從文化到遊戲的轉身 《龍族幻想》系統拆分體驗總結
前言
1.體驗成果:體驗時間:58天;伺服器:微信服;職業:執行者;等級:79;評分:50809
2.體驗報告前言
《龍族幻想》是以長片魔幻小說《龍族》為世界觀開發的次時代手遊。人設、劇情等諸多方面均高度還原原著小說。遊戲採用UE4引擎技術,打造出華麗逼真的場景,細緻的人物外形材質,逼真的天氣系統及豐富的環境變化。遊戲品質當之無愧為戰略之作。
在這款遊戲中,玩家可扮演獵鷹、執行者、村雨、雙生四個職業的人物角色。作為一款典型的RPG遊戲,《龍族幻想》整體上採用圍繞數值,以養成推動玩法和體驗的設計思路。玩家為了解鎖更加豐富的玩法和內容,需要不斷地對角色進行養成,同時產出遊戲資源;不斷解鎖的玩法和內容又會促進角色的成長,提升玩家體驗。作為一款MMO手遊,也有很多使用者互動的設計,滿足玩家的社交需求以及PVP方面的遊戲體驗。
二、核心系統拆解和體驗分析
《龍族幻想》核心玩法為RPG即時戰鬥,其系統可以按遊戲展示內容初步劃分為以下幾大類:玩法系統、任務系統、養成系統、社交系統、貨幣商業化系統(其他系統本次不進行分析)。大系統下由不同的子系統或者子功能構成。
1.玩法系統
1.1玩法系統體驗報告
《龍族幻想》的戰鬥系統分為PVE、PVP兩塊。核心戰鬥模式採用傳統MMORPG即時戰鬥模式,並提供掛機服務。
戰鬥操作中打擊感弱,操作體驗不好,職業技能攻擊動作僵硬,遠端的技能因為施法距離不夠,無法完成風箏輸出等操作。自動戰鬥時因為玩的執行者職業會切到近戰輸出但不會因為切回遠端而調整站位,掛機容易死亡,導致只能手動,時間久後玩家疲憊。
1.1.1 PVE體驗
承載PVE玩法的各種副本是玩家獲取遊戲資源,提升角色評分的主要途徑。副本分為:日常副本、周常副本、主線副本以及限時副本四類。多樣化的副本設定用於產出不同資源,根據副本定位設定不同的難度級別(門檻),既保障玩家日常資源也有途徑刺激玩家提升修為。大部分副本均有參與次數限制,控制玩家資源獲取節奏,保證生命週期,一定程度上也防止工作室。
大部分副本需要組隊或加入社團才可以參與/完成,推動形成社交,並以副本數量將小車隊形式進一步深化為社交生態,利用玩家互動體驗增加對遊戲的黏著性,使玩家以社團中心,產生現實社交的感受。(類似魔獸世界)
問題:
- 每日活動推薦均需要參與,雖然系統限制單日經驗獲取上限,因組隊玩法並不受限仍舊需要玩家,仍然需要玩家全制霸。
- 同時副本難度曲線與等級掛鉤,而非戰鬥力,導致等級越高需要花費的日時間越長,但產出資源不變(對玩家來說升級後需要更大的量環比產出減少)。
- 副本難度因階梯過抖導致玩家在難度越高的副本需要更高戰力的夥伴,大R與小氪玩家斷層區分,無法達成大腿帶小腿的社交,與等級上限設計違背。
- 後期玩法單一(全是副本),日常後玩家無其他可做,同時資源產出少,而低評分玩家選難度較低的副本產出更是不足。與推動社交一定程度相異。
- 多人玩法太多,強社交遊戲。導致伺服器人數大量驟減,會造成完成不了任務的情況(多數伺服器已經證明這點)。
1.1.2 PVP體驗
遊戲內繁多的PVP本大部分需要組隊才能參與/完成,不同副本產出各自獨特獎勵和資源刺激玩家虛榮感,所有副本以周為單位限時開放降低玩家的疲勞感,更具有玩家交流性。與PVE結合立志形成社團群社交生態,在中後期增強玩家間的凝聚力,刺激玩家成長,拉動群體玩家進行付費。
問題:
社團PVP的體驗中,後期戰鬥數值碾壓。破壞了社團副本需要有一定的策略性才能贏這一初始設定,導致玩家看大R表演參與感弱而流失。
2.任務系統
任務系統分為三塊,劇情、日常和異聞任務。劇情任務承載主線,日常任務承載資源產出和屬性成長,異聞任務承載探索及收集。任務主要型別為答題和派遣任務,減輕玩家負擔與玩法系統對應。
2.1劇情任務體驗
劇情任務的定位是龍族幻想的核心主線,將遊戲世界觀和任務貫穿的一條線,等級與主線劇情掛鉤推進解鎖後期內容。劇情高度還原原著,玩家作為第三人稱第一視角參與其中,可以選擇預設的分支,對玩家後續的屬性產生不可逆的影響。每個NPC的性格與行為塑造也惟妙惟肖,聲優配CG的動畫效果使劇情的表現力和代入感大大提升。
2.2日常任務體驗
日常任務每日獲得經驗有上限,任務主要分為:跑環、答題、派遣三大類。因為在玩法系統玩家需要花費大量的時間和經歷組隊下本,所以在日常任務這裡設計的更為精簡,讓玩家單人快速完成。
2.3異聞任務體驗
異聞任務作為玩家活動制霸後的補充任務,是《龍族幻想》高自由度不可缺少的一個任務型別,任務分為兩種型別:
異聞:與場景物件互動後獲得特定任務道具後解鎖的任務(玄學),大部分任務不難但很有趣,與NPC互動了解他們的故事,深度參與世界觀。讓玩家一種探索和收集的慾望,帶動玩家間的話題。是疲憊的重度使用者非常好的調劑任務。
探索:彌補在升級途中主線進度過快而錯過欣賞風景,讓玩家有挖掘彩蛋的快樂,帶動玩家間的話題性。
3.養成系統
養成系統主要分為八塊,屬性,夥伴,座駕,技能,寵物,核心,裝備,身份。其中核心養成是龍族幻想區別其他RPG遊戲的個性化玩法。
因系統之間的關聯關係緊密,所以其中小部分系統的養成線並不深,與傳統RPG不同採取多線廣泛養成自然需要犧牲部分系統養成深度如寵物系統。玩家多而頻繁可養成各系統並且數值保值(多為累計加成),在前期和中期對付費和留存均有很好的促進作用,但因養成線的平緩且系統間追求一致,不同型別使用者多數系統追求點相同,依靠養成程度區分中小R和大R,使得後期玩家養成感變弱需求氪金感明顯上升,加上數值碾壓,玩家體驗感變差。
3.1屬性養成
屬性養成分為兩大類,主屬性,高階屬性,PVP屬性。
主屬性
基礎屬性通過升級和穿戴裝備增加,每次升級也可獲得屬性點。附加屬性和高階屬性通過裝備的附加屬性增加。(等級不夠沒摸到PVP屬性通過什麼養成。)
高階屬性
命中,破甲,爆傷,暴擊,強擊,冷卻,爆抗,多重打擊,閃避,韌性是附加屬性
火,水,地,風根據職業的不同而選擇不同的系別。
3.2夥伴養成
在傳統MMO遊戲中加入了卡牌模式,玩家需要抽卡獲得角色,並選擇主戰夥伴+4個助戰夥伴,上陣夥伴有羈絆可提升主戰夥伴的屬性,只有助戰夥伴的被動技能生效,直接提升玩家屬性。上陣夥伴均有機率觸發夥伴必殺技,主戰夥伴機率更高。五星夥伴需要抽卡獲得並培養到一定等級,對前期付費有很大的拉昇作用。
3.3座駕養成
與傳統RPG不同,座駕是整個系統數值累計加成屬性,玩家的所有操作均保值(座駕,噴塗,改裝數量均累計加成),但因系統分類不同型別使用者的追求點不同,噴塗和改裝系統是區分中R和大R的分水嶺。
3.4技能養成
與傳統的RPG遊戲不同,《龍族幻想》影響戰中的技能由五塊組成:角色自身技能,血統被動,言靈技能,夥伴技能,寵物技能。因後兩個技能受到夥伴,寵物屬性的影響,玩家可以自主選擇不同的技能搭配同時,還需要培養該技能的提供單位,拉動幾個系統的培養需求。大量消耗遊戲基礎貨幣金幣,促使點券向金幣轉化,完成交易貨幣向繫結貨幣的轉化。
3.5寵物養成
寵物的必殺技是天生的無法更換,除了傳統的升級和進化外,每個寵物可以裝備六個晶片(進階解鎖槽位)晶片根據提升的屬性型別分組每組只能學習一個,兩個輔助技能。同時上陣的寵物為兩個,所有技能均有概率釋放,輔助技能的附加概率相互獨立。該系統的付費點基本在於獲得寵物,營養劑,晶片,技能;因為升級提升營養度,進化只需要營養度達到需求,玩家只需要小額付費即可很快養滿一隻寵物。
3.6核心養成
《龍族幻想》的特色系統,一個正四面體的裝置共16個槽位玩家可以自由鑲嵌,但每個面對應元素不同,聖核只能嵌入相同屬性的面。職業技能的傾向屬性不同,每個職業的玩家鑲嵌路數五花八門。全部槽位中的聖核均到達一定等級後啟用共鳴,解鎖新言靈和武器特效。
聖核升級和共鳴系統使得該系統有非常大的付費空間,付費分級十分明顯,聖核鑲嵌是為小R,中R均可以完成的,而高等級共鳴效果則是大R們追求的目標。
3.7裝備養成
與大量的RPG類遊戲相似,將角色的主屬性和次要屬性分割開來,分配到不同裝備上去。簡化大量的外圍例如:強化、洗練等系統。玩家獲得裝備決定是否啟用了龍語,每個裝備鑲嵌六條隨機屬性(可以從同級或低階裝備轉移),隨機屬性均為紫色可以啟用一條附加屬性。
因為裝備無強化等外圍,後期版本更新增加賦能系統,為八個裝備槽位升級,補充該系統的養成深度的同時,消耗玩家的基礎貨幣。
3.8身份養成
身份分為:料理之路和偶像巨星,每個身份三種能力,能力對應的行為不同,需要玩家花費大量的時間去培養升級。本想利用系統讓玩家在遊戲內通過身份而滿足一切系統設定如:飢餓值,同時讓重度玩家有事可做。但因為養成的時間設定太長,且食物可以在商店購買,雞肋且耗時被玩家放棄。
4.社交系統
社交系統並沒有特別的突破,還是常規的社團及個人關係。但是因《龍族幻想》大量的組隊副本和地圖場景探索,玩家在遊戲中的社交行為還是比較豐富。尤其是世界頻道,非常熱鬧。整體社交走的是社團-固定隊-點對點關係這一套,現實朋友也可以迅速融入,老玩家通過社交生態走到現實。
《龍族幻想》在NPC社交上,吸取了戀與製作人的模式,做的比較出色。
4.1公共社交
與傳統RPG遊戲一致,沒有提供特色的設計。
4.2社團社交
加入社團是參與很多副本和任務的前提。《龍族幻想》在社團系統中附加了建築,通過升級建築可以提升銘文,聖書的養成上線和金幣折扣,也是引導玩家進入社團的重要元素。加上組隊獲得更高收益,產生正向效益,完成社交中重要的閉環。
4.3個人社交
好友系統可互相贈予花票,人氣值滿100可以獲得獎勵。增加好友之間的粘著性。
羈絆可以使長期一直車隊的朋友間獲得特殊的頭像和頭像框,更有現實好朋友間宣告的儀式感。
師徒系統主要作用是讓低水平的玩家通過拜師,學習遊戲技巧解決遇到的困難,同時快速融入遊戲社交環境。
好感系統類似結婚系統,不同的是玩家可以單項選擇好感物件贈送祝福,對方收到的祝福是匿名的,從暗戀到表白更貼近現實中體驗。
4.4社群結構總結
- 和諧追求數值&好友的社交為主旋律,45%
- 副本、PVP活動、社團活動為主的行為,35%
- 探索,異聞尋求幫助的社交為主的行為,10%
- 極少仇殺、惡意PVP,10%
整體來看,《龍族幻想》的社交環境很和諧,大量的組隊副本使得不會玩PVP的也不用擔心。社群結構簡單,沒有陣營國家,容易理解融入。同樣因大量組隊副本的設計,導致評分有差距的玩家無法一起參與副本導致斷層,無法形成老帶舊,高帶低,一定程度上影響玩家的交流度和黏著度。但同時也因多人玩法太多,強社交遊戲。導致伺服器人數大量驟減,會造成完成不了任務的情況(多數伺服器已經證明這點),社團強制組隊活動,間接解散了一些人數不足的小型社團。
5.貨幣商業化系統
《龍族幻想》的經濟和商業化與傳統的RPG有輕微不同,採用經典的貨幣和商業化套路。但養成點比傳統RPG更多,養成線因系統定位而不同。整體佈局偏向橫向養成模式,玩家在遊戲內的每個系統每天都可以小幅度的提升,在前期遊戲感和養成感均受到多方好評(65級前),戰鬥力轉化非常直接成長感明顯,少量鑽石點券可以花掉轉化為戰鬥力。同樣帶來的問題是大R和小R的分水嶺區別明顯,養成線坡度平緩需要大量的付費才可看到成效,無法明顯的區分每個層級付費使用者追求,加上數值坡度的提升玩家後期投入收益不明顯驗證感差。
5.1貨幣系統
《夢幻龍族》採用雙貨幣迴圈模式,貨幣回收通過系統商城和拍賣行抽成回收。核心交易付費從點券-鑽石-繫結貨幣金幣-繫結屬性不斷轉化。中間過程,有鑽石直接交易流通,也有非繫結資源流向繫結數值回收,這部分主要來源於中R和大R。遊戲中嚴格控制鑽石的產出,中R大R智慧通過點券兌換。小R資源主要流向金幣,落在系統商城的固定屬性回收。
雙貨幣迴圈的模式,給中R和大R的體驗,表現在充值消費給了低階玩家而不是系統。給小R和非R的體驗,主要表現在,在遊戲中能有實際的貨幣收益,這對這部分使用者的留存會有較好的體驗,同時通過月卡和成長基金,完成破冰消費的轉化。
5.2商業化系統
破冰消費:
首充+月卡+成長基金(分段,1-60.60-90)
值得一提的是成長基金進行分段設計,給予第一次開通基金的玩家精準刺激,有利轉化二次付費。同時通過返利推動玩家有目的性一直升級。
核心消費:
角色屬性成長所需要的資源。
其中座駕系統是區分中小R和大R的分水嶺,其餘系統均需要玩家養成追求。
次級消費:
外觀,稱號,NPC好感度等。
三、《龍族幻想》體驗總結
《夢幻龍族》整體數值新嘗試,系統,劇情設計均為一流水準,美術品質也遠超同期競品。在傳統的RPG玩法上做了很多微創新。在IP方面高度還原,呈現了一個有血有肉自由開放的世界。完成了從文化到遊戲的轉身。
但任有許多需要改進和提高的設計問題。
作者:六行缺二
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133148
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