太酷了!龍族幻想時裝製作的祕密都在這裡了!

帶魚發表於2020-07-15
大家好,

我是帶魚,

好久不見,

上次我們探討了風格化頭髮,

今天我們就來繼續聊聊,

風格化時裝的製作。

拿到一幅優秀的原畫,從概念到模型,從無到有,這是一個很有意思的事情,並且在製作要求和製作方法上面已經更趨近於國外的3A大作。

所以很高興能在這裡跟大家分享一些我在製作上的心得和理解,希望能讓熱愛模型的小夥伴有所共鳴,有所幫助。

太酷了!龍族幻想時裝製作的祕密都在這裡了!

這是龍族幻想裡成女的忍者套裝,今天想要拿這個案例,來還原一下,我在製作過程中遇到的問題,和想要表達的內容。

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拿到這張原畫的時候,第一步最好是分析一下這個設定的資訊。分清它的主體和配件,分配好製作的先後順序,這樣可以更有效率。

如果哪裡不清楚,可以和原畫師溝通,這樣可以極大的避免製作後期會出現的很多問題。

最後,找出原畫裡的各種材質元素,我們就可以開始找參考了。

好的參考會提高我們的模型質量和製作效率。

根據我們想要表達的效果,每個部位所需要的參考,可以多花一些時間,去找一些優秀的作品圖片,或者真實的圖片(咳咳,通常我會去tb找)。

因為忍者裝整體是緊身的,所以需要的不是布褶,更多的是形體參考,這是我在製作這個模型的時候找的參考資料。

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每次重新開始做一個模型,對我來說都是一個新的挑戰,都會從中總結出一點點經驗並認識到自己的不足,所以做的多了,大家都會有自己的理解。

比如,我以前很長一段時間製作模型都是相同的流程,第一步搭建proxy,也就是前期的框架低模,用它來找整體的大型剪影,這樣可以調整每個部件到最合適的大小和位置,然後再開始做高模,會極大的降低高模的出錯率。

當然這麼做也沒錯,只是後來對於專案時間的要求越來越緊,我會找尋讓自己更有效率的方法。

現在,我習慣把整體最重要也最吸引眼球的地方,先做到準確精緻,也就是直接進行高模。

就好比這個忍者裝,我選擇先把胸、腿的形體用zbrush把它雕刻到自己滿意,然後拿這個形體做參照物,對接下來的配件依次製作。

製作模型我最看重的是剪影,當然不止是整體的,區域性細節的剪影也要在高模階段表達清楚。

所以我通常在maya裡,用不同的材質球,把不同的材質元素標註上,比如這個模型,自發光的地方用綠色,金屬用灰色,這樣可以更準確的服務於接下來的材質製作。

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對於我們在製作中最常遇到的布褶,我們現在有了一個非常好用的軟體,Marvelous Designer。

MD的便捷會讓我們更快製作出一個想要的布褶,但是時間久了,會讓我們喪失一些自身對布料的理解。

所以在解算的同時,觀察褶皺的走向,多用手動雕刻理解褶皺的節奏,會更有助於多元化風格的掌控。

風格化的模型,在細節上,我們一定要注意模型的厚度,薄厚決定了它的質感。


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拓撲軟體其實都大同小異,只要自己用起來順手就好。

我們知道,最終模型效果的載體是拓撲後的低模,所以拓撲上,我會注意在剪影上不讓高模的細節流失。

在佈線時,就要注意省面,同時,在必要的地方不要吝嗇。

考慮到UV的侷限性,儘可能的用有限的空間,繪製更精細的貼圖,可以重複利用,或者對稱的模型可以獨立拓撲,擺完UV後再拼湊在一起。

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烘焙的話,現在大家應該都用八猴吧,烘焙更快,AO更細膩。

現在最主流的材質製作軟體,就是SubstancePainter。需要注意的就是材質區分開,然後在顏色上做一下合適的漸變,可以讓我們的模型材質更豐富。

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最終匯入到引擎裡調節,才是最終呈現到遊戲裡的效果。

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總之,模型就是將二維的概念實現到三維立體,但最終還是一幀一幀的畫面呈現到大家眼中。

所以我們在模型製作中,整體到細節,再從細節到整體的過程,每個角度的刻畫都要在原畫的基礎上想的更多一些,不漏掉任何一個細節,這樣的模型才更有說服力。

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做模型,是個很有趣的事情,我們都在努力的做的更好。

最後的最後

每一天都希望大家健康快樂!

作者:帶魚  
來源:祖龍娛樂美術中
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y58IqIJnbjFgJx_oVa-ccA

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