網易520“為熱愛賦新” 從遊戲到互動文娛的華麗轉身?
不難看出,這五個片語跨越了從文學藝術到醫療教育功能,從文化輸出到未來黑科技,從物理到地域上劃分的不同維度和不同領域,同時也讓我們看到網易遊戲在第五年的520年度釋出會上希望隱晦表達的“野心”。
網易互動文娛產品釋出會“為熱愛賦新”
那麼,到底互動文娛是什麼?
提到遊戲這個古老的概念,給人的固有印象首先是娛樂功能——消磨時間和獲取快感,而評價一個遊戲是否是“好遊戲”的標準總是離不開美術、玩法、體驗這幾個維度。
而當一個遊戲能被稱為互動文娛產品,其一定是有更多功能價值的——或是能幫助開拓新的教育形式,或是具有文化傳承的傳播作用,或是對創新技術的發展有所增益的。
其實遊戲雖然天然就帶有文化產品屬性,但由於國內遊戲發展史較為複雜,在大眾的認知裡,始終沒有將遊戲的文化屬性及功能性正視起來,在很多人眼裡,遊戲依舊只是一款玩具。對於網易而言,扭轉這種看法,是作為一家遊戲大廠的使命,遊戲是娛樂,但同時也是極為優秀的文化載體。
可以想象,如果釋出會能充分開啟這一扇“奇妙之門”,這將是從遊戲到互動文娛的一次華麗轉身。
縱觀新年至今,網易已是動作頻頻:從投資製作《底特律?變人》的Quantic Dream工作室;到與故宮合作釋出《繪真?妙筆千山》,以遊戲為載體重新詮釋了傳世名畫的數字化形象;再到《指尖上的夢幻》系列紀錄片,以嶄新的思路去探索非遺經典的傳承之路等等,網易遊戲的腳步似乎已經走向更遠。
用文化的傳承、文化的交流來發掘遊戲的新價值,用數字化的方式來改變人們對遊戲的固有印象,似乎已經開始逐步成為網易遊戲的新的發展方向。
聚焦互動文娛 探索遊戲新價值
以下是網易此次公佈的釋出會五個不同環節,我們結合官方釋出的參加釋出的產品名單一一解讀下:
一張數字宣紙
“一張數字宣紙”
數字宣紙顧名思義應該便是將遊戲作為新的文化載體,強調中國傳統文化與數字遊戲的有機結合。在這方面,網易應該是最有發言權的遊戲大廠了,比如其旗下的旗艦ip夢幻西遊、大話西遊、天下、倩女幽魂、率土之濱、楚留香、逆水寒等都深深植根於優秀文化尤其是中國傳統文化,而今年新年伊始釋出的《繪真?妙筆千山》更是口碑滿滿。再看520釋出會產品名單裡面的《青璃》、《軒轅劍龍舞雲山》、《花與劍》、《天諭》手遊,從目前已經曝光的資料來看都是以遊戲的外衣承載著中華文化瑰寶的新品,能否完美表達這一主張,也正是這個環節的成敗關鍵。
一節虛擬課堂
“一節虛擬課堂”
“寓教於樂”是這個維度的核心目標,學與玩的結合將會是重中之重。其實無論在國外還是國外,《我的世界》等功能遊戲的教育功能早已超越遊戲本身,甚至成為天文學的授課利器和自閉症兒童的溝通橋樑。這的確是一種全新的探索,學習將不僅侷限於書本,建築、醫療、文化都會是遊戲所傳達的內容。
那麼今年的520釋出會圍繞著“虛擬課堂”的理念,帶著網易遊戲學院等互動文娛產品而來的網易又會做出哪些嘗試,值得期待。
一名新時代的交換生
“一名新時代的交換生”
“交換生”的概念不難理解,對於網易而言,“引進來”+“走出去”的模式或許會成為主旋律之一。不斷髮掘中國傳統優秀文化,藉助遊戲載體,向國內外玩家和社會大眾進行文化輸出的同時,精選國外的精品遊戲ip合作引入,把世界文化的精粹帶到國內玩家的面前,促進全球優秀文化間的交流融合。我們在產品名單上看到的《荒野行動》、《終結者2》、《第五人格》、《迷室》系列、《星戰前夜》系列都應該在此列。
新型的文化交換方式或許能夠成為國內遊戲業界未來發展的一個重要方向,相信這個環節一定看點滿滿。
一場第二人生
“一場第二人生”
對於玩家來說,“第二人生”的概念更多指向跟現實生活形成反差的題材和角色扮演。縱觀釋出會的產品名單,《明日之後》、《神都夜行錄》、《堡壘前線:破壞與創造》、《獵手之王》、《綠茵之巔》、陰陽師ip系列等應該都會是這個分類下產品,讓玩家感受一個與平淡生活截然不同的體驗,天馬行空,在世界觀上想象力十足。這是很多遊戲在設計上的文化初衷,網易能否在這方面展現更多全新的視角和元素、讓玩家去感受一個全新的第二人生?這也是釋出會給人的懸念。
“一個未來解碼器”
未來的遊戲是怎麼樣的,是每個遊戲從業者內心的疑問,AI?AR?VR?或者是別的全新技術、載體、亦或是全新的遊戲模式?網易在今年釋出會中會帶來如何去解碼未來的作品和理念?像網易目前的遊戲名單上包含如《Nostos》(中文名《故土》)、《荒野潛伏者》、伏羲實驗室等都可能被劃分至這個品類之下。
多元文化核心、“黑科技”助力 網易彰顯大廠新使命
將中國的傳統文化藉助於遊戲這個載體,將嶄新的一面展現給新生代玩家,這對於受眾來說是一種全新的體驗,對於中國文化來講也是一種全新的嘗試。與此同時,讓全世界的玩家都能感受到中國傳統文化獨特魅力,也賦予了遊戲一個全新的文化核心,符合文化“走出去”這一文化政策上的巨集觀目標。
除了“走出去”,對於國外優秀的文化“引進來”,進而形成優秀文化間的碰撞和共融,使遊戲間接地成為了世界文化的交流中轉,而全球化也在遊戲領域持續發酵。
遊戲承載文化的背後,是不斷髮展進步的科學技術在助力。隨著遊戲的不斷變化,技術也日新月異,以網易旗下的“伏羲實驗室”為例:其主打的AI技術支援包含《逆水寒》、《荒野行動》、《倩女幽魂》在內的多款遊戲,讓遊戲本身可以包含的資訊得到了更廣的外延,更多增強玩家沉浸感的互動形式得以實現,而這些恰恰也正是給予玩家全新體驗的來源之一。
對於如今的優秀遊戲來說,多樣性的角色定位,使得娛樂性和文化內涵缺一不可,這也會是遊戲的長期發展方向,如何做到兩者之間的平衡,對於網易和整個遊戲行業來說,都會是挑戰和機遇。藉助全新的科技,讓遊戲成為生活中的藝術,不斷構建優質的遊戲內容,傳播優秀文化,我們猜測這也許就是網易今年520所要表達的核心內涵。
尾聲
五年,是一個特殊的時間刻度。今年正值網易釋出“遊戲熱愛者”的品牌形象第五年,也是520年度釋出會的第五年,勢必會力圖帶來一些跟往年不太一樣的“熱愛”新核心。
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