從“巫術”到“鐵血聯盟”,一個東歐移民家族是如何影響遊戲產業的
“人們都說是我曇花一現,但如果我二現了又會怎樣?”
——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten
由北美遊戲公司Sir-Tech製作、發行的《鐵血聯盟》(Jagged Alliance)不是歷史上第一個回合制戰術遊戲,但它可能是這個流派內最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“鐵血聯盟”系列始於1991年,終於2000年,只有兩部正傳和兩部資料片,在眾多經典電子遊戲中是個短命又低產的系列,但這個系列的誕生卻充滿了傳奇色彩:20世紀政治風雲下的一系列機緣巧合、對遊戲滿含熱情的遊戲製作人、對遊戲質量和創新的不懈追求,以及世紀末遊戲工業的變遷與改革……
所有這些元素交織在一起,宛如一場聲勢浩大的時代洪流,共同鑄造了這一遊戲史上的偉大系列。
二戰殘雲、石油危機以及尼亞加拉的勺子
1948年,第二次世界大戰的陰雲尚未消散殆盡,捷克斯洛伐克政壇發生鉅變,屬於資本家“階級成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫離開捷克。當年19歲的小弗雷德裡克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,隨後經營建築生意,頗為成功。對經商持有熱情的小弗雷德裡克在1964年開辦了一家名為Commemorative Products的有限公司,製作、銷售在尼亞加拉瀑布景點出售的紀念品勺子。
捷克斯洛伐克,1948年2月
銷售小小的紀念品勺子是個薄利多銷的生意,小弗雷德裡克想盡辦法尋找降低成本的方法。製作勺子需要用樹脂砂來打磨,於是,小弗雷德裡克找到了位於加、美邊境不遠處、紐約州奧格登斯堡的一家樹脂砂公司。這家公司由珍妮絲·伍德海德(Janice Woodhead)經營。當時她的丈夫剛剛過世,她需要一個合作伙伴來共同打理這家公司。小弗雷德裡克抓住了這個機會,與珍妮絲成了合作伙伴。
1973年開始的第一次石油危機給二人的生意添了些小麻煩。由於需要將從北美各地運輸原材料,他們不得不面對貨運公司因油價變化而給出的起伏不定的運費開價,這意味著他們需要每週甚至每天重新計算運輸費用。這項耗時的差事迫使小弗雷德裡克向計算機尋求幫助。他和珍妮絲並沒有意識到,這個為了自動化計算砂石運費而進行的創造會為世界上首批電腦遊戲發行公司的誕生奠定基石。
小弗雷德裡克之子羅伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)說:“在70年代後期,我父親是第一批購買Apple II電腦的人之一。當時他需要一個程式設計師來操作電腦,正好珍妮絲的兒子羅伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是個很棒的程式設計師。伍德海德為二老編寫了計算運費的程式和其它一些小程式。蘋果電腦當時挺貴的,有幸擁有這臺機器的人不是很多。伍德海德對那臺電腦著了迷,總想著鼓搗它。他媽媽和我爸爸都對他沒轍,只好允許他每天5點下班後用電腦做自己的事。”
1977年上市的Apple II個人電腦
於是,伍德海德就這樣上了道,在電腦前度過了無數個不眠之夜,同時也編寫了許多電腦遊戲。伍德海德不怎麼會經商,他來找小弗雷德裡克幫忙。最後,羅伯特·斯洛泰克和弟弟諾曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去幫他賣遊戲。羅伯特說:“這生意還挺成功的。”
1979年4月,伍德海德想把當時正在製作的一個遊戲原型帶到美國新澤西的特倫頓電腦節上去參展。這可讓小弗雷德裡克急了,他不想讓這個毛小子帶著昂貴的電腦一路坐巴士去那個展會。於是,諾曼自告奮勇,提議開車送伍德海德去參展。展會所在地方正好離賭場林立的大西洋城不遠,伍德海德參展的時候諾曼可以去賭場玩兩把,然後再回去接伍德海德。
就這樣,諾曼把伍德海德拉到了展會,然後就直奔賭城。玩了兩個小時,諾曼把身上的錢全都輸光了。當他回到展會的時候,發現伍德海德和電腦前圍了一層又一層的人!人們都對電腦上執行的那個遊戲流連忘返。
那個遊戲就是《巫術》。
看到《巫術》的無限潛力後,斯洛泰克兄弟和伍德海德於1979年底成立了Sirotech Software公司,後更名為Sir-Tech Software(與姓氏Sirotek諧音),主要業務為遊戲發行,總部位於奧格登斯堡。不久之後,伍德海德和設計師安德魯·格林伯格(Andrew Greenberg)一起將他的《巫術》原型加以完善,最終定名為《巫術:瘋狂領主的試驗場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),於1981年上市。
《巫術:瘋狂領主的試驗場》,1981年
1980年的太空模擬射擊遊戲《Galactic Attack》是伍德海德製作、Sir-Tech發行的另一部早期遊戲
1981年左右的Sir-Tech成員合影,從左至右為:小弗雷德裡克·斯洛泰克、珍妮絲·伍德海德、羅伯特·伍德海德、羅伯特·斯洛泰克、Jean Bromley、Peter Bresett、Lynn Dupree、諾曼·斯洛泰克、琳達·斯洛泰克
《巫術》力所能及地將“龍與地下城”桌面遊戲的體驗移植到電腦中,它的主視角畫面、團隊冒險、多樣的角色和豐富的技能等元素啟發了之後無數的遊戲。《巫術》在商業上取得了不小的成功,在上市後9個月內賣出2.4萬份,並且在日本有尤其好的銷量,對之後的JRPG(如《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》)的誕生產生了深遠影響。
遠隔重洋的“文化挪用”:《Wizardry》,1991年的OVA,基於《巫術》遊戲初代的日式動畫片
NDS上的《巫術:生命之楔》:在Sir-Tech解散6年後的2009年,日本遊戲廠商發起了“《巫術》復興計劃”,不同質量和規模的“巫術”新作品在之後的幾年中登上了流行的主機與掌機平臺
鐵路上的遊戲開發者、90年代的《吃豆人》以及一個新點子
與開發主機遊戲需要獲得授權不同,電腦遊戲從誕生開始,本質上其製作一直是自由和開放的。“三個臭皮匠就能做電腦遊戲”這種局面也曾在整個80年代和90年代初撐起了電子遊戲創意蓬勃發展的一片天,並在新世紀到來後的獨立遊戲領域中繼續得到發展。
除了開發自己的遊戲(“巫術”系列續作為主),Sir-Tech成立後曾幫助許多小工作室發行遊戲作品。在網際網路還未普及的年代,這些小工作室往往通過實體郵件將遊戲拷貝寄給發行商審閱,以求獲得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投遞遊戲的眾多開發者之一。
伊恩的主業與鐵路系統有關,不過他儘可能把更多的空閒時間花在了遊戲開發上。當然,是以自娛自樂為主。80年代末,他製作了一個街機遊戲式的動作益智遊戲,名叫《Chaser》。當年著名的遊戲雜誌《電腦遊戲世界》曾稱其為“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾將遊戲的拷貝投遞給了許多不同的發行商,但運氣不佳,一一遭到拒絕。
突然有一天,在將遊戲投遞給Sir-Tech近一年之後,伊恩接到了來自對方的電話。Sir-Tech的工作人員說:“過去6個月中,我們辦公室裡的人一直在玩你做的這個《Chaser》,簡直停不下來。這遊戲挺有料的,我們們談談吧。”
羅伯特·斯洛泰克說:“最初,這款遊戲被我們的審閱人員拒絕了。但後來,生產部、質檢部、市場部和銷售部的所有人員都開始不約而同地玩起這個遊戲。真是見鬼了,我的同事們還不停跟我說:‘羅伯特,你快來看看這遊戲!太好玩了!’所以,不出所料,最後我也開始玩了,果然有種特別的魅力。於是,我們給伊恩打了電話。”
《Chaser》後來被改了個更聲色犬馬的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜歡這個名字,不過他管不了那麼多了。在又花了3個月修改畫面細節、完善技術支援後,遊戲正式完工了,由Sir-Tech發行,於1990年上市。最後的奮戰差點讓伊恩精神崩潰,因為他畢竟不是在全職做遊戲,3個月的晚上和週末時間全都用在這遊戲上。那時他並不知道,跳票是遊戲業裡的家常便飯。
《Freakin’ Funky Fuzzballs》,1990年
算上OEM交易(即買硬體送內建遊戲),遊戲最終賣了大約1000萬份。在那時候,隨便買個遊戲杆都會被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。儘管取得了商業上的巨大成功,伊恩卻因為勞累過度大傷元氣。他暫時放下了遊戲製作,專心正職。不過,那份單調且無挑戰的工作確實讓他膩味了。不久之後,伊恩開始策劃一個新遊戲的概念。這次,他要做的不再是個益智遊戲了。
這個遊戲就是後來的《鐵血聯盟》。
地下室裡的臭皮匠、Sir-Tech加拿大以及以“人”為本的核心
伊恩創作《鐵血聯盟》最主要的靈感來源是Ozark Softscape製作的全球征服式RTS遊戲《Command H.Q.》(1990年)和Westwood Studios製作的高階龍與地下城規則RPG《魔眼殺機》(Eye of the Beholder,1991年)。前者與其原型桌遊《AxisAnd Allies》(1981年)是深受伊恩喜愛的遊戲,後者則是在一次遊戲展覽會上吸引了伊恩的眼球。
伊恩很討厭複雜的跑團向桌遊,因為他覺得玩起來太磨蹭了。他甚至沒玩過任何桌面DnD遊戲,對數值主宰一切的遊戲也沒什麼興趣,包括Sir-Tech的《巫術》。這種喜好在“鐵血聯盟”系列中深有表現:遊戲中傭兵的部分技能和人物性格只能通過人物簡介和長時間的摸索才能完全搞清楚,而不是將所有技能對應的數值白紙黑字地列在表格裡,供人算計。
Ozark Softscape製作、MicroProse發行的《Command H.Q.》
關於《魔眼殺機》,伊恩說:“我是個視覺動物。第一次看到《魔眼殺機》時覺得它的畫面棒極了!而且遊戲戰鬥還是即時的,別具一格。之後,我就對團隊冒險的RPG遊戲產生了好感,這是一個催化劑,啟發我創作一個可以率領多名角色戰鬥的遊戲。”
伊恩在腦中構建了《鐵血聯盟》,一個可以控制多名角色的即時戰鬥遊戲。
Westwood Studios製作、SSI發行的RPG《魔眼殺機》
在大致設想出遊戲的模樣後,伊恩開始招兵買馬。他找到了正在寫小說的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)來為遊戲撰寫劇本,還找到了住在爸媽家地下室裡、連電腦都沒摸過的動畫專業大學生穆罕奈德·曼蘇(Mohanned Mansour)來擔任美術設計。穆罕奈德甚至都沒要工資,只求事後分成。就這樣,1991年,這3個“臭皮匠”在蒙特利爾的一間地下室裡組成了MadLab工作室,開始製作伊恩腦中的那個遊戲。
90年代初,大容量的CD-ROM遊戲開始流行。為了給與之合作的小工作室提供製作額外多媒體內容的資源,Sir-Tech在加拿大首都渥太華開設了分公司,專注遊戲開發。在公司成立初期,伊恩被聘為加拿大工作室總監,這為《鐵血聯盟》的開發提供了無比重要的資源。除了3位原始作者,更多人員加入了遊戲製作,預算也大大增加,加入了音樂和真人配音,從沒做過遊戲的程式設計師亞歷克斯·梅杜納(Alex Meduna)也慕名而來,加入了製作團隊(《鐵血聯盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。
千禧年時的伊恩和琳達:琳達參與了Sir-Tech旗下“鐵血聯盟”系列所有作品的關卡設計
可想而知,最終,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。遊戲製作過半的時候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳達·斯洛泰克(Linda Sirotek)開始交往,不久後二人便結婚了。
隨著開發進度的推進,遊戲的主題被更加明確地確定下來:玩家將以俯視視角指揮一隊樣貌、能力參差不齊的傭兵(“Jagged Alliance”直譯即“參差不齊的聯盟”),一點一點地解放一個被邪惡科學家與其爪牙佔領的南大西洋島嶼梅塔維拉(Metavira)。同時,伊恩漸漸意識到,即時制戰鬥並不適合他們的遊戲,決定把玩法改為回合制,這可把程式設計師亞歷克斯嚇壞了。還好,伊恩思路清晰,在儘量不犧牲已有程式碼的情況下將遊戲改成了期望中的樣子。
1994年年中,就在遊戲改為回合制後不久,一部遊戲界的重磅炸彈登陸北美市場,它就是通常被人們認為奠定了回合制戰術遊戲根基的《幽浮:未知敵人》(北美標題為“X-COM: UFO Defense”,歐洲標題為“UFO: Enemy Unknown”)。
《幽浮:未知敵人》
這可能是電子遊戲史上最大的撞車之一。《幽浮》的發行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道對方要推出各自的、定義了回合制戰術遊戲流派的遊戲。在發現《幽浮》的遊戲模式與他們正在製作的遊戲如此相似時,Sir-Tech的所有人心裡被蒙上了一層陰影。不過,他們也從《幽浮》身上吸取了教訓:比如《幽浮》中過於臃腫、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《鐵血聯盟》裡的相關設計。
終於,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9個月後,《鐵血聯盟》問世了。正如Sir-Tech的製作、發行人員所預測的那樣,遊戲的銷量和傳播熱度都受到了來自《幽浮》的負面影響。儘管如此,《鐵血聯盟》在北美和歐洲的銷量還是足夠好的,以至於續作的計劃很快就提上了日程。
《鐵血聯盟》
遊戲媒體和玩家都對兩個遊戲的撞車津津樂道,但《鐵血聯盟》與《幽浮》除了戰鬥模式上相似,在其他許多設計理念上幾乎完全不同。
首先,在主題上,前者為對抗同類敵人的現代戰爭,後者為對抗外星人的科幻戰爭。受90年代初海灣戰爭的影響,現代戰爭題材的遊戲在當時更加適合公眾口味(著名的RTS遊戲《命令與征服》在最初策劃時就曾是奇幻主題,後因海灣戰爭改為現代題材,無意間避免了與後來的《魔獸爭霸》撞車)。
其次,《鐵血聯盟》與《幽浮》都有經營管理和策略兩個層面,但在兩個層面的側重點上截然相反。在經營上,《幽浮》側重的是武器與裝置的研發,《鐵血聯盟》側重灌備與人員的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版標題所言,遊戲的主要目的是在管理層面經過充分準備、部署後,在策略層面防禦敵人的進攻,而《鐵血聯盟》要求在不斷進攻敵人的同時奪取資源,逐漸將敵軍佔領的區域一一奪取。
《幽浮》中的裝備研發介面
《鐵血聯盟》中的裝備管理介面
除了這些更明顯的機制上的區別,容易被一些淺嘗輒止的玩家忽視的一點是:在《幽浮》中,玩家控制的單位同質化程度極高,遊戲中的單位之間除了名字不同之外,沒什麼其他區別。《鐵血聯盟》中的每個虛構傭兵都像有血有肉的人一樣,他們有不同的樣貌、操著不同的口音,傭兵之間會互相誇獎或調侃、會對戰場上出現的情況給出不同評價……再加上細緻刻畫的人物頭像和職業配音演員提供的真人語音,這很容易讓玩家與螢幕上那些低畫素的小人兒們產生情感聯絡。其實,不少傭兵的樣貌和性格都是基於Sir-Tech工作人員的。
作為首要劇本、對話作者,肖恩·林格談道:“我們從加拿大影視廣播工會僱傭了職業演員來為遊戲配音。《鐵血聯盟》中栩栩如生的傭兵角色從一開始就是塑造整體遊戲風範的重要部分。”
肖恩以及《鐵血聯盟2》製作人“合影”中的自己
正因為核心思想是以“人”為本,遊戲才從最初設想的即時戰鬥改成了回合制,這個核心思想是《鐵血聯盟》在同類遊戲中脫穎而出的最大原因。在回合制戰鬥中,玩家可以照顧到每個傭兵的行動細節,臥倒隱蔽還是正面突擊全由玩家決定。畢竟,在即時戰鬥下,不夠智慧的AI往往對電腦角色照顧不足,可是,沒人想讓自己心愛又苦心栽培的傭兵白白受傷,甚至傻乎乎地去堵槍眼啊。
作為戰術遊戲,數值自然必不可少,但明面上的數值只能描述傭兵們的一部分能力、性格,他們的做派和隱藏技能只能在深入遊戲之後才能體驗到
以伊恩為首的原班人馬製作了一部注重多人模式的資料片《鐵血聯盟:致命遊戲》(Jagged Alliance: Deadly Games),於1996年上市
可惜的是,雖然《鐵血聯盟》擁有諸多獨特之處,它在90年代中期的傳播熱度上卻明顯比不上《幽浮》。當《幽浮》登上各種“史上最佳”榜單時,《鐵血聯盟》只能在“晦澀又小眾”的遊戲列表中黯然凋零。
來自《幽浮》的陰影曾讓Sir-Tech發出無奈的嘆息,但他們很快就打起精神,開始了《鐵血聯盟2》的策劃。這一次,他們將造就歷史。
(未完待續)
作者:Poppel Yang
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287018.html
相關文章
- 以《英雄聯盟》為例,看影響MOBA遊戲策略的3個層面遊戲
- Trip Hawkins回顧如何從對一款遊戲的熱愛到影響自己創作遊戲遊戲
- 一家低調的福州公司,是如何影響中國遊戲業的?遊戲
- 這十年,《英雄聯盟》是如何改變整個遊戲行業的?遊戲行業
- 火了十年的《英雄聯盟》如何改變遊戲產業遊戲產業
- 2018年歐盟遊戲產業規模達210億歐元遊戲產業
- “鐵血聯盟”:曇花二現,後無來者(下)
- 從電影分析到遊戲分析遊戲
- “遊戲版號”新規對移動遊戲產業的影響及完善建議遊戲產業
- 從滴水到怒海:方舟編譯器如何影響技術世界?編譯
- 為什麼說被停運是AR手遊《哈利波特:巫師聯盟》的宿命?
- 《哈利波特:巫師聯盟》可以從《精靈寶可夢 GO》中學到什麼Go
- 遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲產業萌芽,從遊戲廳到個人電腦遊戲產業
- 遊戲策劃是如何用數值來影響玩家體驗的?遊戲
- 資源混淆是如何影響到Kotlin協程的Kotlin
- 如何打造個人技術影響力
- 巫師改編劇《獵魔人》口碑跳水,遊戲到影視的鴻溝有多深?遊戲
- 遊戲從不孤立存在,談談影響遊戲設計的結構遊戲設計
- 產品開發是影響企業競爭力的第一核心
- 退款灰產,是誰在吸玩家和遊戲公司的血?遊戲
- OpenAI Sora對遊戲行業影響最大OpenAISora遊戲行業
- 全球雲遊戲產業聯盟(GCGA)正式成立 完美世界CEO蕭泓當選聯盟理事長遊戲產業GC
- 遊戲暗示對於遊戲玩家的影響遊戲
- 遊戲盈利的商業模式,以及對遊戲設計造成的影響模式遊戲設計
- 生活細節如何影響遊戲設計?遊戲設計
- 一位遊戲設計師的移民之路遊戲設計師
- 一個人的漢化:從《UnderRail》到《地鐵餘生》AI
- OCMU聯盟-一個有溫度的聯盟
- 從試水到激流勇進,Level Infinite遊戲出海全球影響力構建時遊戲
- 谷歌年度回顧:從軟體到硬體,從打造產品到重構影響力谷歌
- 「性別選擇」在遊戲中產生了哪些影響?遊戲
- 從紙筆到現實:遊戲地圖是如何演變的?遊戲地圖
- 遊戲互動機制探究:是什麼影響了遊戲的流暢度?遊戲
- 億歐智庫:2020中國智慧網聯汽車產業影響力指數研究(附下載)產業
- ISFE:2021年歐盟遊戲報告遊戲
- 從看電影到“玩”電影,電影技法究竟如何在遊戲中融合和應用遊戲
- 從第一次量產學到的東西
- SLG老團長:這個遊戲的聯盟管理和戰術太“內卷”了遊戲