讀書筆記《一個App的誕生》

P2G發表於2019-03-04

讀書筆記《一個App的誕生》

一本從設計師角度帶你瞭解整個app主要設計與開發流程的書。

01 競品分析

1.1 做競品分析的目的:
知己知彼,為自身app提供一個視覺化標準,衡量自身設計和使用者體驗優劣性,取長補短,快速自我調整,提升使用者滿意度,節約成本,使收益最大化。
1.2 如何做競品分析
一,確認對手;二,挖掘對手資訊;三,分析資料,這裡用經典波士頓矩陣SWOT模型(Strength Weakness Opportunity Threats)和使用者 滿意度KANO模型( 基本需求、期望型需求、興奮型需求);四,輸出結果。
以百度地圖做競品分析為例,使用MVP流程對導航流程梳理,完全瞭解整個流程頁面。
小結:競品分析的主要價值是企業與設計。企業方面,主要是明確app的優勢和劣勢,設計方面,主要是提供參考,確保使用者體驗。

02 使用者研究

2.1 為哪類人群而設計:使用者研究是瞭解使用者的第一步。
2.2 使用者畫像的基本內容:基本資訊、典型場景、目標和動機、需求和痛點。這是使用者畫像最關鍵的幾個要素。
2.3 調查問卷:首先需要明確調研的目的,其次是確定問題(正常情況下,問題可以分成3個步驟來問:1確認使用者年齡性別等基本資訊,2瞭解使用者典型使用場景,3瞭解使用者使用app的需求和痛點),最後是問題先預熱測試與修改。
2.4運用視覺化表格,輸出測試結果。
小結:使用者研究目的是瞭解使用者需求點和發現app問題,幫助設計師優化app體驗。

03設計規範

3.1 設計規範的意義:提高效率、保持視覺一致性、指導設計。
3.2 安卓與iOS的最大區別在於,安卓tab欄在上,iOS在下,其原因是安卓底部虛擬按鍵。
小結:設計規範的目的是提高效率,保持產品一致性。

04流程管理

4.1 app研發流程:
1.產品分析(包括使用者調研)
2.互動設計(流程圖/線框圖)
3.互動自查:此流程對產品完整性與使用者體驗至關重要,設計過程中往往被忽視,經常到了開發階段才回來補,主要流程如下:一,明確完成什麼操作及主場景;二,檢查操作流程邏輯是否有問題;三,載入狀態,各種特殊狀態的展示;四,外界因素,如機型適配。
4.視覺設計
5.設計交付
6.開發
7.測試
8.上線
4.2 專案管理與自我管理
就我自己而言,個人管理比較重要也比較容易忽視的是檔案管理- -#
書中推薦設計師可以將檔案分3個資料夾:
1,需求文件(需求文件、文案、產品資料、競品分析、郵件)
2,互動文件(流程圖/線框圖)
3,設計稿
小結:設計流程分為紙面原型設計、流程圖繪製、線框圖設計、效果圖設計,設計流程的完善可以更好的提高app產品的效率與質量。自我管理主要分為時間管理、目標管理、知識管理(簡書、知乎、掘金等)、情緒管理、檔案管理。所有的管理的目標都是提高工作效率。

05 互動設計和使用者體驗

5.1 互動不僅僅侷限於人與計算機的互動,包括人與人、人與環境人與產品等兩個或兩個以上的活動參與者的資訊交流。互動涉及到眾多學科,比如心理學,工業設計,視覺設計等。
5.2 使用者體驗設計 User Experience Design 使用者體驗設計來源於生活體驗,從狹義上講它的解釋可以概括為人在使用某個產品的主觀感受。
5.3 互動設計五大要素:人、目的、環境、媒介、行為。以人為核心畫一個圈,其它要素相互影響,最終服務於圓圈中心–人。
5.4 互動設計流程:需求分析——資訊架構——流程圖——原型設計——測試
需求分析:瞭解需求、使用者調研、需求定位
資訊架構:需求收集、需求刪減、定義優先順序、使用者任務
流程圖:操作流程、頁面流、佈局設計。開發過程中,程式設計師會對照流程圖梳理頁面邏輯。
原型設計:互動原型、互動說明、設計規範、專案跟進
測試:無
小結:使用者體驗指人在使用某個產品時的主觀感受。需求分析中,要綜合考慮商業、專案、使用者三者的情況。我在的銀行app專案中,由於一些行業固有思維和其它因素,往往忽略了一些使用者需求。

06 UI設計

6.1 名詞解釋:UI=User Interface 此書UI素材較老,不做總結。

07 圖示品質提升

本節內容較為基礎,不做總結。

08 介面細節

8.1 柵格系統
之前在很多文章也都看到過柵格系統的使用介紹,個人在實際專案也使用過,感覺柵格系統主要用在空間範圍較大的web design較合適,對移動端尤其是手機端,不太適用。
8.2 UI還原與跟進
UI還原在於兩方面:1,設計必須嚴格要求自己,對開發產出也要有嚴格的標準(設計師一定要主動、主動、主動、嚴格、嚴格、嚴格);2,自己多瞭解前端知識,從開發角度去思考還原度問題。
8.3 切圖
把切圖交給工具。
補充一點:對切圖最好做壓縮,開發同學一般不會主動壓縮,我在實際專案中基本沒有做壓縮,也導致目前參與的專案app應用包較大的原因之一,直接影響使用者體驗。推薦一款免費壓縮工具:智圖。
命名方式建議:
icon_setting_tabbar_normal_01
種類_是什麼_在哪裡_狀態_補充
小結:輸出還原至關重要,壓縮切圖工作不容小視。

09 開發實現

9.1 各角色的分工
名詞解釋:PRD=product requirement document 產品需求文件
本節中心思想就是和各個角色保持良好關係。不必多說。
名詞解釋:KPI=key performance indicator 核心指標表現
9.2 釋出APP
安卓在google play釋出,但國內產品基本上不會上google play,主要是釋出在國內其他應用市場 稽核時間是1天左右,稽核標註不是很嚴格。
iOS釋出在app store 稽核時間是7天左右,稽核較為嚴格。如果要加急稽核,除非是重大bug問題可以免費,正常加急稽核費是4800人民幣/次。
釋出灰度
少量使用者可以下載,相當於內測,發現問題及時修正,到正式釋出時,降低風險。
9.3 demo製作
推薦使用墨刀,可以匯出APK、生成二維碼,掃碼觀看,或者生成網頁連結,快速上手,多人協同。

10運營推廣

運營的目標是擴大使用者群,提高使用者活躍度,改進產品體驗和探索盈利模式、增加收入。
運營三要素:產品、渠道、使用者
運營目標:擴大使用者群、提高使用者活躍度、盈利模式與收入、改進產品體驗
10.1 產品生命週期:引入期、成長期、成熟期、衰退期。根據產品不同生命週期做出不同運營目標和方向。
引入期:運營目標:小範圍推廣產品,驗證產品方向並迅速調整,完善產品功能和體驗。
成長期:運營目標:產品已有明確方向,提升產品品牌知名度,拉新。
成熟期:運營目標:產品進入穩定期,使用者增長速度放緩,活躍老使用者,防止使用者流失,提高營收。
衰退期:運營目標:使用者數和營收下降,做好迴流工作,產品創新與轉型是重點。
名詞解釋:SEO=Search Engine Optimization 搜尋引擎最優化
名詞解釋:UGC=User Generated Content 使用者生成內容
運營核心方法論:產品要找到使用者痛點、運營要迎合使用者需求,追本溯源就是研究人性。LinkedIn創始人理論:一款好的產品及運營,一定能迎合人性七宗罪的其中之一。色慾-虛榮-貪婪-懶惰-窺探-傲慢-暴食。心理學有很多可以借鑑。後期補習心理學知識。
10.2 如何策劃線上活動
1,活動準備-確認活動目的
2,活動方案-瞭解需求
這裡要注意幾個要素:流程簡單,文案清晰,具有吸引力,實時反饋,精神激勵。
個人認為最簡單驗證法:5秒鐘看不懂的活動,基本上宣告失敗。
3,活動執行-客服跟進:活動期間有大量使用者諮詢,第一時間解決使用者問題,平息使用者情緒
資料監控:隨時調整以保正活動質量和預期。
4,活動總結:是否達到目標,提煉亮點和失誤點,為下次活動做準備。
總結:運營活動,首先確定運營目標,其次抓住使用者心理進行整個活動展開。

11服務設計思維

11.3 設計工具箱
一共四個方法,只列2個比較好用的
影子跟隨法:把自己融入到目標使用者、服務人員日常生活中,以“上帝”視角審視整個服務運作方式
顧客旅程圖:從服務階段、顧客行為、心理活動、情緒指標幾個方面,找到機會點選破使用者痛點,類似於水桶效應,找到最薄弱環節進行修補,提高整體服務體驗。
總結:運用同理心,解決使用者痛點。
全書總結:讀完全書,對整個app開發流程有了一定的瞭解,從設計師角度能瞭解到平時在開發過程中沒有涉及的到範圍,受益頗多。 

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