Trip Hawkins回顧如何從對一款遊戲的熱愛到影響自己創作遊戲
自1961年以來,桌上RPG遊戲Strat-O-Matic Baseball一直被視為策略遊戲界的標杆。對Trip Hawkins來說,這個遊戲讓他成功地邁出了漫長職業生涯的第一步。Strat-O-Matic Baseball讓他發現了對模擬生活的熱愛,他樂於扮演英雄角色。他會研究資料,模擬那些比較接近現實的場景。
現在他已是花甲之年,最廣為人知的身份就是EA創始人。他跟世嘉公司合作過,利用世嘉MD(世嘉五代,美國叫Sega Genesis)開啟美國市場,與任天堂相抗衡。他協力開發了John Madden Football。再後來他成為3DO的合作創始人。最初他用可動人偶創作遊戲,之後他發現自己對體育以及模擬遊戲的熱愛,再後來他向世人分享了他的第一次破產經歷,在學校中繼續修煉技能,最後成為了業內舉足輕重的人物。
今年的早些時候,我們約到了Hawkins,聽他說說他是怎麼進入這個行業的,他從失敗中學到了什麼,還有這些年他為什麼還在玩Strat-O-Matic。
鳥人
Hawkins成長於電視黃金時代,但是他對電視並不感興趣。他說,從很小的時候他就喜歡桌遊,還有跟他兄弟一起玩虛構遊戲。
“當我在玩遊戲的時候,我所在的處境是充滿變數的:我需要做出選擇,這個選擇通常就會決定事件的結局是什麼樣的。其他玩家的遊戲策略會影響我的選擇,反之亦然。”Hawkins說,“這些東西對我來說相當有吸引力,我能感覺到整個人清醒了很多,甚至好像能聽到我大腦運作的聲音……讓我的思維開闊許多——真的是有種煥然一新的感覺。”
從小他就自稱為藝術家,Hawkins說他真的對角色扮演非常入迷,而且在不久之後他們兄弟倆就開始自己創作遊戲,那時候他們才5歲。最初的遊戲命名為“鳥人”,它並不怎麼複雜,道具就是可動人偶。他們把三四種不同的玩具組合起來,創造了一個關於英國士兵對抗羅馬帝國的故事。他們給遊戲寫了一連串事件,還給遊戲角色做了配飾。
“我們並沒有把玩具直接就用到遊戲中,而是對它們進行了一定的改造,包括非主流式造型。我們想要以一種新的方式去使用他們,這就是我們那時的遊戲設計原則,”他說。
大概10歲的時候,又有兩個新東西讓Hawkins著迷:橄欖球和棒球。作為一個喜歡為劇情設定引數的人,Hawkins說他很高興“可以管理球隊中的資源,比賽的時候會用到戰略性的框架,有趣的決策,還有許多扮演領導人和英雄的機會”。
“我是一個挺厲害的戰略思想家。我很喜歡在故事中扮演英雄。所以,在我12、13歲的時候,我就已經能夠有意識地去思考那種奇幻題材故事,並且是從遊戲設計的角度去思考,”他說。
把一個橄欖球或者是棒球扔給朋友,假裝是他們的英雄,這樣的場景對Hawkins這個喜歡研究策略、喜歡模擬真實的人來說還是不夠的。“就像是‘不對不對不對,我想玩的是有骰子、卡牌、圖表的策略遊戲,能來個全壘打或則是觸地得分,成為球場上的英雄,’”他說,“但我並不希望它是無厘頭的,我要它是合情合理的。我不要拋個硬幣就或者轉個轉盤就決定了。’”
然而事實證明這種遊戲太難找了。Hawkins說他試了好多體育模擬遊戲,看看能不能符合他的需求,但是所有遊戲都無一例外地在短時間內被淘汰。直到1967年,他發現了Strat-O-Matic Baseball。
Strat-O-Matic是一款由Hal Richman創造的桌上(現在是線上)模擬遊戲。遊戲中每張卡牌代表著不同的球員,上面印著球員能力等級,還有行動對應的骰子點數。每年更新一次球員卡片。玩家需要為他的球員制定團隊策略以及個人策略,骰子的點數直接決定了擊球手或者是投手的表現。跟同類遊戲相比,Strat-O-Matic在設計上更加有深度,細節更加豐富。遊戲特色還包括:短打、盜壘,投手、外野手、擊球員都能有所表現。這遊戲自1961年發行以來,對職業棒球大聯盟球員、講解員、還有遊戲設計師都有著深深的影響。
對於Hawkins這個痴迷於創造擬真情景和策略的人來說,Strat-O-Matic是百裡挑一的好遊戲。他對這個遊戲欲罷不能。
“說真的,這個遊戲真的是天才之作。我對這個遊戲充滿了敬意,一直玩到了現在,”Hawkins說,“我年年都在玩這個遊戲,已經連續玩了50年了。”
雖然Hawkins很喜歡Strat-O-Matic Baseball,但在那時候他卻是個橄欖球鐵桿球迷。所以,當他發現這個遊戲公司還有一個模擬橄欖球遊戲,他肯定會去玩,但是結果有點讓他失望。“我非常瞭解橄欖球,所以我不喜歡這個遊戲。我的感覺就是‘這遊戲不是在模擬橄欖球啊。這就是遊戲設計師做了一大堆決策,然後集合成這個抽象的東西,這跟真實的橄欖球一點都不像,’”Hawkins說,“我玩了這個遊戲,然後很快我就意識到‘什麼玩意這是,我能做出一個比這更好的橄欖球遊戲。’
“這就是我職業生涯的開端。”
Hawkins開始深入研究Strat-O-Matic的遊戲,琢磨球員卡牌,學習概率和統計學方面的知識。接下來的幾年,他就開始設計他自己的遊戲,利用索引卡片製作原型,跟朋友玩自己做的遊戲。當他發現了有價值的東西,他就向他的父親借了5000美金作為啟動資金,在他們家的大廳製作遊戲,最後真的有了成品。
那就是Accu-Stat Football,跟Strat-O-Matic的構架很像,這是Hawkins的首個商業版本遊戲。他的家人對這個職業選擇並沒有什麼特別的反應。“有一天我在客廳整合Acc-Stat遊戲,我媽媽就坐在沙發那邊,她看著我,嘆了口氣,說:‘我一直希望你能做些對社會有益的工作,’”他說。
Accu-Stat最後因為資金問題失敗了。但這並不意味著這次經歷對Hawkins來說就是完完全全的浪費。“遊戲失敗了,我意識到了兩件事:1.我喜歡當個創業者,做自己喜歡的事情;2.要相信自己的信念,堅持下去,”他說,“我十分享受當一個創業者,我可以創新,我可以自己做決定。遭遇失敗的感覺真的讓我很痛苦,我的好點子、創新都被否決了,以失敗告終。然後我明白了:‘好吧,在我做下一個遊戲之前,我得學習學習怎麼才能做出一個好遊戲。’”
大概就是在這個時期,Hawkins開始注意到技術變革。重頭戲就是電腦的崛起。就如他所說的,他覺得人們認為類似Accu-Stat或者Strat-O-Matic這樣的遊戲太麻煩了,還要自己研究資料,估計只有死忠粉才會喜歡。如果有臺機器能夠幫玩家算的話,那就省了好多事情了。比如一臺個人電腦就可以了,這臺機器能把遊戲和電視結合在一起。這個想法為他的職業生涯指明瞭一條前進的路:製作電腦遊戲。
但是在Hawkins實現夢想的道路上,他遇到了一個障礙。雖然他念的哈佛大學有各種各樣的計算機選修課,但是當時並沒有專門的電腦科學系。Hawkins不得不考慮選擇其他系,其中有兩個他覺得是比較接近的替代學科:應用數學和經濟學。但是他對這個選擇感到很無奈。
想要製作電腦遊戲卻沒有對應的專業,這貌似陷入一種了窮途末路的困境,直到他聽到了一種名為“特殊專業”的東西。哈佛大學跟其他很多大學一樣,允許學生開設個性化專業。這一下就激起了Hawkins的興趣。既然哈佛大學沒有他想要的專業,那就自己設立一個。但是做起來並沒有那麼容易。
“他們當時大概是這麼說的,”他重述,“‘那麼,我們的40個系你都不喜歡?行啊。如果你願意付出雙倍的努力,如果你願意為了設立這個專業不惜一切代價,如果你願意嘗試去招募研究生、教師來幫助你,而且這些人都拿不到學分,拿不到經費,你得讓這些人自願犧牲時間來當你的導師、輔導員,幫你批閱論文。如果我們拒絕的你的申請,你還是可以從你以後要修的那個院系那裡要到一封信,如果那個院系的院長在信中說他們不想要你呆在這個系,認為你不適合在這個系學習——那麼,好的,我們會考慮讓你設立那個特殊專業。好好努力吧。”
然後他就去做了。
回報
1976年,Hawkins以優異的成績從哈佛大學畢業,獲得了遊戲策略與應用理論學位。他說這是世界上最早的遊戲專業學位。這麼說或許有點不準確,但他在課堂上做的事絕對不是研究遊戲。
遊戲理論和遊戲是兩碼事。遊戲理論是從數學角度研究決策者之間的衝突與合作。這在好幾個領域中都可以加以應用,例如生物學、經濟學、心理學,在Hawkins所熱愛的電腦科學領域中更加有用。
“學校中的計算機課程資源很充足,我一直都有去上課,只要是我覺得有益的課程我都會去聽,各個領域的都有,”他說,“我修了倫理學課程、統計學課程還有社會學課程。我只能說,‘好極了,我有好多想學的東西,這些知識能夠幫助我創造出我理想中的模擬遊戲。’”
在他學習期間,Hawkins經常研究各種模擬專案,這些專案模擬的是未來的某個特定事件,例如第三次世界大戰、核武器控制。事實證明他的研究是成功的。“我還因此得了一些獎”他說。
(Madden 18距離初版遊戲發行大概有30年了,它現在就是橄欖球遊戲設計的先鋒代表。——EA)
這些努力讓Hawkins對電腦的瞭解逐步加深,為他建立公司打下了良好的基礎。哈佛大學不允許他從學術角度創作遊戲,但他在那時已經搞懂了電腦的工作原理,在腦中計劃著怎麼才能把這個生意做起來,怎麼才能把這些知識應用到遊戲中,也就是他一直以來想做的:製作體育遊戲。
然後這就是他所做的:
Hawkins在1982年創立了EA。1988年,他合作設計了初代John Madden Football遊戲,直到今天這個系列依然還活躍於遊戲產業中,仍有新作發行。從某種意義上說,他的人生就像是繞了一個圓,起點是Strat-O-Matic,終點是Madden。
經歷了各種考驗和磨難,Hawkins最終創立了他理想中的遊戲公司,製作了他所熱愛的遊戲。他始終放眼於未來,鍥而不捨,最後成為了行業的先鋒人物,儘管他的家人以前並不看好這個職業。
“我想最終我還是可以向我媽證明這份工作是對社會有價值的,”他說。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R9-rilaYea7VDyU4OHzWBw
現在他已是花甲之年,最廣為人知的身份就是EA創始人。他跟世嘉公司合作過,利用世嘉MD(世嘉五代,美國叫Sega Genesis)開啟美國市場,與任天堂相抗衡。他協力開發了John Madden Football。再後來他成為3DO的合作創始人。最初他用可動人偶創作遊戲,之後他發現自己對體育以及模擬遊戲的熱愛,再後來他向世人分享了他的第一次破產經歷,在學校中繼續修煉技能,最後成為了業內舉足輕重的人物。
今年的早些時候,我們約到了Hawkins,聽他說說他是怎麼進入這個行業的,他從失敗中學到了什麼,還有這些年他為什麼還在玩Strat-O-Matic。
Trip-Hawkins(from gamerzones.com)
鳥人
Hawkins成長於電視黃金時代,但是他對電視並不感興趣。他說,從很小的時候他就喜歡桌遊,還有跟他兄弟一起玩虛構遊戲。
“當我在玩遊戲的時候,我所在的處境是充滿變數的:我需要做出選擇,這個選擇通常就會決定事件的結局是什麼樣的。其他玩家的遊戲策略會影響我的選擇,反之亦然。”Hawkins說,“這些東西對我來說相當有吸引力,我能感覺到整個人清醒了很多,甚至好像能聽到我大腦運作的聲音……讓我的思維開闊許多——真的是有種煥然一新的感覺。”
從小他就自稱為藝術家,Hawkins說他真的對角色扮演非常入迷,而且在不久之後他們兄弟倆就開始自己創作遊戲,那時候他們才5歲。最初的遊戲命名為“鳥人”,它並不怎麼複雜,道具就是可動人偶。他們把三四種不同的玩具組合起來,創造了一個關於英國士兵對抗羅馬帝國的故事。他們給遊戲寫了一連串事件,還給遊戲角色做了配飾。
“我們並沒有把玩具直接就用到遊戲中,而是對它們進行了一定的改造,包括非主流式造型。我們想要以一種新的方式去使用他們,這就是我們那時的遊戲設計原則,”他說。
大概10歲的時候,又有兩個新東西讓Hawkins著迷:橄欖球和棒球。作為一個喜歡為劇情設定引數的人,Hawkins說他很高興“可以管理球隊中的資源,比賽的時候會用到戰略性的框架,有趣的決策,還有許多扮演領導人和英雄的機會”。
“我是一個挺厲害的戰略思想家。我很喜歡在故事中扮演英雄。所以,在我12、13歲的時候,我就已經能夠有意識地去思考那種奇幻題材故事,並且是從遊戲設計的角度去思考,”他說。
把一個橄欖球或者是棒球扔給朋友,假裝是他們的英雄,這樣的場景對Hawkins這個喜歡研究策略、喜歡模擬真實的人來說還是不夠的。“就像是‘不對不對不對,我想玩的是有骰子、卡牌、圖表的策略遊戲,能來個全壘打或則是觸地得分,成為球場上的英雄,’”他說,“但我並不希望它是無厘頭的,我要它是合情合理的。我不要拋個硬幣就或者轉個轉盤就決定了。’”
然而事實證明這種遊戲太難找了。Hawkins說他試了好多體育模擬遊戲,看看能不能符合他的需求,但是所有遊戲都無一例外地在短時間內被淘汰。直到1967年,他發現了Strat-O-Matic Baseball。
Strat-O-Matic是一款由Hal Richman創造的桌上(現在是線上)模擬遊戲。遊戲中每張卡牌代表著不同的球員,上面印著球員能力等級,還有行動對應的骰子點數。每年更新一次球員卡片。玩家需要為他的球員制定團隊策略以及個人策略,骰子的點數直接決定了擊球手或者是投手的表現。跟同類遊戲相比,Strat-O-Matic在設計上更加有深度,細節更加豐富。遊戲特色還包括:短打、盜壘,投手、外野手、擊球員都能有所表現。這遊戲自1961年發行以來,對職業棒球大聯盟球員、講解員、還有遊戲設計師都有著深深的影響。
對於Hawkins這個痴迷於創造擬真情景和策略的人來說,Strat-O-Matic是百裡挑一的好遊戲。他對這個遊戲欲罷不能。
“說真的,這個遊戲真的是天才之作。我對這個遊戲充滿了敬意,一直玩到了現在,”Hawkins說,“我年年都在玩這個遊戲,已經連續玩了50年了。”
雖然Hawkins很喜歡Strat-O-Matic Baseball,但在那時候他卻是個橄欖球鐵桿球迷。所以,當他發現這個遊戲公司還有一個模擬橄欖球遊戲,他肯定會去玩,但是結果有點讓他失望。“我非常瞭解橄欖球,所以我不喜歡這個遊戲。我的感覺就是‘這遊戲不是在模擬橄欖球啊。這就是遊戲設計師做了一大堆決策,然後集合成這個抽象的東西,這跟真實的橄欖球一點都不像,’”Hawkins說,“我玩了這個遊戲,然後很快我就意識到‘什麼玩意這是,我能做出一個比這更好的橄欖球遊戲。’
“這就是我職業生涯的開端。”
Hawkins開始深入研究Strat-O-Matic的遊戲,琢磨球員卡牌,學習概率和統計學方面的知識。接下來的幾年,他就開始設計他自己的遊戲,利用索引卡片製作原型,跟朋友玩自己做的遊戲。當他發現了有價值的東西,他就向他的父親借了5000美金作為啟動資金,在他們家的大廳製作遊戲,最後真的有了成品。
那就是Accu-Stat Football,跟Strat-O-Matic的構架很像,這是Hawkins的首個商業版本遊戲。他的家人對這個職業選擇並沒有什麼特別的反應。“有一天我在客廳整合Acc-Stat遊戲,我媽媽就坐在沙發那邊,她看著我,嘆了口氣,說:‘我一直希望你能做些對社會有益的工作,’”他說。
Accu-Stat最後因為資金問題失敗了。但這並不意味著這次經歷對Hawkins來說就是完完全全的浪費。“遊戲失敗了,我意識到了兩件事:1.我喜歡當個創業者,做自己喜歡的事情;2.要相信自己的信念,堅持下去,”他說,“我十分享受當一個創業者,我可以創新,我可以自己做決定。遭遇失敗的感覺真的讓我很痛苦,我的好點子、創新都被否決了,以失敗告終。然後我明白了:‘好吧,在我做下一個遊戲之前,我得學習學習怎麼才能做出一個好遊戲。’”
大概就是在這個時期,Hawkins開始注意到技術變革。重頭戲就是電腦的崛起。就如他所說的,他覺得人們認為類似Accu-Stat或者Strat-O-Matic這樣的遊戲太麻煩了,還要自己研究資料,估計只有死忠粉才會喜歡。如果有臺機器能夠幫玩家算的話,那就省了好多事情了。比如一臺個人電腦就可以了,這臺機器能把遊戲和電視結合在一起。這個想法為他的職業生涯指明瞭一條前進的路:製作電腦遊戲。
但是在Hawkins實現夢想的道路上,他遇到了一個障礙。雖然他念的哈佛大學有各種各樣的計算機選修課,但是當時並沒有專門的電腦科學系。Hawkins不得不考慮選擇其他系,其中有兩個他覺得是比較接近的替代學科:應用數學和經濟學。但是他對這個選擇感到很無奈。
想要製作電腦遊戲卻沒有對應的專業,這貌似陷入一種了窮途末路的困境,直到他聽到了一種名為“特殊專業”的東西。哈佛大學跟其他很多大學一樣,允許學生開設個性化專業。這一下就激起了Hawkins的興趣。既然哈佛大學沒有他想要的專業,那就自己設立一個。但是做起來並沒有那麼容易。
“他們當時大概是這麼說的,”他重述,“‘那麼,我們的40個系你都不喜歡?行啊。如果你願意付出雙倍的努力,如果你願意為了設立這個專業不惜一切代價,如果你願意嘗試去招募研究生、教師來幫助你,而且這些人都拿不到學分,拿不到經費,你得讓這些人自願犧牲時間來當你的導師、輔導員,幫你批閱論文。如果我們拒絕的你的申請,你還是可以從你以後要修的那個院系那裡要到一封信,如果那個院系的院長在信中說他們不想要你呆在這個系,認為你不適合在這個系學習——那麼,好的,我們會考慮讓你設立那個特殊專業。好好努力吧。”
然後他就去做了。
回報
1976年,Hawkins以優異的成績從哈佛大學畢業,獲得了遊戲策略與應用理論學位。他說這是世界上最早的遊戲專業學位。這麼說或許有點不準確,但他在課堂上做的事絕對不是研究遊戲。
遊戲理論和遊戲是兩碼事。遊戲理論是從數學角度研究決策者之間的衝突與合作。這在好幾個領域中都可以加以應用,例如生物學、經濟學、心理學,在Hawkins所熱愛的電腦科學領域中更加有用。
“學校中的計算機課程資源很充足,我一直都有去上課,只要是我覺得有益的課程我都會去聽,各個領域的都有,”他說,“我修了倫理學課程、統計學課程還有社會學課程。我只能說,‘好極了,我有好多想學的東西,這些知識能夠幫助我創造出我理想中的模擬遊戲。’”
在他學習期間,Hawkins經常研究各種模擬專案,這些專案模擬的是未來的某個特定事件,例如第三次世界大戰、核武器控制。事實證明他的研究是成功的。“我還因此得了一些獎”他說。
(Madden 18距離初版遊戲發行大概有30年了,它現在就是橄欖球遊戲設計的先鋒代表。——EA)
這些努力讓Hawkins對電腦的瞭解逐步加深,為他建立公司打下了良好的基礎。哈佛大學不允許他從學術角度創作遊戲,但他在那時已經搞懂了電腦的工作原理,在腦中計劃著怎麼才能把這個生意做起來,怎麼才能把這些知識應用到遊戲中,也就是他一直以來想做的:製作體育遊戲。
然後這就是他所做的:
Hawkins在1982年創立了EA。1988年,他合作設計了初代John Madden Football遊戲,直到今天這個系列依然還活躍於遊戲產業中,仍有新作發行。從某種意義上說,他的人生就像是繞了一個圓,起點是Strat-O-Matic,終點是Madden。
經歷了各種考驗和磨難,Hawkins最終創立了他理想中的遊戲公司,製作了他所熱愛的遊戲。他始終放眼於未來,鍥而不捨,最後成為了行業的先鋒人物,儘管他的家人以前並不看好這個職業。
“我想最終我還是可以向我媽證明這份工作是對社會有價值的,”他說。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/R9-rilaYea7VDyU4OHzWBw
相關文章
- 遊戲暗示對於遊戲玩家的影響遊戲
- 讓熱愛發光,網易遊戲創作熱愛者計劃啟動百萬冬季創作營!遊戲
- 從電影分析到遊戲分析遊戲
- 如何用Python製作自己的遊戲Python遊戲
- 熱愛遊戲的你是否真的瞭解遊戲?遊戲
- 遊戲盈利的商業模式,以及對遊戲設計造成的影響模式遊戲設計
- 網易遊戲啟動“創作熱愛者計劃”,全面扶持內容創作遊戲
- 遊戲從不孤立存在,談談影響遊戲設計的結構遊戲設計
- 因熱愛發光,為熱愛加冕丨2020年OPPO遊戲中心琥珀大玩家精彩活動回顧遊戲
- OpenAI Sora對遊戲行業影響最大OpenAISora遊戲行業
- 製作遊戲的遊戲:創作樂趣的樂趣遊戲
- Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?遊戲
- 拳頭遊戲陳偉雄:橋接文化與創新,拳頭遊戲如何塑造具有全球文化影響力的精品遊戲遊戲橋接
- 2022年4399遊戲盒遊戲釋出會,多款遊戲亮點回顧遊戲
- 生活細節如何影響遊戲設計?遊戲設計
- “遊戲版號”新規對移動遊戲產業的影響及完善建議遊戲產業
- 遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響遊戲
- 網易遊戲520:多元文化創想永珍熱愛遊戲
- 新《著作權法》對遊戲將有何影響?遊戲
- 暴雪全家桶·經典遊戲回顧遊戲
- Galgame演出(下):國產遊戲究竟差在哪兒,論「通感」對遊戲的巨大影響GAM遊戲
- Unity:COVID-19對遊戲行業的影響報告Unity遊戲行業
- 衝破生存迷霧!我們用自己做的遊戲引擎做了一款創業題材遊戲遊戲引擎創業
- 從“遊戲批評”到“玩遊戲批評”遊戲
- 今天開始!雙11搶量!對遊戲影響多大?遊戲四招卷低價!遊戲
- 一款未完結的獨立遊戲卻有著深遠影響遊戲
- 從桌游到網遊,淺談影響卡牌遊戲趣味的關鍵因素遊戲
- 從滿分遊戲到勉強及格,他們跨入了創作的「窄門」遊戲
- 場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響遊戲
- 遊戲AI探索之旅:從AlphaGo到MOBA遊戲遊戲AIGo
- 谷歌年度回顧:從軟體到硬體,從打造產品到重構影響力谷歌
- 從對抗到融合——遊戲“掛機”簡史遊戲
- 從試水到激流勇進,Level Infinite遊戲出海全球影響力構建時遊戲
- 網易520“為熱愛賦新” 從遊戲到互動文娛的華麗轉身?遊戲
- 對靈異故事的熱愛讓她成長為遊戲製作人!遊戲
- 從“巫術”到“鐵血聯盟”,一個東歐移民家族是如何影響遊戲產業的遊戲產業
- 遊戲需要“蹭”電影明星的熱度嗎?遊戲
- 一款自制遊戲是如何從無名走向成功的遊戲