《龍族幻想》日本發行制勝法寶:比Local更懂Local
在今晚的會上,騰訊互娛國際運營產品部的周嫚,分享了她對於海外遊戲市場發行本地化的洞察。
近幾年來,中國遊戲在海外市場的表現越來越好,在2019年中國已經超過美國成為全球各國遊戲市場收入的NO.1。而在遊戲出海這個領域裡,本地化是制勝法寶。
國內遊戲到海外市場容易遇到「水土不服」,就這個問題周嫚分享了一些經驗。
周嫚首先提到了三點在海外遊戲發行中重要的三點。
玩法驗證:在東南亞、港澳臺地區印證成功的遊戲玩法,並不能代表亞洲玩家的口味,這種玩法在日本依然有可能失敗。
使用者隱私:海外一些地區使用者隱私的敏感神經更容易觸發,如日本玩家並不希望官方在
公佈UGC內容創作得獎名單中公佈玩家的個人資訊。
審美差異:不同地區的審美偏好和渠道生態可能存在很大差異,同樣的內容可能需要更本地化的包裝才容易獲得當地玩家的喜愛。
攻克海外市場的不變法則——「光做到Local還不夠,還要比Local更懂Local」:
周嫚總結了《龍族幻想》和《聖鬥士星矢》這兩款產品的經驗。
龍族幻想:MMO品類在日本的突圍
《龍族幻想》在日本面臨的困難:無IP基礎;MMO在日本受眾小;日本獲客成本高;日本玩家相比國內玩家的想法也更不一樣。
《龍族幻想》為本地化做的努力:文字劇情本地化;邀請人氣聲優;遊戲版本改造,削弱玩家間聯絡增強單機體驗;注重日服專屬活動。
遊戲的事前登陸一直保持在網站「預約Top10」上的第一名,而且遊戲品質也過硬。掌握了「預約」+「品質」兩大武器,《龍族幻想》現在便需要一個能夠引爆的契機。
1、快速破圈:
《龍族幻想》請來了契合遊戲角色的白石麻衣,白石麻衣是日本最火偶像女團乃木阪46的C位,在宅男群體中有大量簇擁,而且對於女性使用者也十分具有親和力。並且以「白石麻衣畢業後第一款遊戲」這個話題,最大程度的撬動了日本玩家的關注。並製作了許多關於白石麻衣的視訊和廣告,而事實證明白石麻衣這位代言人請得十分正確,最終《龍族幻想》的獲客成本僅僅是日本同行的二分之一甚至是三分之一。
2、討論度:
《龍族幻想》日本上線後迅速引爆了市場,拿下了多個平臺熱度第一,在App Store和谷歌商店霸榜九天。而在遊戲爆火後如何維持住遊戲的討論度是十分重要的,因此《龍族幻想》的運營團隊抓住日本整蠱文化在視訊平臺的流行,請來頂流網紅製作了一款整蠱視訊「如果龍突然來我家」。視訊播放前,遊戲在遊戲榜單20名左右徘徊,而播放之後遊戲又回到了第五的位置。
3、參與感:
《龍族幻想》的運營團隊通過線上線下結合的一系列解謎活動,組織了一次東京大型異聞解謎活動。最終,解開最後謎題將會在遊戲中出現一個終極BOSS。藉此活動,從遊戲資料到玩家口碑都得到了不錯的反響。
4、儀式感:
結合疫情的原因,《龍族幻想》在遊戲中舉辦了日服獨有的一次花火大會,還舉行了配套的直播活動。在澀谷街頭大屏上出現了一頭巨龍,而玩家需要在Twitter上發推來擊敗這條龍,而擊敗之後會有一個全服獎勵和花火慶典。活動當天,《龍族幻想》也登上了推特的熱搜。
5、和玩家「談戀愛」:
洞悉玩家心聲,官方與玩家的互動是《龍族幻想》運營部十分重視的。官方引導日本玩家UGC的創作熱情,玩家們製作了遊戲周邊和關於遊戲的藝術創作。這促進了遊戲推廣、增強了玩家的歸屬感。
《聖鬥士星矢》:沉睡的日本國民IP,如何尋找新的增長點
《聖鬥士星矢》這部作品在日本的影響力其實並不如在中國,而且少有的IP粉群體已經被之前發行的同IP作品所收割,而如何在這種困境中尋找新的增長點對於運營團隊而言比想象中更為困難。
《聖鬥士星矢》的核心大齡IP粉年齡大多在35歲之上,而且這部分使用者的觸媒習慣與平常用的許多渠道並不吻合。而要抓住這部分核心粉絲,並有節奏地向外去擴圈,進行市場投入,這是需要重點攻克的難題,因此《聖鬥士星矢》在買量上做出了許多努力。
一、投放物件:
前兩週,《聖鬥士星矢》運營團隊著重於核心使用者,而後兩週則更專注於留存、活躍和付費能力較高的使用者。
二、渠道方面:
針對《聖鬥士星矢》玩家群體整體年齡偏大的情況,除了兼顧Google、Facebook這樣的大平臺之外,也兼顧到了Yahoo、Smartnews這些本地垂直渠道。
三、投放素材:
保證素材投放的量能夠讓市場快速試錯,快速找出最具有價值的廣告素材。
在《聖鬥士星矢》早期便儲存了三四百的獨立素材量,保持每週30多的更新,大量的投放能夠反哺團隊對市場方向的決策。
通過《龍族幻想》和《聖鬥士星矢》這兩款產品,周嫚為大家分享了許多有價值的遊戲出海日本經驗。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zq43J07AlEf-6RVcCecQAQ
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