遊戲出海正當時,看華為如何為樂人互娛的海外淘金記保駕護航
樂人互娛創始人劉清武正在翻看五年來的公司年終總結報告,幾乎每年的年會都有一句話,“明年我們一定要出海!”可每一年都因為各種原因出不去或者剛遊不遠就嗆水回來,直到去年開始跟隨華為出海策略,才終於得以駛出海港,一覽海外風光,並最終開始賺美金了!
受國內遊戲政策等因素的影響,遊戲公司出海如火如荼。但出海的途徑五花八門,對遊戲公司來說過去幾年最為常見的打法就是在海外主流社交應用上投放廣告,然後透過IAP或者廣告來變現。但現在不同,對遊戲廠商來說又多了一個新選擇。作為華為的三大流量分發平臺之一,HUAWEI Ads出海沒多久便以7.3億月活的流量吸引中國遊戲廠商紛紛投入其中。
初識華為,ROI半年飆升至130%
與HUAWEI Ads的合作是從2021年初開始的,機緣巧合之下獲悉華為海外正在發力,可以投放廣告推廣產品。一開始只是抱著試一試的心態,劉清武將公司國內發行的一些IAA的遊戲做成英文版本上線AppGallery並開始投放廣告,剛開始經歷了大概半年左右的摸索,ROI一直也回不正,呈現小虧錢的狀態往前跑。但得知樂人互娛的情況後,華為的運營專家針對問題提供許多建議和支援,同時樂人互娛也開始在產品和廣告上做各種最佳化。最佳化和運營的效果很快凸顯出來,2021年6月,ROI逐步回正,並一路飆升至130%左右,樂人互娛海外業務開始持續穩定盈利。
華為出海有20多年的經驗,業務遍及全球170+國家和地區,這也是樂人互娛選擇華為出海的主要原因之一。而華為終端雲服務2017年已經開始探索全球化,截至2022年Q1已經完成超50+產品的全球化,全球覆蓋5.8億HMS月活使用者,可以為中國開發者出海提供豐富的推廣渠道支援以及流量覆蓋。
國內老牌休閒遊戲的出海之路
2013年以前劉清武的身份還是滾石移動的副總裁,負責線上音樂發行。劉清武稱,當時網際網路音樂發行他們已經做到了行業第一。後來滾石移動成立遊戲事業部,劉清武帶隊負責,到2013年底一個月做到了兩三千萬的收入和幾百萬的利潤。
不過,最終劉清武還是選擇自己出來創業,成立了樂人互娛,主要做休閒遊戲的開發和發行。
樂人互娛算是行業老牌的休閒遊戲廠商了,從2014年成立至今已經進入第9個年頭了,一直堅持做休閒遊戲,途中經歷了電信運營商遊戲、微信小遊戲、QQ小遊戲、抖音小遊戲等休閒遊戲行業的幾波行情,尤其是跟QQ小遊戲合作的《冰面炫舞》使用者超過4000萬,2019年小遊戲總使用者數就過億了。迫於國內遊戲市場的環境以及公司的發展轉型需要,劉清武一直都有出海的想法,但無奈海外市場對自己而言實在陌生,怎麼出,出去後怎麼立足,都是問題。直到遇到華為,劉清武終於下定決心轉型海外,並透過華為海外渠道實現了出海的跨越且賺了“第一桶美金”。
目前樂人互娛透過在HUAWEI Ads上的投放,實現了可觀的收益。廣告投放規模也日趨增長,從一天幾百美金的消耗到現在一天可以消耗幾萬美金。
劉清武認為,做好廣告投放是出海成功非常關鍵的一步。那麼,樂人是如何在華為渠道做廣告投放的呢?劉清武認為有幾個關鍵方面:各個區域國家使用者偏好、素材、對各個區域國家應用商店等渠道流量的理解。
首先是各個國家使用者習慣的洞察,類似於國內使用者群體細分市場,不同的使用者行為習慣不同。例如,海外的聖誕節假期很長,開發者如果按照中國的習慣假期流量一定很大,其實不一定,海外過聖誕都是聚會、放下手機瘋玩,流量不一定很大;再比如4月份在中國是很普通的一個月,但在中東卻進入了齋月,當地人有大量的購物等需求,廣告預算上漲,開發者就得做好媒體承接等工作。所以對各個國家使用者習慣的洞察,細緻瞭解,對做好投放工作非常重要。
其次是素材的差異化,不同國家使用者喜好不同,口味不同,素材也就不同。
再就是各個區域國家應用商店等渠道流量也是會根據各個區域的需求,定期會開展一系列的活動,如何理解區域的需求,配合好活動的開展,也是獲得流量非常重要的環節。
每一個渠道都有自己的理解和訴求,而且不同時段的訴求也不一樣。對於一個開發者來說,一定要配合渠道的訴求,這點非常重要。如果這段時間平臺需要提高活躍,要想辦法讓使用者玩起來。當開發者同步滿足平臺的訴求時,平臺自然而然會給與產品更多的曝光機會。
出海輕遊戲怎麼做?三大關鍵步驟
如何做好一款出海的輕遊戲,劉清武認為有三個關鍵點。
首先一定要足夠簡單容易上手,即使沒有新手引導使用者也能明白遊戲的玩法,這一點非常非常重要。樂人互娛針對的是全球的大眾使用者,他們不是重度遊戲玩家,甚至之前都沒有玩過手機遊戲,對遊戲的理解一定是要在1分鐘內就知道他要玩什麼。
第二,遊戲的玩法要有創意。大家不要認為創意是一件很難的事情,因為創意不一定是從來沒有過的顛覆性革命。開發者在遊戲題材、道具、IP、人物視覺等等方面做出一些改變,讓使用者體驗變得不一樣,它就是創意。休閒遊戲的特點是能最大程度的適應各個國家人群的口味,例如樂人為什麼要做沒有鼻子眼睛的人物,因為這樣看不出是哪個人種,也就不會有地域差別,認同感更好。
還有就是創意和變化要非常柔軟協調,吸睛並不等於創意,有的人真的是為了創新而創新,創新點和遊戲核心玩法分離了,玩起來非常突兀。
第三,遊戲品質一定要好,品質好使用者黏性才更高。在使用者眼中,品質最直觀的體現就是遊戲的美術精細程度。所以使用者的第一眼感官非常重要,UI、場景、角色、動作等都要力求做到精益求精。補充一點,出海3D遊戲幾乎是必選項。
劉清武認為如果一款遊戲能做到這三點,出海大機率是會成功的。
休閒遊戲看著簡單,但越是簡單的遊戲想要盈利越難。一款重度遊戲有非常多的盈利機會點,但休閒遊戲因為簡單,好像就沒什麼可以去拉動使用者計費的地方。
所以,在劉清武看來把休閒遊戲做好也非常考驗研發和發行的能力,“這是一個蠻練內功的事情。你看現在休閒遊戲市場上幾家成功的公司,基本都在遊戲行業沉澱了很多年。”劉清武認為。
加碼出海投入!一路前行,向海而生
海外市場規模很大,根據第三方資料統計,2021年全球休閒遊戲廣告變現收入規模達365億美金,國內2021年廣告變現收入44億美金,佔比只有全球的12% 。全球2022年更是預計達到439億美金。
全球內購遊戲2021年使用者總支出1160億美金,中國移動遊戲銷售收入355億美金,佔比31% 。
如此大的市場,值得冒險出海!劉清武表示:“實踐證明華為是非常好的出海渠道,把華為這個渠道做好,才可以駛向更為寬闊的海域。樂人互娛在目前除了成熟的IAA投放發行,也積極嘗試IAP的產品與華為海外深入合作,希望能乘著華為海外的東風,一路前行,向海而生!”
受國內遊戲政策等因素的影響,遊戲公司出海如火如荼。但出海的途徑五花八門,對遊戲公司來說過去幾年最為常見的打法就是在海外主流社交應用上投放廣告,然後透過IAP或者廣告來變現。但現在不同,對遊戲廠商來說又多了一個新選擇。作為華為的三大流量分發平臺之一,HUAWEI Ads出海沒多久便以7.3億月活的流量吸引中國遊戲廠商紛紛投入其中。
樂人互娛旗下出海的遊戲《REAL BIKE RACE》
初識華為,ROI半年飆升至130%
與HUAWEI Ads的合作是從2021年初開始的,機緣巧合之下獲悉華為海外正在發力,可以投放廣告推廣產品。一開始只是抱著試一試的心態,劉清武將公司國內發行的一些IAA的遊戲做成英文版本上線AppGallery並開始投放廣告,剛開始經歷了大概半年左右的摸索,ROI一直也回不正,呈現小虧錢的狀態往前跑。但得知樂人互娛的情況後,華為的運營專家針對問題提供許多建議和支援,同時樂人互娛也開始在產品和廣告上做各種最佳化。最佳化和運營的效果很快凸顯出來,2021年6月,ROI逐步回正,並一路飆升至130%左右,樂人互娛海外業務開始持續穩定盈利。
華為出海有20多年的經驗,業務遍及全球170+國家和地區,這也是樂人互娛選擇華為出海的主要原因之一。而華為終端雲服務2017年已經開始探索全球化,截至2022年Q1已經完成超50+產品的全球化,全球覆蓋5.8億HMS月活使用者,可以為中國開發者出海提供豐富的推廣渠道支援以及流量覆蓋。
國內老牌休閒遊戲的出海之路
2013年以前劉清武的身份還是滾石移動的副總裁,負責線上音樂發行。劉清武稱,當時網際網路音樂發行他們已經做到了行業第一。後來滾石移動成立遊戲事業部,劉清武帶隊負責,到2013年底一個月做到了兩三千萬的收入和幾百萬的利潤。
不過,最終劉清武還是選擇自己出來創業,成立了樂人互娛,主要做休閒遊戲的開發和發行。
樂人互娛算是行業老牌的休閒遊戲廠商了,從2014年成立至今已經進入第9個年頭了,一直堅持做休閒遊戲,途中經歷了電信運營商遊戲、微信小遊戲、QQ小遊戲、抖音小遊戲等休閒遊戲行業的幾波行情,尤其是跟QQ小遊戲合作的《冰面炫舞》使用者超過4000萬,2019年小遊戲總使用者數就過億了。迫於國內遊戲市場的環境以及公司的發展轉型需要,劉清武一直都有出海的想法,但無奈海外市場對自己而言實在陌生,怎麼出,出去後怎麼立足,都是問題。直到遇到華為,劉清武終於下定決心轉型海外,並透過華為海外渠道實現了出海的跨越且賺了“第一桶美金”。
目前樂人互娛透過在HUAWEI Ads上的投放,實現了可觀的收益。廣告投放規模也日趨增長,從一天幾百美金的消耗到現在一天可以消耗幾萬美金。
劉清武認為,做好廣告投放是出海成功非常關鍵的一步。那麼,樂人是如何在華為渠道做廣告投放的呢?劉清武認為有幾個關鍵方面:各個區域國家使用者偏好、素材、對各個區域國家應用商店等渠道流量的理解。
首先是各個國家使用者習慣的洞察,類似於國內使用者群體細分市場,不同的使用者行為習慣不同。例如,海外的聖誕節假期很長,開發者如果按照中國的習慣假期流量一定很大,其實不一定,海外過聖誕都是聚會、放下手機瘋玩,流量不一定很大;再比如4月份在中國是很普通的一個月,但在中東卻進入了齋月,當地人有大量的購物等需求,廣告預算上漲,開發者就得做好媒體承接等工作。所以對各個國家使用者習慣的洞察,細緻瞭解,對做好投放工作非常重要。
其次是素材的差異化,不同國家使用者喜好不同,口味不同,素材也就不同。
再就是各個區域國家應用商店等渠道流量也是會根據各個區域的需求,定期會開展一系列的活動,如何理解區域的需求,配合好活動的開展,也是獲得流量非常重要的環節。
每一個渠道都有自己的理解和訴求,而且不同時段的訴求也不一樣。對於一個開發者來說,一定要配合渠道的訴求,這點非常重要。如果這段時間平臺需要提高活躍,要想辦法讓使用者玩起來。當開發者同步滿足平臺的訴求時,平臺自然而然會給與產品更多的曝光機會。
出海輕遊戲怎麼做?三大關鍵步驟
如何做好一款出海的輕遊戲,劉清武認為有三個關鍵點。
首先一定要足夠簡單容易上手,即使沒有新手引導使用者也能明白遊戲的玩法,這一點非常非常重要。樂人互娛針對的是全球的大眾使用者,他們不是重度遊戲玩家,甚至之前都沒有玩過手機遊戲,對遊戲的理解一定是要在1分鐘內就知道他要玩什麼。
第二,遊戲的玩法要有創意。大家不要認為創意是一件很難的事情,因為創意不一定是從來沒有過的顛覆性革命。開發者在遊戲題材、道具、IP、人物視覺等等方面做出一些改變,讓使用者體驗變得不一樣,它就是創意。休閒遊戲的特點是能最大程度的適應各個國家人群的口味,例如樂人為什麼要做沒有鼻子眼睛的人物,因為這樣看不出是哪個人種,也就不會有地域差別,認同感更好。
還有就是創意和變化要非常柔軟協調,吸睛並不等於創意,有的人真的是為了創新而創新,創新點和遊戲核心玩法分離了,玩起來非常突兀。
第三,遊戲品質一定要好,品質好使用者黏性才更高。在使用者眼中,品質最直觀的體現就是遊戲的美術精細程度。所以使用者的第一眼感官非常重要,UI、場景、角色、動作等都要力求做到精益求精。補充一點,出海3D遊戲幾乎是必選項。
劉清武認為如果一款遊戲能做到這三點,出海大機率是會成功的。
休閒遊戲看著簡單,但越是簡單的遊戲想要盈利越難。一款重度遊戲有非常多的盈利機會點,但休閒遊戲因為簡單,好像就沒什麼可以去拉動使用者計費的地方。
所以,在劉清武看來把休閒遊戲做好也非常考驗研發和發行的能力,“這是一個蠻練內功的事情。你看現在休閒遊戲市場上幾家成功的公司,基本都在遊戲行業沉澱了很多年。”劉清武認為。
加碼出海投入!一路前行,向海而生
海外市場規模很大,根據第三方資料統計,2021年全球休閒遊戲廣告變現收入規模達365億美金,國內2021年廣告變現收入44億美金,佔比只有全球的12% 。全球2022年更是預計達到439億美金。
全球內購遊戲2021年使用者總支出1160億美金,中國移動遊戲銷售收入355億美金,佔比31% 。
如此大的市場,值得冒險出海!劉清武表示:“實踐證明華為是非常好的出海渠道,把華為這個渠道做好,才可以駛向更為寬闊的海域。樂人互娛在目前除了成熟的IAA投放發行,也積極嘗試IAP的產品與華為海外深入合作,希望能乘著華為海外的東風,一路前行,向海而生!”
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