玩法和體驗的經典思路。隨著養成度越來越高,解鎖更豐富的玩法以及更優質的遊戲體驗。簡單的說,就是以養成帶動遊玩的經典RPG遊戲。
二、核心系統拆解和分析
核心玩法就是RPG即時戰鬥,系統可以簡單的劃分為以下幾大類:戰鬥系統、任務系統、養成系統、社交系統、貨幣與商業化系統以及其他系統。每個大系統下面都有數個子系統。
1.戰鬥系統
《龍族幻想》的戰鬥系統分為PVE以及PVP。核心戰鬥系統就是傳統的MMORPG即時戰鬥模式,並提供掛機服務。
戰鬥手感差,操作手感並不理想,而且經常出現各類bug,而自動戰鬥的掛機過程中經常因為走位問題而死亡。
1.1.1 PVE
承載PVE玩法的各種副本是玩家獲取遊戲資源,提升角色評分的主要途徑。副本分為:日常副本、周常副本、主線劇情以及周常活動四類。多樣化的副本設定用於產出不同資源,根據副本定位設定不同的難度級別,既保障玩家日常資源也有途徑刺激玩家提升評分。大部分副本均有參與次數限制,控制玩家資源獲取節奏,保證生命週期,在一定程度上也防止工作室。
大部分副本需要組隊或加入社團才可以參與/完成,推動形成社交,並以副本數量將小車隊形式進一步深化為社交生態,利用玩家互動體驗增加對遊戲的黏著性,使玩家以社團中心,產生現實社交的感受。
1.1.2問題:
A,每日活動推薦均需要參與,雖然系統限制單日經驗獲取上限,因組隊玩法並不受限仍然需要玩家全刷。
B,同時副本難度曲線與等級掛鉤,而非戰鬥力,導致等級越高需要花費的時間越長,但產出資源無明顯提升。
C,副本難度因階梯過抖導致玩家在難度越高的副本需要更高戰力的隊友,大佬與小氪玩家斷層區分,無法達成大腿帶小腿的社交,與等級上限設計違背。
D,後期玩法單一,日常後玩家無其他可做,同時資源產出少,而低評分玩家選難度較低的副本產出更是不足。與推動社交一定程度相異。
E,多人玩法太多,強社交遊戲。導致伺服器人數大量驟減時會造成完成不了任務的情況(多數伺服器已經證明這點,現已經逐步合區)。
1.2.1 PVP
遊戲中大多數PVP副本和活動都是組隊進行的,而不同的活動與副本之間又有獨特的獎勵與資源,所以採用限時的方式降低玩家疲勞感,也促進了玩家間的交流和溝通。結合社團群形成完整的群生態,能增強玩家間的凝聚力,刺激玩家成長,拉動消費。
1.2.2 問題
A,社團競賽中,高數值的大佬數值碾壓,嚴重破壞了競賽的戰略性和策略性。導致了普通玩家被大佬堵復活點的情況。
B,在日常限時PVP戰場中,高數值的大佬就意味著整體的勝利,普通玩家沒有遊戲體驗和參與感,導致玩家的流失。
2.任務系統
任務系統分為三類,劇情,日常以及異聞。劇情就是主線,承載著主線的發展.而日常任務則是資源產出的主要方式。異聞則是對於遊戲世界的探索和收集。型別趨向於答題類和跑腿類。減輕了玩家負擔。
2.1劇情任務
劇情任務即是《龍族幻想》的核心主線,將遊戲中的世界觀與任務貫穿為一條線。隨著等級開放而繼續推進解鎖後面的內容。劇情與原著基本一致。加上每位NPC的性格都有著與之對應的CV。可以說,遊戲中最成功的部分就是劇情的CG以及CV的選用。
日常任務
異聞任務
日常任務每日有經驗上限,以跑腿,派遣和答題三方面為主。因為玩法上需要大量時間與其他玩家組隊下本,所以日常任務很是精簡,玩家可以快速完成。
異聞作為補充性任務,是玩家刷完日常之後的消遣和探索。是《龍族幻想》高自由度不可或缺的一部分,分為兩個大類:觸發性和場景性
基本玩法都依靠互動來實現,任務較簡單,並且樂趣十足,是調劑心情的一劑良藥。
3.養成系統
養成系統分為十一個大分類,屬性,夥伴,座駕,裝備,寵物,技能,繼承者,核心,身份,社團以及服裝。與其他RPG手遊區別最明顯的是核心養成的玩法。
因系統之間的關聯關係緊密,所以其中小部分系統的養成線並不深,與傳統RPG不同的是,採取多線廣泛養成自然需要犧牲部分系統養成深度如寵物系統。玩家多而頻繁的養成各系統,在前期和中期對付費和白嫖玩家均有很好的促進作用,但因養成線的平緩且系統間追求一致,不同型別使用者多數系統追求點相同,依靠養成程度區分中小R和大R,使得後期玩家養成感變弱,需求氪金感明顯上升,加上數值碾壓,玩家體驗感變差。
3.1屬性養成
屬性養成分為兩大類,主屬性,高階屬性(即PVP屬性)。
3.1.1主屬性
體質,力量,智力,靈巧,洞察五大類,遊戲設定是將這五大類屬性根據職業的不同分配到高階屬性上面。
3.1.2高階屬性
物理攻擊,魔法攻擊,物理防禦,魔法防禦,破甲等級,冷卻縮減,暴擊等級,暴抗等級,暴擊傷害,多重打擊,命中等級,閃避等級,強擊等級,韌性等級,戒律強度,戒律抵抗以上就是所有的高階屬性了,除了主屬性的分配外,各類養成系統的加成也是高階屬性提高的方式之一。
3.2夥伴養成
在傳統MMO遊戲中加入了卡牌模式,玩家需要抽卡獲得角色,並選擇主戰夥伴與數個助戰夥伴,上陣夥伴有羈絆時,可提升主戰夥伴的屬性。上陣的數位夥伴的被動技能直接加持給玩家屬性,上陣夥伴均有機率觸發夥伴必殺技,主戰夥伴機率更高。五,六星夥伴需要抽卡獲得,所有夥伴均需要培養,都能提升玩家屬性,對前期付費有很大的拉昇作用。
3.3座駕養成
與傳統RPG不同,座駕是整個系統數值累計加成屬性,玩家的所有操作均保值(座駕,噴塗,改裝數量均累計加成),但因系統分類不同型別使用者的追求點不同,噴塗和改裝系統是區分中R和大R的分水嶺。
3.4裝備養成
與大量的RPG類遊戲相似,將角色的主屬性和次要屬性分割開來,分配到不同裝備上去。簡化大量的外圍例如:強化、洗練等系統。玩家獲得裝備決定是否啟用了龍語,每個裝備鑲嵌六條隨機屬性(可以從同級或低階裝備轉移),隨機屬性均為紫色或更高階別可以啟用一條附加屬性。
因為裝備無強化等外圍,後期版本更新增加賦能系統,為十個裝備槽位升級,補充該系統的養成深度的同時,消耗玩家的基礎貨幣。
3.5寵物養成
寵物的必殺技是天生的無法更換,除了傳統的升級和進化外,每個寵物可以裝備十個晶片(進階解鎖槽位)晶片根據提升的屬性型別分組每組只能學習一個,兩個輔助技能。同時上陣的寵物為兩個,經提升後可加輔隊一個,所有技能均有概率釋放,輔助技能的附加概率相互獨立。該系統的付費點基本在於獲得寵物,營養劑,晶片,技能;因為升級提升營養度,進化只需要營養度達到需求,玩家只需要小額付費即可很快養滿一隻寵物。
3.6技能養成
與傳統的RPG遊戲不同,《龍族幻想》影響戰中的技能由數塊組成:角色自身技能,血統被動,言靈技能,夥伴技能,寵物技能,戒律技能以及繼承者技能。因後四個技能受到夥伴,寵物,戒律,繼承者的影響,玩家可以自主選擇不同的技能搭配同時,還需要培養該技能的提供單位,拉動幾個系統的培養需求。大量消耗遊戲基礎貨幣金幣,促使點券向金幣轉化,完成交易貨幣向繫結貨幣的轉化。
3.7繼承者養成
與大量的RPG類遊戲相似,將養小孩也放入了養成系統。由於繼承者的技能,等級,專長,服裝,天命,共鳴晶片,以及裝備都有很多的氪金點,所以繼承者也是大R重點培育的方向。
3.8核心養成
《龍族幻想》的特色系統,一個正四面體的裝置共25個槽位玩家可以自由鑲嵌,但每個面對應元素不同,聖核只能嵌入相同屬性的面。職業技能的傾向屬性不同,每個職業的玩家鑲嵌路數五花八門。全部槽位中的聖核均到達一定等級後啟用共鳴,解鎖新言靈和武器特效。
聖核升級和共鳴系統使得該系統有非常大的付費空間,付費分級十分明顯,聖核鑲嵌是為小R,中R均可以完成的,而高等級共鳴效果則是大R們追求的目標。
3.8身份養成
身份分為:料理之路,偶像巨星,我要開店以及育寵達人,每個身份能力對應的行為不同,需要玩家花費大量的時間去培養升級。本想利用系統讓玩家在遊戲內通過身份而滿足一切系統設定如:飢餓值,同時讓重度玩家有事可做。但因為養成的時間設定太長,且食物可以在商店購買,身份設定雞肋且耗時。
3.9社團
社團主要提供的養成方式就是銘文,因為低等級社團是無法點更高階別的銘文的,所以銘文系統也促進了社團的發展。同時,在升級銘文是需要大量金幣,也促進了貨幣的流通和轉換。
3.10服裝
《龍族幻想》被戲稱為龍族暖暖也不是沒有理由的,其強大的時裝系統帶來了數不清的氪金點,與其他遊戲不同的是,每件服裝都能加一定的靚麗度,而靚麗度可以提升玩家屬性,所以大佬們經常在各項氪金活動中揮金如土,只為了衣服以及各類飾品所帶來的加成。
4.社交系統
社交系統並沒有特別的突破,還是常規的社團及個人關係。但是因《龍族幻想》大量的組隊副本和地圖場景探索,玩家在遊戲中的社交行為還是比較豐富。尤其是世界頻道,非常熱鬧。整體社交走的是社團-固定隊-點對點關係這一套,現實朋友也可以迅速融入,老玩家通過社交生態走到現實。
《龍族幻想》在NPC社交上,吸取了戀與製作人的模式,做的比較出色。
4.1世界社交
與傳統RPG遊戲一致,沒有提供特色的設計。
4.2社團社交
加入社團是參與很多副本和任務的前提。《龍族幻想》在社團系統中附加了建築,通過升級建築可以提升銘文,聖書的養成上線和金幣折扣,也是引導玩家進入社團的重要元素。加上組隊獲得更高收益,產生正向效益,完成社交中重要的閉環。
4.3個人社交
好友系統可互相贈予花票,人氣值滿100可以獲得獎勵。增加好友之間的粘著性。
羈絆可以使長期一直車隊的朋友間獲得特殊的頭像和頭像框,更有現實好朋友間宣告的儀式感。後續版本更是直接升級,可以結婚成為伴侶。
師徒系統主要作用是讓低水平的玩家通過拜師,學習遊戲技巧解決遇到的困難,同時快速融入遊戲社交環境。
好感系統中玩家可以單項選擇好感物件贈送祝福,對方收到的祝福是匿名的,從暗戀到表白更貼近現實中體驗。
4.4總結
整體來看,《龍族幻想》的社交環境很和諧,大量的組隊副本使得不會玩PVP的也不用擔心。社群結構簡單,沒有陣營國家,容易理解融入。同樣因大量組隊副本的設計,導致評分有差距的玩家無法一起參與副本導致斷層,無法形成老帶舊,高帶低,一定程度上影響玩家的交流度和黏著度。但同時也因多人玩法太多,強社交遊戲。導致當伺服器人數大量驟減時,會有完成不了任務的情況(多數伺服器已經證明這點並且逐步在合區),社團強制組隊活動,間接解散了一些人數不足的小型社團。
5.貨幣系統與商業化系統
《龍族幻想》的經濟和商業化與傳統的RPG有輕微不同,採用經典的貨幣和商業化套路。但養成點比傳統RPG更多,養成線因系統定位而不同。整體佈局偏向橫向養成模式,玩家在遊戲內的每個系統每天都可以小幅度的提升,在前期遊戲感和養成感均受到多方好評,戰鬥力轉化非常直接,成長感明顯,少量鑽石點券就可以花掉轉化為戰鬥力。同樣帶來的問題是大R和小R的分水嶺區別明顯,養成線坡度平緩需要大量的付費才可看到成效,無法明顯的區分每個層級付費使用者追求,加上數值坡度的提升玩家後期投入收益不明顯,驗證感差。
5.1貨幣系統
《龍族幻想》採用雙貨幣迴圈模式,貨幣回收通過系統商城和拍賣行抽成回收。核心交易付費從點券-鑽石-繫結貨幣金幣-繫結屬性不斷轉化。中間過程,由鑽石直接交易流通,也有非繫結資源流向繫結數值回收,這部分主要來源於中R和大R。遊戲中嚴格控制鑽石的產出,中R大R只能通過點券兌換。小R資源主要流向金幣和鑽石。
雙貨幣迴圈的模式,給中R和大R的體驗,表現在充值消費給了低階玩家而不是系統。給小R和非R的體驗,主要表現在在遊戲中能有實際的貨幣收益,這對這部分使用者的留存會有較好的體驗,同時通過月卡和成長基金,完成破冰消費的轉化。
5.2商業化系統
5.2.1破冰消費:
首充+月卡+成長基金(分段,1-60.60-90)
值得一提的是成長基金進行分段設計,給予第一次開通基金的玩家精準刺激,有利轉化二次付費。同時通過返利推動玩家有目的性一直升級。
5.2.2核心消費:
角色屬性成長所需要的資源。
其中各個系統均有區分中小R和大R的分水嶺
5.2.3次級消費:
外觀,稱號,NPC好感度等。
5.2.4活動氪金:
不得不提的是龍族中氪金點最多的地方不是為了堆疊高階而花費的資源,而是活動氪金。每次活動都建立排行榜,對排名前列的玩家給予各類資源的獎勵,而每次抽獎式的活動也會有新的衣服配飾,以及座駕。這些需要大量氪金才能拿到的物品,在大佬面前很容易拿到,然後通過系統商城轉手給中R或小R玩家,大佬氪金得到新衣服和座駕,將自己無用的其他產物換成鑽石來購買所需的資源。而不能大量氪金的玩家,則通過積攢鑽石搶購商品獲得提升。
當然,隨著時間推移,就需要推出更有價值,玩家更需要的資源來促進消費。就目前來看《龍族幻想》的消費情況已經開始下滑。
三、總結
《龍族幻想》整體數值新嘗試,系統,劇情設計均為一流水準,美術品質也遠超同期競品。在傳統的RPG玩法上做了很多微創新。在IP方面高度還原,呈現了一個有血有肉自由開放的世界。完成了從文化到遊戲的轉身。
但仍有許多需要改進和提高的設計問題。如系統的bug,社交系統的完善,提升渠道的優化,促進消費的手段等等。作為玩家,希望遊戲越辦越好,能玩到更有意思的新遊戲和新創意。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133659
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