一個人的漢化:從《UnderRail》到《地鐵餘生》
一顆石子扔進了池塘。新群友和老潛水員們察覺到,他們離《UnderRail》本體第一個完整漢化補丁已經很近很近。
“就《軌道之下》不好嗎?”有群友感到疑惑,“我們這些年都這麼叫過來的。”
“不行。”Wiike投了否決票,“‘軌道之下’這個叫法誤譯太明顯,《Undertale》被譯成‘傳說之下’也是吃這個虧。不過,英文標題的本義是‘地鐵’,直接用本義會和‘地鐵’系列撞車。”
“那要不加個‘下’字,變成《地下鐵》。”群友提議,“或者意譯一下,叫《地鐵餘生》好了。《UnderRail》本來也是致敬《輻射》的,《地鐵餘生》剛好能和《輻射》的港臺譯名《異塵餘生》相對應。”
Wiike選擇了《地鐵餘生》。此時,距補丁釋出還有大約兩週。
獨自起步
《地鐵餘生》原名《UnderRail》,2012年釋出搶先版,2015年底正式發售,是個典型的後啟示錄RPG,世界觀設定有些像“地鐵”系列:人類在一場大戰後被迫遷入地下生活,依靠地下鐵道重建文明。它的角色扮演部分又接近於前兩代《輻射》,原汁原味的“輻射”感在老派RPG玩家那裡頗受歡迎。
由於極高的難度和堪比《輻射2》的畫面,這部作品實際上非常小眾。老派歐美RPG玩家很愛它,把它票選為RPG Codex論壇年度RPG,但出了這個小圈子,知道它的人並不算很多,在國內的討論度也不高。
Wiike陸續玩了200小時《地鐵餘生》,因為他是忠誠的“輻射”玩家。“初中玩《輻射3》,後來回頭補了1代和2代,”Wiike回憶,“《輻射》《輻射2》和《輻射4》玩了幾十個小時,《輻射3》和《輻射:新維加斯》是200小時往上。”
“我覺得,在遊玩的過程中每個人會逐漸養成自己的遊戲審美,‘輻射’也好,《地鐵餘生》也好,都很對我的胃口。”Wiike偏愛以遊戲機制和核心迴圈優先的遊戲,認為舍此之外都可以犧牲和縮減。他也認為,無論在人物構築還是故事走向上,遊戲都應該給予玩家自由選擇的空間。
“形容來形容去最後還是在說‘輻射’。”Wiike笑著說。
在《地鐵餘生》裡,商人只收購少量他們需要的物品,不會和許多遊戲一樣不限量,什麼都收,這樣硬核的設計在遊戲中還有很多
《地鐵餘生》發售一年多後,在2017年這個時間點,Wiike發現,市面上已經看不到多少類“輻射”遊戲,前幾年發售的同類遊戲裡,《地鐵餘生》還遲遲沒推出漢化。貼吧裡倒是每隔一陣就傳出有漢化組“在做了”的訊息,甚至有自稱漢化組成員的吧友說,已經匯出了文字,只要有人肯給1000元報酬就開工。所有這些有的沒的最後都沒了下文。
“我不做就沒人做了,當時是抱著這樣的想法開始的。”Wiike回憶,“並沒有什麼契機,就是想到了,就去做。”
他反問:“民間漢化不都這樣嗎?學了新語言後,總想翻譯點什麼。”
如果你是“輻射”系列老玩家,一定能在這個頁面上感受到《地鐵餘生》溢位螢幕外的“輻射”味
Wiike當時在一家手遊公司上班,負責文案與本地化。決心漢化《地鐵餘生》前,他已經活躍在民間漢化組裡,參與過數個專案,包括至今還沒有官方中文的《Undertale》。從能力和經驗來說,Wiike認為自己能夠勝任,只要時間充足就一定能完成。
“民間漢化最不缺的就是時間,”Wiike說,“畢竟完全出於愛好,沒有協議框著必須在哪個時間點完成。”
2017年2月19日,Wiike雄心勃勃地在貼吧裡發帖:“《UnderRail》漢化工作重啟,歡迎有志之士加入。現缺少翻譯人員。”他一併貼出了QQ群群號。
帖子並沒幾個人回應,很快沉了下去。Wiike有些尷尬地發現,自己似乎高估了《地鐵餘生》在國內的知名度。很多人加了群,卻往往沒有充足的時間和精力投入其中。
Wiike的程式設計能力不足以應付一些技術性工作,前後有3位程式參與進來,包括詞條位置檢索、拆包、文字匯出匯入等等,給了很多幫助,曾在《Undertale》貼吧漢化中並肩作戰的主力程式“好人Ⅲ”(Lyra)出力甚多。
Wiike也曾向開發者求援,不料卻被一口回絕。“開發者明確說,在推出官方本地化工具前,不會採納任何語言補丁作為官方翻譯。”《地鐵餘生》漢化完全是民間愛好者自發的專案,“沒有得到任何官方幫助”。
Wiike感謝參與進來的每個人。“多數群內玩家沒有直接為翻譯做貢獻,可他們對補丁的測試也很重要。”除此之外,多達70萬字的文字翻譯得靠Wiike一個人完成。
Wiike招募漢化人員的帖子只有5個回覆
漢化啟動後,Wiike開始理解為什麼官方會採取保守態度。“因為這款遊戲一開始不是以商業為目的開發的,只是開發者Styg自己做著玩。整個專案構建隨心所欲,堆滿了陳年程式碼。”Wiike舉了個例子,為了方便漢化,他曾經試圖找到遊戲把人物名稱儲存在哪裡,沒想到得到的結果是“到處都是”。他只好放棄了這部分內容的漢化。
總而言之,現在,《地鐵餘生》的漢化只能靠Wiike自己了。
4年移山
4年前,Wiike剛開始工作沒多久,卻試圖獨自完成龐大的漢化專案。他樂觀地估計,自己可以“一週一萬五,一年就做完”。正式開始一段時間後才發現自己遠遠低估了工作量和技術難度。
“當時真是年輕氣盛。”Wiike想起過去種種,忍不住感嘆。
難度首先來自翻譯風格。遊戲中的翻譯風格受兩個因素影響,一是開發組來自非英語國家,在早期文案中害怕出錯,用詞簡單直接;二是遊戲設定於後啟示錄世界,遊戲角色受教育程度普遍低下,故事發生的南方地鐵區域更是落後,絕大多數人嘴裡蹦不出兩個長句。“我特別希望能保留並傳遞這種後啟示錄遊戲特有的‘土鱉醍醐味’”,這在很大程度上影響了遊戲整體的翻譯風格。
遊戲中玩家首先遇到的敵人叫做“Rathound”,最初直譯為“鼠犬”。這是一種遍佈地鐵的變異巨型老鼠,因體形龐大如狗而得名,是遊戲剛開局時的新人殺手。Rathound在NPC對話中大量出現,多用作貶義,所以在部分人物對話中調整為了更加貼合日常語氣,有點東北大碴子味的“狗耗子”。
如果說南方地鐵已經是被北方地鐵看不起的落後鄉巴佬,那麼南部地鐵裡最大的人口集中地——核心城,簡直就是陰溝。陰溝裡最臭不可聞的是核心城貧民窟,這裡的人們被三大巔峰家族盤剝,還受到貧困、幫派、疾病、毒品、強盜的威脅,沒有一絲光明可言。
Wiike說:“這樣一個人間地獄,卻是遊戲中最有‘靈魂’的地方。巨大的人口、生存的壓力和糟糕的環境交織,形成了獨特的人文與俚語,因為有趣上口,甚至開始向《地鐵餘生》世界其他地方傳播。”
在遊戲裡,核心城貧民窟常被侮辱性地稱為“Dropzone”,Drop,摔下、墜落;Zone,區域。看似可以簡單翻譯成“摔落區”,其實難以體現出體面的上層區市民對這裡的輕蔑以及貧民們對這個稱呼自暴自棄的接受。最終,Wiike借鑑了港片裡一個熟悉的詞“阿飛”,把“Dropzone”譯為“死飛區”。
除去翻譯風格的斟酌以及巨大的文字量,開發者不時釋出的更新也足夠頭疼。每次更新都會打亂漢化補丁與遊戲程式碼間的脆弱平衡,需要進行大量手動調整。
工作環境
毫無疑問,漢化《地鐵餘生》是個艱鉅的專案。Wiike意識到,這個一時興起挖下的坑幾乎成了無底洞,吞噬著他的業餘時間與精力。他自認為不能放棄,也不願放棄。其中有“現在停下來前面就白乾了”的不甘,也有“我不做就沒人做”的執念。
這樣的執念在旁人看來也許很難理解,但確實是許多民間漢化者不計報酬也堅持去做的原因。它可能來自於人類分享的本能。同樣,被問到有沒有想過辛苦做出的漢化可能不會有那麼多人去下載、傳播時,Wiike的回答也是:“沒有。”
“漢化是個非常需要熱情的活兒,”Wiike說,“漢化組一般都是由喜歡這個遊戲的粉絲構成,對遊戲的邊邊角角都瞭如指掌,這樣翻譯起來就很輕鬆。而且,達到字面意義上的準確往往只是翻譯的第一步,在這之上還有很長的路要走。這一部分要靠譯者的熱情和能力來支撐,因為你沒法量化漢化的好壞,只能靠感覺。”
做民間漢化需要做的不止是翻譯,還要處理很多程式上的問題
漢化開坑不久後,Wiike從原先的手遊公司離職,去一家專門從事海外遊戲中文化及發行的公司上班,做全職翻譯。從那時起,Wiike開啟雙執行緒工作:上班時與同事一起進行官方本地化,下班後回家為《地鐵餘生》做民間漢化。
“但其實也不是每天都規劃好要做多少,而是斷斷續續做的。”Wiike告訴我,“有時一天好幾小時,有時候一星期都不碰。”
這樣的模式持續了整整4年。4年裡無波無瀾,沒有驚心動魄的時刻。除去玩家群和少數參與漢化的朋友,地球上絕大多數人對Wiike正在做的事一無所知。
“就是愚公移山移完了。”
移山之後
2月10日,《地鐵餘生》的漢化補丁在其樂社群正式釋出——在Wiike開始漢化時,它的名字還叫做蒸汽動力。補丁釋出後,根據資料網站Steam Database的統計,《地鐵餘生》的日均線上玩家數上升了10%。
Wiike終於卸下了長久來壓在心頭的負擔。“漢化發完以後,感覺渾身都輕鬆了。”
當然,《地鐵餘生》是個小眾遊戲,上升10%也只意味著多了幾十個線上玩家。不過,線上人數並不能準確反映銷量變化,銷量Steam是不公開的。一個小小的細節也許能側面反映出漢化補丁對銷量的影響:由於大量新成員的湧入,Wiike不得不清理玩家群中潛水的人,給新加入的群友騰出位子。
從資料可以看出,漢化補丁釋出後,《地鐵餘生》的每日線上人數小有上升,但幅度不大
遊戲銷量的變化不會給Wiike帶來收益,畢竟這是個完全出於個人興趣的專案。身為用愛發電的漢化者,他只是希望有更多人分享他多年辛勞的結果,也希望有更多國內玩家能通過漢化補丁走進《地鐵餘生》裡光怪陸離的地下世界。
回顧這次漢化,Wiike認為這種狀態和他在做專業翻譯時完全不同。漢化《地鐵餘生》時,他可以不那麼在意得失,也不那麼計較付出與回報。專業翻譯有時就不行,限制比較多,而且肯定要考慮回報問題。
民間漢化沒有官方支援,好在漢化者們對遊戲完全熟悉,可以消耗時間、精力去彌補短板。製作完成後也有時間進行測試和修改,所以質量較高,切合玩家群體用詞習慣。而即使是做官方漢化,譯者往往在翻譯時也是見不到遊戲的,只有文件。比如一個敵人、一個物品的名字,敵人長得像牛還是像馬、物品是幹什麼用的,這些對翻譯結果影響很大,有時卻不能在外文名稱中體現出來。
極少數開發者會為本地化撰寫詳盡的、搭配遊戲內圖片的文件,如果有的話,翻譯起來自然是最容易的,初翻的正確率也高。不幸的是,大多數開發者只是將文字批量匯出並進行簡單註釋分類,有些甚至是亂序匯出,前言不搭後語,玩家看到主選單中把“開始遊戲”(Play)翻譯成“播放”就是這個原因——當然,玩家能看到這種低階錯誤,背後還有測試和釋出時間等其他因素的影響。
“所以,官方漢化中可能存在一些不盡如人意之處,這是由漢化的性質決定的。”Wiike總結說,“總體來說一定是各有利弊的。官方漢化受制約較多,可是商業化影響大;民間漢化完全依賴製作者的奉獻,而且玩家可能無法得到穩定的體驗。”
漢化文件大概長成這個樣子
所以,回顧4年的工作,也不能說沒有遺憾。“漢化時間長,我個人的能力、翻譯的理念與風格在漢化過程中也有了較大的變化,文字漢化水平前後參差不齊。”但Wiike對這項工作有很高的追求,他反覆強調:“字面上的準確並不是漢化的結束,準確之上,還有很長很長的路要走。”要達到準確,乃至超越準確,追求更合宜、更優美的表達,需要時間、熱情與接觸度。
在《地鐵餘生》的漢化過程裡,Wiike不缺少時間,更不缺少熱情和接觸度。除去有大量俄語、塞爾維亞語文字的DLC,以及部分牽扯到程式碼無法直接漢化的內容,Wiike基本上完成了本體99%以上文字的漢化工作。一些熱心群友也會為Wiike提供力所能及的幫助:翻譯一小段文字、對譯名提出意見、簡單的校對、測試漢化補丁的穩定性……
Wiike的民間漢化成果令人滿意嗎?截止到現在,釋出貼已經有了破萬次的閱讀量和超過1100條跟帖回覆,絕大多數玩家給予好評。這對民間漢化者來說已經是足夠滿意的結果。看起來,Wiike已經可以鬆一口氣,放眼望向下一座高山。
然而,故事還沒有結束。
未完的故事
像Wiike這樣的民間漢化者,他們出於對遊戲的喜愛和熱情志願進行漢化,不求報酬,他們也常常面臨巨大的困擾,這份困擾可能恰恰來自開發者。
春節假期結束後不久,距離漢化補丁釋出剛過去兩週,開發商Stygian Software進行了大規模版本更新,大量調整了數值、UI及其對應的程式碼。在Wiike的玩家群裡,許多打了漢化補丁的玩家反饋:一覺醒來,自己的角色從螢幕上消失了——這只是更新導致的諸多漢化Bug之一。
這次更新規模頗大,不僅進行了平衡性調整,還新增了一些新內容
Wiike又忙碌了起來。“我沒有Debug工具,只能手動在2000多個檔案裡‘找茬’,一個一個找。”對於更新,Wiike有些無奈。
作為經驗豐富的漢化者,Wiike之前也遇到過很多次遊戲更新後影響漢化穩定性的狀況,但沒有一次比這次棘手。“主要是這遊戲一直更新,老的內容也會經常調整。很多我之前接手的遊戲也都會更新個三四年,但它們往往有比較好的本地化支援,開發者容易改,漢化也容易改。《地鐵餘生》每次更新我都得自己拆包找新增文字,難度大非常多。”
至於官方本地化工具什麼時候推出,也許遙遙無期。開發組當前正在開發遊戲續作,想來是沒有精力專門製作針對前作的本地化工具,但Wiike覺得也許還有一線曙光:“畢竟這遊戲都十幾年了還在更新不是嗎?”
Wiike直到3月6日才出了一個臨時版本,讓玩家不至於在更新後無法進入遊戲。從下了班沒事幹搞翻譯的單身漢變成有家庭要照顧,Wiike以後可能沒那麼多時間做興趣漢化了,但他打算將《地鐵餘生》漢化作為一個長期專案進行下去,隨著遊戲更新不斷跟進。可以預見的是,每次更新都將花去Wiike大量維護的精力,但他不會放棄。
“如果我放棄了,還有誰會去做呢?”
作者:王亦般
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287887.html
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