從創新取捨到趕工失衡,一個獵人的《怪物獵人:世界》碎碎念
從雪山到冰原,波凱村出身的老獵人,來到新大陸成為了調查團口中傳頌的蒼藍之星,卻在瘴氣之谷被一個老朋友,轟龍,打的七葷八素稀里嘩啦,甚至想起了當年被絕對強者(啊不,應該是絕對空氣判定)支配的不堪回憶……
2020新年伊始,大家新年好啊。隨著聚魔之地冰雪地區和冥赤龍更新完畢,《怪物獵人 世界:冰原》(以下簡稱《冰原》)也開始了首次祭典活動。從本體《世界》的狂賣1000萬拿下年度rpg,到《冰原》被不少人詬病的尷尬現狀,歷經兩年,《世界》這個新系列帶給我很多。
是它讓我和老同學們重新聚首,是它讓我在人生低谷時重新找回熱情,我看得到它的力求突破,看的到它盡力在滿足玩家的要求,同樣也看得到機制的不成熟和設計失誤。試著理一下從《世界》公佈開始到現在這個遊戲走過的歷程,可以看出一些設計思路上的變化是如何影響遊戲的最終表現的。
首先,《世界》邁出了讓很多老獵人美夢成真的重要一步。
我俯身在一片茂盛的草叢中,隱藏著自己身形,等待著夜幕的降臨。不遠處幾隻食草龍結束了覓食準備歸巢,忽然地上一片陰影掠過,伴隨著一聲遙遠的咆哮。我抬頭看去,一雙紅色的翅膀在高空舞動,是天空的王者——火龍,在進行一天中最後一次領地巡視,隨即身影便消失在了山間。夜幕徐徐降臨,是屬於夜間獵手的時段了,當然也包括我們獵人,遠處有幾隻靈鹿還在草叢邊散步,在它們身後的樹叢陰影中,兩道紅光一閃而過,是他,紅煌流星,這片邊緣的樹林本不是迅龍的領地,近期工會發現這裡的草食龍數目急劇減少,而捕食現場都留下了迅龍的刃羽,這樣擾亂生態的行為使它成為了獵人的目標。 聲音,莎莎莎的聲音快速的振動著,紅光再次一閃而過,漆黑的身影已經將靈鹿擊飛,成為獵物的靈鹿那裡禁得住這樣的的衝擊,掙扎了一下便斷了氣,彷彿能將一切光線吸收的黑色身軀向著獵物移動。我握住身後大劍的劍柄,從草叢中衝了出去,要趁其不備給它重重的一擊!黑色的獵手注意力集中在剛剛到手的獵物上,忽覺身邊有一個小小的身影飛快的衝刺過來,連忙運用自己細長卻堅實的尾巴橫掃而去,小小的身影一個靈巧的翻滾躲過這次甩尾攻擊,手中巨大的利器反手一揮,砍在了尚未收回的尾巴上,留下了粗糙的傷口。迅龍發覺對手並不簡單,隨即一個後跳拉開距離,發出了威懾的嘶吼,而我重新握緊手中大劍,將其豎在在身前,劍尖對準那紅色的閃光。 狩獵,開始!
圓夢:真的很美好
上面文字所描寫的場景相信不少《怪物獵人》的玩家都曾在腦海中想象過,然而自從這個系列跟3ds繫結的時候開始,這個夢似乎離我們越來越遠。直到2017年6月,E3展會上《世界》橫空出世,做了這麼多年的美夢終於成真了。
踏上新世界的第一步!
那年E3首次公佈的預告片中,我們看到了生機勃勃的森林地貌,種類繁多的環境生物,逼真的光影,我們感嘆著卡普空終於將夢中的一切都帶進了現實,而當我看到pv中獵人引誘著蠻顎龍衝進火龍的巢穴,憤怒火龍突然出現驅趕入侵者時,我突然意識到,這不僅僅實現的是玩家們的夢想,製作者同樣也在努力實現他們多年前就想去做,卻因為技術和硬體的限制一直沒能實現的夢。
現在想想正式版的《怪物獵人4》,在系統上的延伸增加了高低差、雙層戰鬥場景設計和乘騎系統,還有一部分的場景破壞,但是概念預告中的追逐和更加複雜的地形並沒有出現。
這說明了什麼?在經過3ds的《怪物獵人4》、《怪物獵人X》兩個系列以後,當年他們在構思《MH4》時的很多想法直到換了平臺的《世界》才得以實現。所以我覺得,《世界》這一作的意義不僅僅是圓了玩家們的夢,同時製作組自己也在圓夢。
還記得在《世界》剛公佈時的一個採訪,可以看出三太子他們都有一種如釋重負的感覺,也談到在沒有了機能限制,終於能大刀闊斧的對遊戲進行改造,他們也憋的太久了,在得到了玩家的肯定後,笑的那麼的開心,因為他們現在在做的,真的就是玩家們想要的。
取捨:把握核心
下面我貼出了另一段視訊,出自 2018年三月份舉辦的 2018 遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC) ,卡普空開發人員的宣講用視訊。
額,我找的這個視訊最後音量有點爆炸,各位小心注意下……
這場宣講的標題叫做《基於試作與反覆試驗的概念設計》,其中的這兩段演示視訊,是整個《世界》開發尚處在早期時製作的技術演示,從這裡我們可以看出什麼?似乎《世界》與之相比少了很多很多的內容,比如:更鮮明的光影效果,黑暗的山洞環境和照明用的光苔,蠻顎龍更加真實的捕食場面,更加複雜層次更多的地圖環境,追逐躲避大型怪物的機制,還有大家的海龍。這麼一看,《世界》縮水了太多太多了,這不就是個半成品麼?
其實不然,我們回頭看看這場宣講會的題目:《基於試作與反覆試驗的概念設計》。這兩段視訊只是遊戲開發過程中反覆試驗的一個階段,從視訊中展現的超豐富內容可以看出,這是處於引擎已經搭建好,製作組實驗引擎可以實現多少想法和設計的階段。
實話說這個演示的內容更加接近我以前夢想中的次時代怪物獵人,漂亮的光影,多樣的狩獵環境,真實的生態表現,蠻顎龍獵食那一段簡直再看動物世界一樣,說明製作組真的很懂,他們和玩家想的一樣,將以前不能實現的點子都放進了引擎中而且完整的做了出來,就是為了驗證可行性,而反覆試驗最後的結果,就是我們拿到的一個經過了艱難取捨,經過了精心減法設計出的《世界》成品。
這個主講人,是不是很熟悉~
這是三太子對新時代《怪物獵人》的兩大目標:面對家用主機和全球玩家同樂。
這是製作組總結的《怪物獵人》三大核心:動作、共鬥、和……就叫刷刷刷吧——大家記住這三點,現在還把動作放在第一位,然而到了《冰原》看看他們都幹了啥。而關於取捨的一切原則,都必須圍繞這兩個方面。所以黑暗洞窟探險沒了,因為會影響動作體驗,事實上《怪物獵人3tri》已經做過失敗的嘗試了;過於複雜的地型沒了,就現在古代林的複雜度還讓一大票路痴玩家找不到怪呢;怪物捕獵生態表現縮減,大型怪物追逐和躲避怪物注意的設計僅保留了一點,這些取捨都是為了更流暢的動作體驗,畢竟《怪物獵人》遊戲中的狩獵,是舉著大劍和怪物廝殺,並不是現實中的那種意義,一切都要為玩家能砍個痛快讓步。
同樣取捨不僅體現在視訊中出現的大量新點子上,還有從系列作品中繼承的那些“老傳統”。為了讓新玩家和歐美輕度玩家更好上手,很多過於硬核的設定被修改了,比如那個經典的“勁霸男裝”動作,從任務中可以回營地重新整備,輪盤道具使用等等地方,都是為了讓遊戲更好上手體驗更流暢而做出的“減法設計”。在這樣一個延續了15年的系列遊戲中,做減法設計是非常英明的一個舉動,在重視傳統的日本,有魄力做這種決定真的很難得,《只狼》就是一個同樣成功的例子。
《世界》的整體設計思路其實和系列另一部重要作品《怪物獵人3tri》是很相似的。當年在wii上登入的《3tri》一個重要的改變就是重新設計了所有怪物的動作和ai,將整個系列帶到了一個新的時代,同樣因為改動過大做了一定程度的取捨:刪減武器和控制怪物數量。
新怪物方面,《世界》同樣迴歸了《3tri》那種突出野性且簡樸的設計,沒有繼承《怪物獵人x》系列的誇張風格,但也把展現炫酷特效的任務交給了古龍們,解禁boss冥燈龍的通透更是在以前的機能條件下無法實現的。
以代表怪物蠻顎龍為例,可以看到這傢伙原型很明顯就是霸王龍,但是跟《侏羅紀公園》和恐暴龍等我們印象中形象不太一樣,其實這個造型更貼近最新的科學學說,也就是,霸王龍實際上是長著短羽毛的,於是我們看到了一隻粉色的短絨毛小短手,嗯,還挺萌的其實,這也算是另一種意義上的與時俱進吧。而蠻顎龍的鼻骨和翼膜也不是沒有根據的設計,他們將其他恐龍通過背棘散熱的能力加到了蠻顎龍身上,也算是它加了羽毛後如何散熱的一種解釋。然後這貨還有類似斬龍的噴火炸膛能力,所以這其實是一隻名副其實的縫合怪。
脫胎於現實生物的外貌,野性的造型,簡潔有力的招式,不是很誇張的特殊能力,《世界》的怪物設計維持著一種介於現實與幻想間的獨特平衡,就連封面古龍滅盡龍也是古龍中少有的肌肉力量派,這種有些返璞歸真的設計同樣是一種難得的取捨。
村田老哥畫的羽毛霸王龍。。。這不比陸行鳥還萌。。。
不同於《3tri》時無奈刪減武器,到了《世界》這個時代有這著足夠的技術和積累,反而給每種武器都增加了新設定新招式,也同樣沒有繼承前作《怪物獵人X》系列的風格系統,選擇了增加新招式的穩妥修改,關於武器修改這方面,我有些想法打算放到後面再說,這裡先按下不表。
事實證明,成熟的遊戲核心系統,加上技術的進步,更重要的是取捨得當,大膽的進行減法設計,讓《世界》如何能不成功?狂賣100萬交出了完美的答卷,即使跟隨潮流使用了持續更新的運營方式,傳統藝能G資料片也是不可能少的了的。
再臨:夢圓二度?
《世界》本體的一大弱點在剛發售不久就直接暴露了出來:內容太少。新大陸的怪物數量簡直稀少,雖然後續有持續更新,但是由於整體難度不高,還是不夠看。發售前曾洩露過一個怪物名單,還蠻準的,就在名單上只剩下冰麒麟和煌黑龍沒更新時,老卡卻公佈了大型dlc《冰原》,我還以為你不搞這手了呢,看來傳統還是不能扔。
然後pv的最後,一道紅光閃過還伴隨著類似響尾蛇一樣的聲音,這不是迅龍麼!就在玩家們都在盼著舊大路老面孔們啥時候來新大陸轉轉的時候,老卡來了一出想吃冰就給你下雹子,可以的!開頭我編那段這就真成了啊,實現了一半的美夢這就完整了啊。
之後一年的等待中,老卡變著花樣玩起了宣傳,吊足了胃口。
2019這一年老卡發售的遊戲都在宣傳上下足了功夫,從《生化危機:RE2》到《鬼泣5》,再到《冰原》,可以看出他們對產品的質量相當的自信,而玩家們也是給足了信任,畢竟這兩年老卡作品的質量有目共睹。最愛雷孃的我在看到最終pv開場的雷光蟲時真的興奮到不行了,只盼著遊戲快點解鎖。歷代代表性怪物係數迴歸(可憐的4代組),建模全部高清重建,終於可以看清碎龍的黑耀甲了。還有新的武器動作,至於飛翔爪這個東西,我認為是一個很難做好的想法,不知道為什麼製作組選擇在《冰原》這樣一個G位資料片加入這麼個設定,不過經過兩次測試,這個東西理念還算可以,在對戰冰呪龍時還是有一些亮眼的地方的。而冰呪龍的測試則把系列一貫的難度也帶了回來,甚至這個封面怪的ai設計讓我有了一種這傢伙很聰明的感覺,第一次打過這條瘋狗我足足用了14分57秒,還差3秒就失敗了,《怪物獵人2G》時對戰片角魔王的感覺又回來了。
高清轟龍真的很帶勁
就這樣滿懷著期待,《冰原》終於如期解鎖,新的永霜凍土地圖,夠大!脫胎換骨的老朋友冰牙龍,夠勁!斬龍好像變弱了但是bgm更燃了!直到我見到最熟悉宿敵轟龍時,發生我寫在最開頭的一幕,從測試版就發現了的問題好像正式版依舊存在,空氣判定!同樣還有冰呪龍,在這傢伙用得意的尾刺刺個不停時,我發現這個尾刺的判定有些長的過分,我都滾過刺過來的判定了,翻滾動作都快做完了,結果無敵時間一過我立刻就飛了,好像《世界》本體並不存在這樣的手感吧。
隨著大部分玩家的解禁,越來越多的問題暴露出來,還有機制令人費解的聚魔之地,這種粗糙的感覺,是趕工的味道,這不是一款《怪物獵人》該出現的問題啊。
趕工與偏離核心的設計:體驗不好了,就沒那麼開心
其實《世界》本體的實驗味道是很重的,從初期內容不足就能看出來,後續的更新都針對玩家反饋做出了相應調整,這點對傳統日廠來說挺不容易的,老卡這次做的也挺好,畢竟是新的嘗試。不過在與《最終幻想14》聯動更新了貝西莫斯之後,製作組就像被貝爺打垮了一樣,一下子後勁不足蔫了下去。
三太子在訪談的發言中提及,聯動不是一開始就定好的,有些東西都是談了聯動才開始做,歷戰王的更新也是現想出來的等等,從這些方面不難想象,《世界》對於三太子他們的挑戰真的很大,以至於沒有餘力去提前想好更多的後續更新內容。當然還有一種可能,就是《世界》賣的太好了,臨時決定要增加更多的更新計劃。不論是哪種,貝西莫斯之後的更新都顯得倉促是連普通玩家都能看出來的。
你怎麼小老弟(三太子),被黃道隕石(銷量)砸傻了麼?
但是不管更新的咋樣,《世界》本體的內容做的是很紮實的,而反觀平原的各種bug各種判定問題,說不趕工反正我是不信,我猜可能是製作組實在是沒法適應長線更新的方式,於是調了一批人一邊做歷戰王一邊聯絡聯動來拖延時間,剩下主力趕緊弄個G位大型dlc出來,所以有了糊弄事的鹿首精,和漏洞百出的《冰原》。不過《巫師3》的聯動也是有好處的,《冰原》的演出加強某種程度上多虧了《巫師3》聯動劇情部分的精心設計,只是鹿首精實在是太屎了,這哪裡是會出現在《怪物獵人》裡的怪物,同樣是從傳統rpg遊戲裡過來客串的貝西莫斯,雖然也有復讀機等問題,好歹是經過精心設計過的,鹿首精這玩意設計何在?
其實即使實在我誇了半天的《世界》本體,也是有很多我不太滿意的設計,主要集中在武器設計方面,下面我想針對我常用的幾種武器發表一些看法,當然我不是什麼大神,說的不一定對,這方面還是希望能和大家一起討論討論,諸位輕噴。
大劍:《世界》的大劍改動的其實挺不錯的,也就是招式間數值有些問題,這是通病了其他武器也多少都有。三級蓄力加鐵山靠取消的思路豐極大富大劍的打法,也讓大劍變得更難上手了,鑑於大劍本身就是一個需要熟練度的武器,這倒沒什麼,只是本來出場率就不高的橫斬和撩斬幾乎絕跡了。其他rpg遊戲會存在資料膨脹的問題,《怪物獵人》則是招式膨脹,曾經幾乎沒有廢招的《怪物獵人》早就一去不復返了,如何處理一下這些冗餘的招式可能會成為以後的課題吧。
到了《冰原》,大劍幾乎沒怎麼改,別的武器都有新動作,大劍沒有!強化射擊和軟化攻擊這種通用動作不算,連銜接勾爪的動作都沒有,說好的親兒子呢?新的真蓄力機制和特效倒是真的痛快,真蓄力二段全中那一下彷彿整個世界都停頓了的感覺,真好。
雙劍和片手劍:我是萬萬沒想到這倆兄弟的定位居然到了《世界》能反過來,我是從《3G》開始專玩雙劍,就是因為3系的雙劍在變動以後對於耐力的管理變得非常有意思,我也從來不喝強走藥,不說玩的多好,就是喜歡這種兩個槽互相互補切換狀態的感覺,很棒。結果《世界》把雙劍給我改了,居然變成了適合新手的武器,重新主打鬼人狀態並減輕耐力消耗,現在要注意的就只剩下耐力槽了。
做了這麼多的簡化,可以看出製作組是想把雙劍改成適合新手強攻的爽快武器,但是我依舊認為雙劍不適合真新人,耐力條對於新人來說至關重要,雙劍這麼一個不停消耗耐力還要切換狀態的武器怎麼也不適合新人拿來上手,所以說這麼改動是圖個啥呢?
再看片手劍,這玩意反而完全脫離了新手武器範疇,我個人認為如果帶一個真新人入坑,選擇的武器首先一定要讓新人能夠快速的記住全部招式並且輕鬆的用出來,這很重要,用出所有招式可以讓人快速理解這個遊戲的武器是如何運作的;其次就是不要太複雜的系統,太刀的氣刃槽升級,雙刀斬斧盾斧兩種形態,銃槍兩種攻擊方式,都是會讓新人暈頭轉向的,所以綜合來看,以前的片手劍最合適,什麼快速吃藥盾牌保命這都是後話,新人打起來誰想得起來這些啊。
再看現在的片手劍,攻擊頻率變慢,操作要求變高,秦王劍法雖然簡單對新人來說卻不好理解,更別提飛天劍法了,《冰原》甚至還增加了目押招式。這樣的武器還怎麼給新人上手用,讓新人用雙劍?一般會貓的更快吧,好在《世界》難度不高,上手沒啥困難,不過這倆武器的改動我是真的理解不來。
說來奇怪,《世界》很多武器都增加了類似大招一樣的新招式,而且全都雙腳離地!片手劍飛天劍法,雙劍搓背,太刀登龍,大錘滑坡大車輪,斬斧零解,弓箭姑且算一個踩牆爆射,長槍也有人車起跳,就連大劍真蓄力也有一段動作是腳不沾地的。從前腳踏實地的獵人們到了新大陸,說好聽了學會了立體作戰,說難聽點全飄了,不可否認很帥很炫,但是帶來的問題也不少。
斬斧和銃槍:這倆難兄難弟放一起說,其實也說不出啥來,真的太難設計了,斬斧需要的是把兩種形態結合的更好,銃槍需要的是一個新機制,把槍和炮結合起來。結果呢,斬斧加了一大堆花裡胡哨的招式,在《世界》怪物靈活度更上一層的基礎上,更跟不上了,還沒有保命技能,《冰原》卻選擇分別增強兩種形態,而勾爪讓零解大放異彩,也讓其他的新機制黯然失色,實在是有失設計水準。銃槍一直都沒有被注意到根本性問題,《X》系列有了一個不錯的創意,還沒來得及深挖就被直接扔了,從《世界》增加了龍杭炮就越跑越歪,《冰原》的起爆龍杭點子不錯但是實在是太糙了,可惜至極。
盾斧:重頭戲之一,《世界》的盾斧一直在風口浪尖上就沒下來過,主要變更就是取消了超解會掉紅盾的設定,不知道為什麼要這麼改,完全不能理解。以前的盾斧使用超解是伴隨的巨大風險的,一旦打空得心疼半天,現在呢,超解跟不要錢一樣隨便放,解就是了。這樣簡單粗暴地改動意義何在?隨後製作組就意識到了問題,然而機制改了不好再改回來啊,就開始了暴雪式補丁,調數值吧。這依舊不能解決榴彈瓶超解一家獨大的現狀,直到《冰原》。
《冰原》盾斧可複雜了,紅盾紅劍大解超解還加了個紅斧,這是每一個部件都要上強化狀態麼,以後來個紅柄可好?盾斧現在急需減法設計,紅盾不成熟的招式無法讓人完全擺脫解就完了的魔力,這武器經不起這麼折騰了,該從長計議了。
太刀:最大的重頭戲,《冰原》武器議論的最大議點。先從《世界》的變化說起,見切和登龍的引入完全改變了太刀的玩法,從一個靈活走位見縫插針連續攻擊的武器變成了類似彈反積蓄伺機爆發的打法,節奏全變了,除了老招式當成新武器也不為過。這變化其實挺好的,吸取了《XX》勇氣太刀部分優點的設計讓新的太刀吸引了更多的玩家,拉風的登龍劍讓無數玩家痴迷(其實,我一直覺得這招從天而降的劍法放在mh的世界觀裡,挺蠢的,奈何是真的拉風)。只是以前的靈活走位流打法要交給棍子繼承了。既然改的這麼成功,那為何到了《冰原》卻爭論不休?其實問題不是出在太刀自己身上,《冰原》的整個設計思路都發生了變化,太刀只是受害者,就在《冰原》怪物集體多動症的環境下引入了拔刀氣刃這種招式這操作有些莫名其妙。
拔刀氣刃,在特殊納刀動作結束後發動一招居合拔刀斬,傷害不俗,帥到沒邊,但是問題是,特殊納刀的動作非常慢,拔刀時無敵的判定時間又非常非常短,打雷狼龍這種連段型選手還好,可以打出非常漂亮的套路,但是面對碎龍等散打選手就非常難受。收刀太慢了就相當於把獵人釘在原地來碰瓷,讓原本以見切為主的迴圈節奏發生改變。
製作組削弱了見切,必須要有一定氣刃條才能出發見切效果,而拔刀二連斬命中的自動回覆氣刃槽效果明顯就是為了互補見切的新改動,可以看出設計意圖是要打造新的平砍->見切->特殊收刀二連斬回氣->見切->伺機居合或者登龍->平砍維持氣刃等級的輸出迴圈,但是過慢的特殊收刀影響了節奏,再加上勾爪系統,太刀的節奏變得更亂了。
本來自成系統的太刀就不應該依賴勾爪這種獨立動作,但是弱點特效等技能的改動讓勾爪軟化操作必不可少。放到太刀的情況,輸出迴圈要加入勾爪軟化,軟化攻擊居然10段判定瘋狂掉斬味,斬味對於太刀的重要性不用多說,然而屬於輕武器還要來兩次,太刀也不是很依賴掉落的投射器石頭,這是要幹嘛?更新以後就連雙劍都有能一次軟化的招式了。還有該死的口水硬直,詳情參見b站不可燃廢料老哥的一刀人集錦,簡直不能再贊,加上那一堆丟失攻擊判定的bug,太刀俠心裡苦啊。
個人認為錘子笛子長槍等武器的改動很棒,弓變化太大直接不會玩了,弩玩的不多就不多說了,可以看出來,《世界》開始武器設計就往著複雜化進發,與遊戲其他方面的減法設計相比,很多武器都過於複雜了,片手劍更不再是新人武器,各種飛空招式讓獵人不再腳踏實地,邁出變革的步伐是好的,但是扯到蛋,就難受了。
《冰原》的勾爪有些融合的很好,雙劍斬斧大錘等都能融合進輸出套路中,有些像太刀這種倒黴蛋則是巴不得刪了這玩意,這種不成熟的設計放到一個G位資料片裡還強推主打,合適麼?還有那一堆一堆的bug,還說沒趕工?
刷刷刷之殤
《怪物獵人》系列一直都是以戰鬥來推動遊戲程式的,但是到了《冰原》,似乎發生了變化。《世界》本體的刷珠子我覺得無傷大雅,畢竟難度不高技能好配,要維持遊戲時長需要一些掉率調整,這跟以前刷護石差不多,至於炫輝龍武器,比工會挖掘那破機制強點就知足了,而且製作組聽到玩家意見,冥赤龍武器就改了機制,可惜數值還是沒調好。《冰原》最大的問題在於強推刷刷刷機制,而本來應該放在第一位的動作體驗也因為趕工出了一大堆問題。
《世界》、《冰原》連續玩下來,可以發現老卡對於刷刷刷這方面動了很多心思,看起來是學習了很多歐美刷子rpg的經驗,聽了四十二在節目中對於《命運2》和《無主之地3》的說法,我想到了一個比喻,製作組學了《無主之地3》一類遊戲的刷子機制,但是更接近的借鑑物件應該是《命運2》,因為《怪物獵人》本身是個硬核act的玩法底子啊。
很多日系廠商在做刷刷刷這方面都有些問題,再舉一個我自己玩《無雙》的例子,當年在pc上玩《真三國無雙6》,那個時候的祕藏武器還是要特定關卡特定條件最高難度獲得呢,我當時非常喜歡星彩,為了讓她用帥氣的武器花了很多精力去刷熟練度,然後拿第二祕藏武器,因為最高難度為了保證穩妥有去把屬性刷滿,然而費了這麼大勁,拿到了我想給星彩用的最強武器,我卻再也不想碰這個角色了。因為沒有意義了,數值全滿拿著最強武器的角色在這遊戲裡瞬間失去可玩性。同樣的事情也出在《怪物獵人4》系列裡,我見過很多獵人在歷經千辛萬苦刷到想要的挖掘武器以後,就棄坑了,這是很多日廠都會犯的毛病。
成熟的歐美刷刷遊戲,在你完成一個刷刷目標後,會讓你針對獲得的東西去調整自己的bulid,讓自己變得更強,同時遊戲會給你一個更高的目標讓你為了強化自己繼續刷刷刷,這是以數值為主打的歐美rpg做刷刷內容的基本邏輯。但是《怪物獵人》不一樣,在這個遊戲裡,數值並不會讓你變強太多,是玩家自己的技術積累輔以獨特的技能系統來推動遊戲程式,但是到了《世界》,配裝系統的變化讓遊戲的機制更偏向了歐美一些。
首先怪物素材的掉落大幅提升了,甚至怨念物還能兌換,讓做裝備不再困難。技能好出,等級細分,加上護符的改變,技能搭配可以更靈活,這些改動讓遊戲更加rpg了。素材好出了,讓玩家刷什麼呢?這次改成了技能珠子,重要技能的珠子的掉率被調的非常非常低,讓獵人們一頓好刷。結果呢,體驗並不怎樣,這樣一個第一注重動作體驗第二才是技能的遊戲,等你珠子刷到了就這麼幾隻龍早就刷吐了,何況難度還不高,能不被吐槽麼,炫輝龍也是,跟《4G》是一個情況。
然後到了《冰原》,我原以為製作組會意識到問題所在,結果好麼,變本加厲還行,針對《世界》本篇最後都在刷古龍的情況,設計了聚魔之地的複雜掉落,同時也讓玩家減少切換地圖的讀條,看起來想法很有針對性點子還行,就是可惜了做的挺好的永霜凍土地圖和那些拍照小任務,喵的解禁了還有多少人專門去?全都一瓶水一包煙,聚魔之地刷一天。
然後大問題來了,你讓玩家刷就刷了,問題還是和本篇一樣,我們也都習慣了,但是你這刷起來各種問題體驗稀爛是怎麼回事?前面說過的空氣判定問題,地圖一堆bug,打完了怪不脫戰,掉落有問題,想跟朋友一起刷還卡等級,刷多了地圖等級還掉。這是《怪物獵人》該有的素質麼?
老子掀桌子了!
激動了激動了,我們再來回顧一下上面提到的《怪物獵人》三要素:動作體驗、共鬥體驗、刷刷刷。看見了麼刷刷刷是第三位的,你動作體驗不好,還不讓我跟朋友一起玩,誰還有心情刷刷刷啊,搞了這麼多為刷而生的設計有啥用啊,典型的本末倒置。然後後續更新修不好惡性bug,還把良性bug修沒了,倒還算能看出他們在努力調整。
說真的,看到這麼多經典怪物迴歸,高清的皚皚白雪,炫酷無比的我家雷娘,我特意又買了一份實體版收藏,但是這跑偏的設計思路我真的沒法給老卡點贊,還處處透露出趕工的窘迫,真的白瞎了《世界》那麼好的底子和三太子如此費力的宣傳。還記得《世界》恐暴龍更新前直播時三太子看見瘋狂掉線時的複雜表情,我現在更好奇《冰原》這個現狀他會甩什麼表情給手下製作組。
說了這麼多,吐了這麼多槽,但是身為一個波凱村出身的獵人,那一片銀白還是能讓我激動萬分,而且《冰原》還算是很優秀的遊戲,他仍然是那個讓我們沉迷的《怪物獵人》,只是有些不太開心了,憤怒了。真的希望製作組真的好好想想,玩家的意見你們聽到了,再好好想一想吧,可別再跑偏了。
萬福祭接待員小姐姐們換旗袍啦~~~我好了,老卡牛逼!
然而勾爪和太刀bug依舊沒修好……
作者:terryang26
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117243
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