當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)

Poppel Yang發表於2020-07-10
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Stygian Software製作的CRPG《軌道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的獨立遊戲。熟悉這個名字的玩家可能知道,《軌道之下》常被打上“《輻射》精神續作”的標籤,也會被一些熱愛它的玩家稱作俯視角的《地鐵2033》。這樣一部遊戲誕生在電子遊戲產業薄弱的塞爾維亞,經歷了頗多坎坷,其中不乏值得回味的故事......

■ 當《奧祕》遇上《地鐵2033》:並不適合所有玩家的完美遊戲

Steam頁面上的簡介是這樣寫的:

“《軌道之下》是一款基於回合制戰鬥的老派等距視角獨立角色扮演遊戲,專注於探索和戰鬥。遊戲發生在遙不可及的未來,在地球表面上生存早已不再可能,殘餘的人類居住在‘UnderRail’中:這是一個基於地鐵站和洞穴的龐大地下空間系統,是正在衰落的人類文明最後的堡壘。玩家扮演一個地鐵站的居民,在危險的環境中艱難求生之餘,還被捲入了各派勢力的明爭暗鬥之中。玩家能否在險惡的地下環境中倖存?一切將在《軌道之下》中揭曉……”

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
《軌道之下》正式版畫面

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
《軌道之下》正式版畫面的另一個場景

“這是《輻射》的精神續作!”

“這是真正的《輻射3》!”

“這遊戲中有史上最好的RPG回合制戰鬥!”

……

《軌道之下》正式版得到了媒體和玩家的廣泛好評。這些讚譽讓Styg既喜悅又羞怯。遊戲在Alpha階段就已經收穫了大批粉絲,正式版讓遊戲熱度再上一個臺階,並在RPG Codex論壇摘得“2015年度遊戲”第一名(2016年重新統計時敗給了《巫師3:狂獵》,榮居第二)。

“硬核”是適合用來形容《軌道之下》的關鍵詞,這款遊戲不是一場廢土上的歡樂過家家,而是玩家獨自面對險惡世界的冒險。《PC Gamer》雜誌用“當《奧祕》遇上了《地鐵2033》”來形容它,這既是一種誇獎,也是在暗中宣告:《軌道之下》並不是一個適合所有玩家的完美遊戲。

優點:“YES! RPG!”

CRPG的特點之一是可以自由扮演多樣的角色,《軌道之下》中通過豐富的技能和Feats系統(類似《輻射》的Perk系統)得以實現。

在遊戲中玩家可以扮演廢土藥癮獵人,身披獸皮、手持電擊長矛,依靠腎上腺素注射激發出的爆發力來迅速解決敵人;可以扮演隱形毒魔俠,擅長潛行,使用淬毒陷阱和十字弓來麻痺敵人,再將其慢慢拳擊殺死;可以扮演百步穿楊的神槍手,依靠狙擊步槍遠距離爆頭秒殺敵人;也可以扮演心靈殺手,使用靈能攻擊,在敵人腦內投射恐懼,使其失魂落魄;甚至還可以扮演冰火兩重天的法師,使用靈能熱力學技能將敵人烤成焦炭或凍成冰塊……

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《軌道之下》塑造多樣角色的部分技能

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
使用靈能熱力學技能串燒變異鼠

在沒有職業系統限制的《軌道之下》中,最大的妙處就是玩家可以混合上述一切,扮演具有自己特色的角色。另一方面,這也是遊戲在一部分玩家中遭到詬病的地方:扮演一個什麼都會點又什麼都不精的萬金油可以在遊戲前期給玩家帶來一些小便宜,但這樣的角色技能點數花得太分散,往往會在遊戲中期開始出現副作用,沒有一兩項專精的“殺手技能”是無法面對越來越強大的敵人的。不過,毋庸置疑的是,這樣的設計對提高遊戲的重複可玩性是非常有益的。

除了豐富的戰鬥和探險技能,《軌道之下》的鍛造系統也非常發達。治療針、狙擊步槍,能量拳套、高爆手雷,這些都可以通過生物、化學、機械、電子和縫紉五大鍛造技能來實現。這與2001年Troika工作室的RPG《奧祕》非常相似,《軌道之下》在其基礎上更上一層樓,鍛造原料的豐富度、可鍛造物品的種類數量都遠遠高於它的精神前作。

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玩家在遊戲官方論壇列出的諸多套路玩法,不想吃虧的話選一個照做即可

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從變異生物身上割下來的器官甚至可以用來提取多樣的藥劑原料

優點:經驗值系統鼓勵探索

除了可以像許多遊戲一樣依靠殺死敵人來獲得經驗值。《軌道之下》中還創造了一個“Oddity經驗系統”。Oddity指的是散落在世界各個角落的奇怪小物件,可以在敵人身上掉落,也可以是藏在某個不起眼的垃圾桶中。這些小物件五花八門,可以是蜥蜴尾巴、老鼠耳朵、史前口香糖、作古軟盤、未知生物的腦子等等。通過收集它們,玩家可以獲得用來升級的經驗值。

“我們想通過這些小物件來講述遊戲背景中的傳奇,它們是幫助補完遊戲背景的一部分。Oddity經驗系統其實是遊戲預設的經驗系統,目的是提倡玩家探索龐大的地下世界,到《軌道之下》的各個角落裡探寶,而不僅僅是不斷殺死敵人。”Styg說:“這並不是遊戲原創的,《系統震撼》中的賽博升級模組其實就是這種設計的雛形。”

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多樣的奇怪小物件散落在世界各個角落,等待玩家蒐集

優點:在等距視角下塑造沉浸感

像《吸血鬼:避世之血族》這樣的RPG主要是通過優秀的對話和配音來塑造遊戲的沉浸感,注重探索的《軌道之下》靠的則是精心設計的地圖和關卡——其中有濃烈的末世和未知氛圍。

遊戲中可見鏽跡斑斑的廢棄軍事基地、點綴著神奇夜光蘑菇的洞穴、晶瑩詭祕的地下湖泊、影影綽綽影影綽綽的垃圾場貧民區、人聲鼎沸的鬥獸場、仍在作業的巨型戰前工業設施、腐臭沖天的食人族魔窟、表面看似祥和但危機四伏的大型地下都市……在當下這個Roguelike遊戲興盛、依靠隨機生成內容來填充遊戲內容的時代,《軌道之下》一反潮流,用手工塑造的幾百張地圖為遊戲提供了巨量的、身臨其境的可探索空間。

居住在這些地下區域中的是在末世中求生的三教九流之輩:從街頭雙眼無神、蠅營狗苟的拾荒者,到養尊處優的高科技辛迪加寡頭首領;從能夠駕馭野獸的穴居獸王,到染上奇特病毒而長生不老的活死人……這些形態各異的居民是光怪陸離的場景內的靈魂。玩家從遊戲中遇到的角色身上可以無時無刻感受到末世地下世界的壓抑和悲涼。如果厭倦了地下居民之間的紛爭,你也可以暫時遠離他們,把注意力專注於釣魚、收集植物蘑菇和動物器官、製作個性化飾品等與世無爭的活動裡,廢土之下也可以佛系休閒。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
《軌道之下》豐富多樣的地下世界

Styg和同事們花了許多時間和精力來設計多樣的地下場景。Styg說:“有一次我們搞砸了,一不小心在一張地圖中生成了上千只變異巨鼠。那些老鼠連落腳的地方都沒有,一個個都互相重疊了(笑)。其實在開發中遇到的最大的挑戰是如何把等距視角場景的渲染做好。等距視角的遊戲做起來比看起來要難多了。雖然看起來簡單明瞭,但當地圖上東西多了之後就雜亂起來了。物體堆疊的次序之類的細節真的需要用心,否則就是一團糟。”

不足:遊戲難度和過於硬核的設計

許多玩家都曾抱怨《軌道之下》戰鬥難度太大。Styg回應說:“我知道許多人覺得戰鬥太難,但我希望玩家能夠尊重面前的每一個困難,而不是漫不經心地怠慢眼前的困難。”Styg的本意是,《軌道之下》的戰鬥其實很像《NetHack》一類的早期Roguelike遊戲:玩家控制的角色在一個個封閉的空間中面對敵人和陷阱,需要經過謹慎的策劃,利用手頭的工具和資源來一步一步解決難題,漫不經心地一路狂奔猛進只能早早送死。

殘酷無情的戰鬥是《軌道之下》最大的特點之一,它迫使玩家開動腦筋,滿負荷運轉。比如,在面對一群手槍匪徒時,首次嘗試的玩家可能會被打成篩子。當穿上防彈衣和高頻率能量護盾後再來嘗試則會發現,子彈打在身上就跟撓癢癢一樣。這種一時的甜頭不會保持太長時間,因為下一場戰鬥就很可能遭遇只使用近戰武器的穴居食人族和變異野獸,在低速屬性的近戰武器攻擊面前,注重防護高速撞擊(子彈)的高頻能量護盾一無是處,防彈衣也會跟紙糊的一樣,玩家很快就會死於大錘和利齒之下。

在《軌道之下》中,戰鬥前的充分準備和戰鬥中謹慎策劃動作點數的分配是在惡戰中倖存的唯一出路。每通過一場大戰後的成就感也是無法在輕量級戰鬥中體會到的。遺憾的是,這種困難但公平的設計並不是所有玩家都能接受。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
在大批敵人湧來時,合理分配動作點數和站位是倖存的要領

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
在戰前選擇合適的裝備是制勝的關鍵之一,在《軌道之下》中沒有完美的裝備組合

除了高難度戰鬥,遊戲中其他一些硬核設定也曾讓人大跌眼鏡。《軌道之下》最早的正式版中是沒有自動地圖的,因為誤打誤撞遇到意外收穫是《軌道之下》中的常態。上市一年多後,遊戲才加入地圖功能。

Styg已經不記得“沒有地圖”這項設計到底是不是有意為之了,畢竟距開發早期的時間太過久遠。這個不便之處可能勸退了一部分玩家,同時也激勵了留下來的玩家拿出玩老式CRPG的看家本事——自繪地圖。各種版本的自制地圖在遊戲上市不久後就問世了,它們被放到Wiki頁面上,為路痴或懶人玩家指路。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
熱心玩家制作的兩種不同風格的地圖

《軌道之下》中同樣沒有許多遊戲中掛在螢幕邊緣、細思之下特別齣戲的“任務指示箭頭”來為玩家指路,甚至在任務日誌中也不會特別詳細地重複任務線索。這樣一來,如果在與NPC對話時沒有留意對方的話,就會很容易錯過一些重要資訊。

不足:文字和對話並非遊戲長項

就遊戲中的文字和對話,Styg說:“雖然遊戲中有許多和NPC之間的對話,但《軌道之下》這遊戲著重表現的是探索和戰鬥部分。我們確實也花了不少功夫來寫遊戲裡的文字和對話。但是我們幾個製作人都是塞爾維亞人,所以總是擔心英語說得不好。後來確實也有玩家們反映這個問題了……對話確實不是這個遊戲的長處,我們創造它的初衷是探索加戰鬥這個核心。”

相比許多經典CRPG,《軌道之下》在人物對話上的確略顯蒼白。遊戲的文字並不是從塞爾維亞語翻譯過來的,而是直接用英語創作(遊戲的官方版本里只有英語),儘管有不足,但文字還沒有到影響遊戲程式的地步(反例是1C出品的CRPG《地牢清潔工》英文版……),這些不足中有些反而可以看成是具有斯拉夫式特點的英語梗。

遊戲中還有一些致敬《輻射》《異域鎮魂曲》的彩蛋,也能遇到調侃CRPG中常見設計缺陷的笑談,這些是西式RPG愛好們喜聞樂見的部分。所以,儘管存在缺憾,但《軌道之下》在力所能及的情況下滿足了一款優秀CRPG對文字和對話的基本要求。

■ 相比《輻射》:模式上的延續還是精神上的傳承

《軌道之下》在角色可塑性、戰鬥系統的深度和地圖豐富度上是超越《輻射》的,但“《輻射》精神續作”這個標籤總是被熱情的玩家貼在《軌道之下》上。Styg並不厭煩這種熱情,但他指出:“《軌道之下》最初確實曾打著《輻射》和《奧祕》類遊戲的旗號宣傳,因為這樣是最容易的宣傳辦法。但我並不認為《軌道之下》是《輻射》的精神續作。兩個遊戲在機制上有很多不同之處。”

“《輻射》是很棒的遊戲,但我們都知道,它的戰鬥系統真的很簡單。《軌道之下》有更豐富的武器和道具,還有各種特殊攻擊技能和靈能攻擊等。《軌道之下》裡玩家只能控制一個角色,還不能帶隊友,如果戰鬥再不做得多樣化一點的話就太無聊了。”Styg說。

Styg不喜歡遊戲主角是個特別有來頭的狠角,或是王侯將相、落魄皇族。他非常欣賞《輻射》初代中的設定:你不是什麼天之驕子,也不是什麼名門之後,避難所大門外的屍體彷彿提醒告訴你,你甚至不是避難所派出去的第一個探險者——在別人眼中,你只是個工具人,甚至可以說是個不幸被抓去探索外面危險世界的倒黴蛋。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
“塞爾維亞版《模擬人生》”:在一個危機四伏的殘酷世界中,主角只是一個需要獨自面對一切的無名小卒

“玩家在一個開放的敵對世界中想方設法生存下來,找到適應這種世界的方式,一個人面對世間的種種危險。如果說《軌道之下》有一樣東西是直接繼承自《輻射》的,那就是這種一個人孤獨面對世界的精神核心。”Styg說。

“還有許多玩家都會拿《軌道之下》和《地鐵2033》的小說來比較。其實我在設計《軌道之下》的時候還不知道《地鐵2033》。如果知道的話可能我就會用別的設定了。不論如何,我覺得地鐵確實是非常適合演繹後啟示錄類故事的舞臺。”

■ CRPG復興路上的一點火花

Stygian Software在《軌道之下》上市後的5年中一直在不斷修改Bug、改善平衡性、新增內容、提升遊戲體驗。持久的售後服務贏得了玩家讚許,這在當今遊戲巨頭中是越來越少見了。Styg表示,在繼續完善《軌道之下》之後,會開發新的遊戲專案。

前些年,Interplay和inXile entertainment的創始人布賴恩·法戈(Brian Fargo)曾數次大力推薦《軌道之下》,布賴恩·法戈的作品列表裡有大名鼎鼎的《廢土》和《廢土2》,如今也在主持《廢土3》的開發。Styg說:“由於工作真的太忙,(截至2016年初)我還沒玩《廢土2》。我非常感謝《廢土2》和同期的那批通過眾籌誕生的CRPG遊戲,是它們讓玩家和媒體注意到了像《軌道之下》這樣的RPG,可以說,我確實趕上了好時候。”

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
在2010年代,CRPG的涵義也可以是“Crowdfunding RPG”(眾籌RPG)。從2012年開始,類似Kickstarter的眾籌平臺扶持了許多CRPG專案,如新“暗影狂奔”系列、“永恆之柱”系列等,今明兩年還有《廢土3》《博德之門3》《吸血鬼:避世之血族2》面世

《軌道之下》在去年夏天釋出了一個新擴充包《軌道之下:遠征》(Underrail: Expedition)。《遠征》歷時3年製作,提供至少幾十個小時遊戲體驗,今年1月摘得RPG Codex論壇“2019年度最佳DLC/擴充包”第一名。目前,Styg和3位同事正在開發一部獨立執行的“軌道之下”系列新作,開發代號是“Infusion”。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
《軌道之下:遠征》

■ 聯線Styg:“要做的事實在太多了……”

在本文寫作過半的時候,Styg回應了我的採訪請求。我們交流中的一些有趣資訊已經融合在上文的敘述中,下面Styg將回答我提出的一些額外的問題。

問:你好Styg!如果我沒搞錯的話,《軌道之下》現在只有英文版,而且也暫時沒有各種語言的民間本地化,塞爾維亞玩家會和你抱怨這個嗎?

Styg:沒錯,現在只有英文版。這遊戲在塞爾維亞本地其實不怎麼出名,只有很少一部分玩家喜歡。據我觀察,塞爾維亞喜歡這遊戲的玩家的英語都足夠好,大家都能玩得明白,可能我們這裡英語的平均水平還行,所以還真沒遇到玩家跟我訴苦。不過,確實有些來自俄羅斯和中國的玩家跟我抱怨沒有官方本地化(笑)。

問:有推出官方多語言版的計劃嗎?

Styg:目前沒有。我想最終可以提供給各國粉絲們一個本地化工具,這樣大家可以自己用愛發電做本地化了。但是,我是團隊中唯一的程式設計師,而且目前要做的事實在太多了,所以這項計劃只能暫時擱置。

問:有沒有考慮過用《軌道之下》的引擎做其他型別的遊戲?比如團隊回合制戰鬥,甚至即時戰鬥遊戲,或者混合了其他型別和RPG的作品?

Styg:看天意吧!在不久的未來我會寫個新的RPG引擎。我其實有許多點子等待實現,但目前還是將會專注於單機的、只控制一個角色的RPG。以後我會嘗試做點RPG流派以外的遊戲,比如一部混合了回合制策略、RPG以及冒險遊戲的作品。目前我們有一個這樣的遊戲概念,已經翻來覆去研究好幾年了,但想看到它問世的話恐怕還需一些時日。

問:有沒有大廠商想要用他們的點金之手觸控你們的工作室呢?

Styg:目前還沒有。以現在的情況看,估計未來也很難會有讓我們感興趣的投資。現在我們可以自給自足,還能在商業上保持盈利,這樣其實挺好的(笑)。

問:你們現在正在開發的“Infusion”聽起來很棒,你覺得它更應該被叫做《軌道之下2》還是《軌道之下1.5》呢?能透露一下游戲時長嗎?

Styg:還是叫1.5吧。我們將在一些設計和畫質上做全面升級,但遊戲機制大多會保持原樣,尤其是戰鬥部分。現在我們還不確定遊戲時長,但可以肯定的是會比原作短(原作有點太長了)。我們會在這個新遊戲的重複可玩性上下大功夫。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
“Infusion”場景截圖

問:我們談過2008左右的獨立遊戲熱潮,當時的獨立遊戲對你創作《軌道之下》有積極的影響嗎?在設計和美術的角度上有沒有哪個獨立遊戲給了你啟發?

Styg:其實在那撥熱潮到來前我就開始策劃《軌道之下》了。當時我想,如果遊戲最後賣不出去,我就免費放出來好了。幸運的是,獨立遊戲熱潮來了,這確實給了我的很大的動力。後來,《廢土2》那撥眾籌遊戲真的讓CRPG的光景好了起來。從設計和開發的角度上講,倒是沒有從獨立遊戲中得到啟發,因為《軌道之下》畢竟型別不同,而且我從最開始就已經確定了明確的開發路線。

問:能對未來10年的RPG做出預測嗎?有沒有哪個未來上市的遊戲是你特別想玩的?

Styg:我沒有什麼特別的預測。個人而言,我不覺得未來幾年能玩到特別喜歡的RPG——如果我錯了那最好不過!未來幾年,我想我們確實會看到一些3A級RPG大作取得成功。過去幾年也出了幾個我特別期盼的遊戲,不過真的因為工作太忙,還沒能抽出時間一一體驗。

當《奧祕》遇上《地鐵2033》:《軌道之下》誕生記(下)
Stygian Software不完全人員合影(2016年)。除了核心開發人員的努力,《軌道之下》也曾接受過來自烏克蘭、巴西、紐西蘭、芬蘭和美國的熱心人們的技術支援——網際網路精神不死

■ 後記

初逢《軌道之下》時,Kickstarter正在流行,上面已經有了一些“無良遊戲專案”,我並未抱著“獨立遊戲必屬神作”的態度來啟動這個遊戲。但不久之後,這種謹慎觀望的態度就被拋在一邊,幾十上百小時的遊戲時間表明,我已經難以逃脫UnderRail這個地下世界帶來的沉浸感了。

用一句話來概括《軌道之下》的總體面貌:它像是一潭清澈的濁水。說清澈是因為它自由、開放,玩家可以自由享受巨大的開放世界;說渾濁是因為它可能過於龐大,遊戲內又鮮有無微不至的引導,一時讓熟悉了當代主流遊戲設計套路的玩家摸不到頭腦。對於喜歡時而清水行舟、時而渾水摸魚的RPG愛好者來說,我想不到近10年來誕生的遊戲裡有哪個比《軌道之下》更適合遊玩體驗了。

《輻射》曾在上世紀90年代末改變了人們對RPG的印象,也許《軌道之下》在一定程度上也能像《輻射》一樣,讓一批勇於嘗試“新事物”的新一代玩家知道還有這樣的RPG流派——這已經是很有意義的事了。

參考資料


網頁:
《軌道之下》官網
Marketing i Biznes對Styg的採訪
The Gaming Ground對Styg的採訪
《軌道之下》的百科頁面
PC Gamer對《軌道之下》的報導
Rock Paper Shotgun對《軌道之下》的評測
RPG Codex論壇對Styg的採訪
《軌道之下》在Steam的商店頁面
Igrorama對Styg的採訪
indie-o-rama對Styg的採訪
RPG Codex論壇“2015年度遊戲”榜單
RPG Codex論壇“2019年度最佳DLC/擴充包”榜單
塞爾維亞計算機雜誌《Svet kompjutera》對Stygian Software的報導


視訊:
Underrail Expedition Review | Subterranean Loading Screen Simulator?
Matt Chat 321: Underrail
Matt Chat 322: Styg, Designer of Underrail
Matt Chat 323: Styg on Underrail and RPG Mechanics


受訪人自述:
“Styg”德揚·雷迪奇(Stygian Software創始人、《軌道之下》主創)

作者:Poppel Yang
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287324.html

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