軌道之下,逆流而上:《軌道之下》誕生記(上)

Poppel Yang發表於2020-07-09
Stygian Software製作的CRPG《軌道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的獨立遊戲。熟悉這個名字的玩家可能知道,《軌道之下》常被打上“《輻射》精神續作”的標籤,也會被一些熱愛它的玩家稱作俯視角的《地鐵2033》。

更客觀一點看待的話,《軌道之下》是一部注重探索和戰鬥的遊戲,為喜愛RPG的玩家提供了上百小時的遊戲時間。它塑造了一個龐大的、令人沉浸的後啟示錄地下世界,玩家可以享受豐富的角色技能和鍛造系統,與殘忍無情的敵對勢力和變種生物展開殊死戰鬥,完成多種多樣的主線和支線任務,做出改變地下世界中個體和勢力命運的慎重選擇。

這樣一部遊戲誕生在電子遊戲產業薄弱的塞爾維亞,經歷了頗多坎坷,其中不乏值得回味的故事。

軌道之下,逆流而上:《軌道之下》誕生記(上)
遊戲開始

獨立遊戲熱潮中逆流而上

時間是2008年,地點是位於巴爾幹半島的塞爾維亞共和國首都貝爾格萊德。22歲的青年德揚·雷迪奇(Dejan Radisic)正坐在一家IT公司的辦公室裡緊盯螢幕,飛速地敲擊鍵盤。人們習慣了叫他的外號“Styg”,此時,Styg正在為公司編寫一個銀行系統軟體。

從21世紀初開始,由於塞爾維亞較低的國民薪資水平,不少西方IT公司紛紛前來尋求外包服務,在塞爾維亞當個程式設計師往往能過上不錯的日子。工作兩年,Styg的薪資和待遇都不錯,生活也已經進入了舒適區,可是他總覺得還缺點什麼。

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貝爾格萊德一角

“人們才不關心銀行軟體做得怎麼樣,只要能賺錢就行了。我的老闆對這些軟體業務熱情高漲,特別上心,我卻覺得好沒意思。”

Styg的工作既單調又無聊:編寫商用軟體在Styg看來純粹是浪費時間,同時,公司管理不善,經常會導致他寫的程式碼大量作廢,這讓Styg覺得是在浪費精力和才能。種種不滿之下,Styg在業餘時間搞起了自己的副業。

他開始策劃一個獨立的CRPG(Computer Role-playing Game)。

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2012年的Styg

由《Aquaria》《時空幻境》等遊戲開始,2008年前後興起了新一撥獨立遊戲熱潮,來自世界各地的獨立遊戲開發者帶來了許多耳目一新的東西。20年前作坊式的遊戲開發模式彷彿復興了,一兩個人做出“一擊奇蹟”式的橫版動作遊戲並在遊戲界搞出些名堂不再是幻想。但是,在那個年代策劃一個CRPG型別的獨立遊戲卻頗有一點逆流而上的意味。

12年前大概不是讓CRPG玩家們特別懷念的時代。儘管《輻射3》《質量效應》等頗具美國大片氣質的新一代3A級RPG紛紛登場,但西式RPG整體的豐富程度卻遠比不上千禧年前後的風光:2008年距上一作“暗黑破壞神”發售已近10年,距黑島、NWC和Sir-Tech等工作室關閉已有5年,連黑島遺孤Troika Studio也在3年前關閉了,開發了CRPG雙雄引擎“無限”和“極光”的BioWare正經歷作品風格和經營模式的轉型階段……

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從老雜誌中截下的老梗圖

與此同時,電競產業在全球範圍內迎來第一次高峰,“槍車球”遊戲隨著第七代主機的流行大行其道。在市場份額和關注度上,留給CRPG、即時戰略、模擬經營等遊戲流派的空間越來越小了。

人們關心的是西式RPG,乃至所有PC遊戲在“主機化”大潮中何去何從的問題。在玩家之間,“CRPG已死”就像“搖滾樂已死”之於樂迷一樣,成了互相調侃的不滅金句。

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2000年代末流行的獨立遊戲是這些面孔

和許多生長於前社會主義陣營國家的85後玩家一樣,Styg小時候沒有像樣的遊戲機,電腦幾乎是他唯一的電子娛樂工具。Styg坦言,他喜歡“馬里奧式”的過關遊戲,對當前遊戲跨平臺發行的策略也非常肯定,但童年的經歷讓他對PC遊戲感情最深,所以他一直都想做一個CRPG,儘管深知其開發難度之大。

Styg對當時主機與PC之間的愛恨情仇並不是特別關心,他“只是想做出自己心中的遊戲”。不過,在與媒體閒聊時他曾笑談,如果自己這部遊戲放在主機上,絕對會是一場災難。

就這樣,Styg花了7年時間,製作完成了《軌道之下》。

自學成才的程式設計師,從零開始的冒險

玩遊戲是生活中的重要部分,而電腦螢幕裡面的世界也同樣迷人。十一二歲的時候,Styg第一次見到了MS-DOS下的程式語言QBasic,從此對程式設計產生了濃厚興趣。之後幾年中,他自學了C++程式設計,後來又學會了C#。和許多熱愛遊戲和程式設計的青少年一樣,Styg也喜歡自己寫程式碼,試圖重新創作玩過的一些簡單小遊戲。

中學時代,Styg玩到了《輻射》《魔法門7》《系統震撼2》《奧祕:蒸汽與魔法》以及《無冬之夜》,這些CRPG第二春中誕生的經典拓寬了Styg的視野,對他的遊戲觀產生了深遠影響。

在大致設想出遊戲的模樣後,2008年,Styg開始編寫《軌道之下》的引擎。當時遊戲暫定的名字是《延時眩暈》(Timelapse Vertigo),光看標題和主選單,倒像是個3D太空模擬遊戲。

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2010年的《延時眩暈》Demo

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《延時眩暈》Demo的實際畫面

許多獨立製作人選用現成的引擎或工具製作遊戲,比如Unity和RPG Maker。Styg沒有這樣做,他說:“從零開始是因為我喜歡程式設計,用自己的程式碼讓我安心,同時擁有對遊戲的全面控制權。編寫銀行軟體教會了我程式設計一定要嚴謹,Unity這樣的引擎儘管全能,什麼都能做點,但可能什麼都不專精。而RPG Maker呢,我們都知道,它的限制確實太多了。”

經過4年漫長的開發,2012年4月,遊戲即將進入早期測試階段。Styg從IT公司辭職,全身心投入遊戲製作當中。

“過去4年裡,我一直在主業和遊戲之間周旋,但後來真的沒辦法繼續兩者兼顧了,我想集中全力把Alpha版完成。那時我很焦慮,不知道辭職是不是正確的決定。”Styg在2018年的一次採訪中說,“那份工作真的不錯,我有很大的希望在公司裡晉升,發展出不錯的職業生涯。不過另一方面,我還年輕,即使遊戲失敗了,我也有機會迴歸本行。我還是決定趁年輕嘗試一下,否則會帶著疑問過一輩子。”

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《軌道之下》一個Alpha版的開發畫面

辭職後的那一年多時間是瘋狂且高產的。Styg說,《軌道之下》的開發從程式設計師的夜間兼職變成了一場“全職瘋子科學家激流勇進式的創造”。瘋狂和執著驅使Styg迅速完成了遊戲絕大多數機制的設計。

2012年8月,Styg免費釋出了Alpha版本Demo,Alpha正式版則在同年12月開始發售,並通過Desura平臺進行了眾籌。遊戲的眾籌和銷售情況不錯,Styg從玩家那裡得到了足夠的資金和自信來支援自己走下去。2013年9月,經過加強和改良的Alpha版登上Steam,傳播度進一步提升了。通過之前的眾籌,再加上來自Steam版的收入,Styg有了足夠資金去進一步豐富遊戲主框架的內容,同時完善文字、美工和音樂部分。為此,他新僱傭了兩位開發人員。

2015年12月,此時已是3人組的Stygian Software完成了《軌道之下》1.0.0版的開發,遊戲正式在GOG和Steam上發售。

遊戲上架那天,Styg在開發日誌中寫道:“遊戲內容之豐富,完全超越了我的初衷和期盼。”

(未完待續)


作者:Poppel Yang
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287322.html

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