本月新遊前瞻 | 戰錘 40K:混沌之門 - 惡魔獵人、鬼玩人、迷走深空:碎艦師
作者:板斧。主業金融投資,興趣聚焦遊戲與設計,想寫點好的、有意思的;歡迎來 http://markonreview.com/ 看看。
歡迎來到「本月玩什麼」,本欄目將從作者個人角度出發,為大家挑選、簡介本月新發售的部分遊戲作品/內容,主要涵蓋 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平臺,期待裡面有能勾起你興趣的好玩意兒,也真誠感謝所有喜歡本欄目的朋友。
戰錘 40K:混沌之門 - 惡魔獵人 / Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters
《戰錘》主題、場面火爆的回合制策略遊戲。
- 推出日期:2022.05.05
- 登陸平臺:PC
本作是一款《戰錘 40K》主題的回合制策略遊戲,《紐約時報》最暢銷作家、貢獻大量《戰錘》文學作品的 Black Library 作者 Aaron Dembski-Bowden 負責撰寫劇本,由英國廠商 Frontier Foundary 發行、名不見經傳的加拿大團隊 Complex Games 負責開發,為 1998 年遊戲《戰錘 40K:混沌之門》的重啟之作。
在本系列中,玩家將控制、經營一隊星際戰士(Space Marine),對抗來自混沌(Chaos)勢力的敵人,不過兩作中星際戰士所屬的戰團不同,之前那版遊戲裡,玩家操作的是「極限戰士(Ultramarine)」,迎戰混沌星際戰士「懷言者(Word Bearers)」、混沌惡魔等敵人勢力,《惡魔獵人》的主要角色則來自稍顯神祕的「灰騎士(Grey Knights)」戰團,對抗即將席捲銀河的納垢(Nurgle)瘟疫。
具體的玩法方面,《惡魔獵人》看起來跟《幽浮(XCOM)》等典型的俯視角回合制策略作品很像,而根據媒體、社群的部分反饋,《戰錘》藝術風格、故事背景等要素的有機融入,造就了很多能令本作在型別中脫穎而出的閃光點,比如《惡魔獵人》很注意凸顯星際戰士作為人類帝國最精銳力量之一的特性,遊戲節奏比起《幽浮》要激烈許多,火力小隊面對常規敵人的摧枯拉朽溢於言表,暴擊、處決、保命中的精準瞄準等暴力機制層出不窮,隨著敵人強度的提升,預期戰鬥的激烈程度還將螺旋式上升,帶給玩家不俗的爽快感。
鬼玩人:遊戲 / Evil Dead: The Game
經典驚悚影視 IP 改編而成的 4 人合作射擊遊戲。
- 推出日期:2022.05.13
- 登陸平臺:PS4、PS5、Xbox(智慧分發)、NS、PC
一部《鬼玩人》系列電影、電視劇元素的大聯歡之作,於 The Game Awards 2020 上首次正式公開,由 Saber Interactive、Boss Team Games 等團隊聯合制作。
《鬼玩人》這個 IP 發端於導演 Sam Raimi 上世紀 80 年代拍攝的一部超低成本驚悚片,講述主角團度假期間發現一本《死亡之書》、啟用咒語找來惡鬼、殺出血路的故事,濃濃黑色幽默,配以誇張獵奇的特效,推出後一躍成為邪典名作,目前已衍生出電影三部曲、三季電視劇。
伴隨《鬼玩人》影視作品的熱播,周邊遊戲多年來層出不窮,但本作將是迄今為止囊括最多系列影視作品的改編作,因為《鬼玩人:遊戲》第一次拉到了電影、電視劇的所有版權方,有原來的影視演員配音,最大程度填入情懷,更重要的是,開發團隊為本 IP 搭配了一位極其合適的玩法「伴侶」——非對稱多人對抗。
本作採用第三人稱視角,玩家們可以從不同時期影視作品中挑選自己想要扮演的角色(包括同一人物的不同演繹版本),結成四人小隊開啟生存之旅,隨著擊殺的累積,解鎖能力、刷取裝備,完成縫合異世界裂縫的目標;和《求生之路(Left 4 Dead)》等該門類的標杆作品一樣,好人當膩了的玩家還可以扮演惡魔陣營的精英敵人,以獵殺人類玩家為己任。
按照宣傳,《鬼玩人:遊戲》將包含大量原作致敬場景與橋段,從最早的預告片裡我們已經能看到「夢開始的地方」——堪稱系列標誌的那座小破木屋,期待能有紮實的玩法支撐起更多驚喜。
迷走深空:碎艦師 / Hardspace: Shipbreaker
《家園》系列創始團隊出品的太空船拆解模擬遊戲。
- 推出日期:2022.05.24
- 登陸平臺:PC
一部典型的第一人稱模擬類作品,擁有不俗的沉浸感,尤以美觀、擬真的 HUD 設計給筆者留下極深刻印象,2020 年 6 月以 Early Access 形式上線,終將於本月邁入正式版本。
舊船解體(Ship breaking)是現實世界中資源迴圈利用的重要工業環節,通過將廢舊船舶拆解,可以回收大量鋼鐵、有色金屬等原料,本作將這個作業場景搬到了太空,玩家將扮演飛船拆解大亨 Lynx Corporation 旗下的藍領工人,用各種專業工具嘗試解體船隻、賺工資、升級能力及住所,努力償還欠公司的天文數字債務。個人認為,遊戲的一大玩點在於,從開發團隊手工打造的廢船上儘可能多地榨出高價值資源,同時還要保證操作安全,因為飛船內部「易燃易爆炸」的部位可不少,部分珍貴部件尤其如此,而一旦發生爆燃,自己性命事小(?),飛船解體、零件飛向宇宙事大。
本作的開發團隊 Blackbird Interactive 主要由前 Relic Entertainment 和 EA Canada 發起成立,CEO、首席創意官(Chief Creative Officer)都是 Relic 的創始成員、參與過經典即時戰略系列《家園(Homeworld)》一、二代的製作,Blackbird 同時也是《家園》IP 的最重要繼承人之一,該 IP 在原持有人 THQ 破產後被拍賣,Gearbox Software(已於 2021 年初被最近剛拿下多個原 Square Enix 歐美工作室的 Embracer Group 收購)與 Blackbird 參與競拍,前者最終勝出,但授權後者開發續作──也就是集結了原班人馬正在開發的《家園 3》。
之所以講上面這麼多,筆者不僅是想指出開發團隊已深耕太空題材多年,有趣的是,「Shipbreaker」這個代號在 Blackbird 內部很早就被提出,最早對應的是一部《家園》系列的前傳作品──即 2016 年的《家園:卡拉克沙漠(Homeworld: Deserts of Kharak)》,據 2020 年的相關訪談,上述前傳完成後,「Shipbreaker」的新雛形在內部 Game Jam 上誕生,先確立了「切割」在遊戲中的運用,後受到印度阿郎(Alang)拆船廠景象的影響,終於把製作方向扭到了我們眼前這部《迷走深空:碎艦師》的軌道上。
征服之歌 / Songs of Conquest
類似《魔法門之英雄無敵 III》玩法的回合制。
- 推出日期:2022.05.10
- 登陸平臺:PC
來自瑞典獨立工作室 Lavapotion 的作品,這是一支對桌遊、劍與魔法奇幻、古早策略遊戲非常熱衷的團隊,作為 Lavapotion 自 2017 年起耕耘多年的首部出品,《征服之歌》正是一款融合了團隊鍾愛元素的回合制策略遊戲。
Kotaku Australia 的編輯在評論該作 E3 2021 展出版本時認為,本作擁有與《魔法門之英雄無敵 III:埃拉西亞的光復(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)》高度類似的玩法核心──這也與開發團隊的自述吻合,在《征服之歌》中,玩家可從戰鬥風格各異的四個陣營中選出一個出戰,帶領一批英雄單位構成的隊伍探索地圖、擊敗強敵、搜刮資源,經營自己的大本營、不斷升級能力,遇敵時將切換至有六邊形網格的棋盤型戰場,進行回合制戰鬥。另據宣傳,本作支援本地、聯機合作,還內建有關卡編輯器(可控制檯本、音樂、指令碼事件等,可分享),相信能提升遊戲的生命力。
本作的另一吸引力發生源則是漂亮的畫素風格美術,Kotaku Australia 稱之為 JRPG 的皮蒙在《魔法門之英雄無敵》核心上,對標村山吉隆領銜製作的《百英雄傳(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes)》,但要我說,《征服之歌》中 2D+3D 實現的觀感,遠勝於部分日本同行工作室近年愛用的「2D 角色+3D 場景」方案(典型如率先颳起此風潮的 HD-2D):本作中,角色、地標、場景等的畫素形象融合度高,搭配上了細膩、毫不喧賓奪主的 3D 光影,也沒有濫用景深,總體堪稱賞心悅目。關於遊戲美術風格自開發伊始的更新變遷,開發團隊還專門放出了一個視訊講述辛酸史,裡面有提到《The Last Night》驚豔預告觸動團隊等軼事,感興趣的讀者可以跳轉去 Youtube 看看。
鹽與獻祭 / Salt and Sacrifice
知名類「魂」遊戲致敬系列的最新作。
- 推出日期:2022.05.11
- 登陸平臺:PS4、PS5、PC
本作是 2016 年遊戲《鹽與避難所(Salt and Sanctuary)》的續作,前者開創了這麼一個在 2D 橫板場景下模仿《黑暗之魂(Dark Souls)》《血源詛咒(Bloodborne)》《惡魔城(Castlevania)》等玩法設計的 2D ARPG 系列,開發團隊為 XBLA 時代就開始活躍的獨立工作室 Ska Studios。
除了整體藝術風格偏手繪卡通、關卡設計被「拍扁」到二維以外,本作的絕大部分內容都帶著濃烈的 From Software 「魂」遊戲風味:在陰暗壓抑的美術基調下,玩家需要小心應對各種充滿威脅的敵人、打造並升級屬於自己的 Build、嘗試解鎖各種通路或捷徑;這部續作還強化了 PvP 環節的表現,玩起來的平衡感、刺激感可能都會超過《鹽與避難所》,至少開發團隊強烈建議喜歡 PvP 的玩家上手嘗試。
Loot River
ARPG 與「華容道」風格解謎的碰撞。
- 推出日期:2022.05.04
- 登陸平臺:Xbox(智慧分發)、PC
一款俯視角 Roguelike 遊戲,應用了精緻的畫素美術風格,被 PC Gamer 戲稱為「《暗黑破壞神(The Diablo)》和《俄羅斯方塊(Tetris)》生的娃」,因為除了有地牢探險的背景設定、有近似《黑暗之魂(Dark Souls)》等的 ARPG 玩法(動作、裝備體系等等)外,本作最特色的便是迷宮地形設計:
《Loot River》中,各場景內都散佈著形狀各異的地塊,它們都基於邊長 1 個單位的正方形構成,當玩家移動到上面時,只要周邊的空位夠,就能控制腳踩的地塊上下左右移動。這種對地形的操縱在遊戲性上具有很多重意義:玩家有策略地移動地塊,有時可能是為了分割或聚攏敵群、高效處理之;有時則是要開出一條通路、把自己挪到本層出口,在筆者看來,雖然地塊長得跟俄羅斯方塊有幾分像,但過程更有華容道的感覺。
本作由獨立開發者 Miro Straka 主理的微型工作室 straka.studio 負責製作,Straka 早年曾在移動平臺推出過《Euclidean Lands》《Euclidean Skies》系列作品,當時主打的玩法就是能像擰魔方/轉盤一樣改變場景形狀、調整行動路徑,可見這位核心主創對地形謎題十年如一日的熱情。不過,除開折騰地形,上述舊作主要玩的是類似《Hitman Go》系列的回合制戰棋,而《Loot River》則「上新」了「劍與魔法」主題的實時動作玩法,不知道開發團隊拿捏的度如何。
黃泉之路 / Trek to Yomi
在視聽上模仿黑澤明電影作品的橫版動作遊戲。
- 推出日期:2022.05.06
- 登陸平臺:PS4、PS5、Xbox(智慧分發)、PC
Devolver Digital 孵化、發行的一部橫版動作遊戲,領導開發的 Leonard Menchiari 是一位對藝術風格非常關注的開發者(比如他的上一部畫素風格遊戲《The Eternal Castle [REMASTERED]》),承擔開發任務的則是負責《影子武士(Shadow Warrior)》系列的波蘭開發商 Flying Wild Hog。
利用虛幻引擎 4,開發團隊寫就了一封給黑澤明電影的情書,《黃泉之路》極其明顯地在視聽方面致敬了黑澤明指導的武士題材電影,淡化 HUD 設計、層次分明的畫面構圖、精緻的場景與運鏡,等等元素都使得遊戲過程近似於互動式的電影。
不過,這種抱著「復刻」電影的信念的遊戲,到底能不能做好,筆者個人對此的戒心一般都比較高,很不幸的是,這種負面預期在 IGN 放出的開場 16 分鐘流程中得到了一定程度的印證:本作擁有幾乎無可挑剔的視聽表現,但難掩遊玩體驗設計的缺憾,從放出的宣傳內容中可知,遊戲中的戰鬥幾乎都是敵人排隊跟主角 1v1 的武士刀對(猜)拼(拳),流程中絕大部分時間出現的普通敵人三兩刀就可斃命,令「操作」讓位於「觀賞」,對我來說,這十幾分鍾看著挺疲勞的。
而另一個懸而未決的問題是,既然作品性質明顯更靠近互動式電影,《黃泉之路》「看」起來又夠好嗎?至少對 PC Gamer 的這位撰文編輯來說,本作情節所探討的離黑澤明的相關作品還差得遠。
百英雄傳:崛起 / Eiyuden Chronicle: Rising
《幻想水滸傳》精神續作《百英雄傳》的前傳,採用了不同於正傳的橫版動作玩法。
- 推出日期:2022.05.10
- 登陸平臺:PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC
好巧不巧,上面提過的《百英雄傳》系列作品也正好在本月發售,再詳細介紹一下,這是一個《幻想水滸傳(Suikoden)》核心班底領銜製作、眾籌大獲成功的 ARPG 系列,「《幻想水滸傳》之父」村山吉隆創立的 Rabbit & Bear Studios 主要負責正傳、擬於 2023 年推出,本月發售的這部定位為「解饞」的前傳,主要由日本開發商 NatsumeAtari 在村山團隊指導下完成。
《百英雄傳》已宣佈的這兩部作品美術風格一致,都用了 2D 角色與 3D 場景結合的視覺呈現,但它們在玩法機制上的區別較大:從宣傳披露的資訊看,正傳更像是繼承了《幻想水滸傳》的回合制 RPG 玩法,且向擁有「一百單八將」的精神前輩看齊,涉及數量龐大的英雄人物(畢竟是「百英雄」);《崛起》則是更標準的橫版 ARPG,涉及角色數量更少,包含可觀的城鎮經營建設內容,當然也將起到對正傳世界觀、故事的引入作用。
《百英雄傳》的誕生也跟臭名昭著的「黃埔軍校」Konami 不無關係:《幻想水滸傳》IP 隸屬於 Konami,村山吉隆作為創始製作人負責了到 2002 年《幻想水滸傳 III》為止的系列作品(傳聞他因創作分歧在該作開發期間就已離職),隨後離開 Konami;2020 年 3 月,村山宣佈設立新工作室 Rabbit & Bear Studios,網羅了參與《幻想水滸傳》的不少舊將,同年 7 月在 Kickstarter 上開啟《百英雄傳》眾籌,兩小時即籌得最低目標約 51 萬美元,最終籌集到近 457 萬美元、差不多是最低目標的 9 倍,社群渴望傳奇復活的熱情由此可見一斑。
狙擊精英 5 / Sniper Elite 5
這一代引入了線上入侵其他玩家主線任務的玩法。
- 推出日期:2022.05.26
- 登陸平臺:PS4、PS5、Xbox(智慧分發)、PC
狙擊模擬類玩法的專業戶時隔五年終於迴歸,依然由執掌系列的英國開發商 Rebellion Development Limited 推出,開發團隊 2019 年初就確認了開發本作的訊息,直到 The Game Awards 2021 才正式面向全球宣佈。
與系列一貫的主題一致,本作重在打造二戰期間盟軍狙擊手的角色扮演體驗,系列主角 Karl Fairburne 這次將奔赴 1944 年的法國戰場,破壞軸心國敵人的戰爭科技研究。戰鬥中,玩家可以體驗本系列標誌性的 X 光擊殺特寫鏡頭:當執行遠距離擊殺時,鏡頭會跟隨子彈的飛行軌跡,命中時鏡頭切至敵人身體截面,展示子彈對骨骼、經絡、內臟等的具體破壞,這一直是《狙擊精英》系列的核心賣點之一。
令人比較有新鮮感的是,本作還順應時代潮流、強化了線上玩法,《狙擊精英 5》新增了線上入侵系統,玩家可以作為德軍狙擊手線上加入其他玩家開放的主線流程,這種獵殺的危險不止於增加一個真人敵人,因為玩家控制的德軍狙擊手可以從指定的 AI 士兵視野內獲取 Karl 位置,還能給士兵下達進入警戒狀態的指令,想想確實還挺刺激。
在蒐集《狙擊精英 5》較前作提升程度相關資訊時,筆者瀏覽了一些系列粉絲對 5 代流出試玩內容(第一個任務完整流程)的態度,看起來很多支持者都已經被推到了憤怒的邊緣,因為他們認為本作畫面、故事等方面較四代的提升太少,這不是他們苦等五年後樂於見到的品質,如其中一位試玩者所言,入侵這樣的新玩法也許能暫時平息一下怒火,但如果這個系列還要出六代、七代,還是按著四、五代間的效率進步(還賣這麼貴),恐怕就很難讓人買賬了。
吃豆人 博物館+ / PAC-MAN MUSEUM+
IP 的生命在於折騰。
- 推出日期:2022.05.26
- 登陸平臺:PS4、X1、NS、PC
2014 年 9 合 1 作品《吃豆人 博物館》的續作,這次擴充為 14 合 1,收錄了 1980 年起發行在多個平臺的《吃豆人》作品。
《吃豆人》的基礎玩法邏輯很簡單,就是吃豆人沿著軌道一路吃、在沒有「能量藥丸」之前避開對手,而在《吃豆人 博物館+》這樣細數 IP 歷史沿革的合輯中,你將能充分領略到不同開發團隊的奇思妙想:雖然「吃豆」的概念不好亂丟,但不妨礙開發者們保留形式、在更高維的架構上動刀,於是我們能看到橫板過關的《吃豆人世界(Pac-Land)》、有《俄羅斯方塊》《噗喲噗喲(Puyo Puyo)》風味的解謎遊戲《Pac-Attack》、像俯視角 3D《索尼克》的《Pac N' Roll》、不間斷挑戰無限生成新迷宮的《吃豆人 256(Pac-Man 256)》等等。總之,你要是對《吃豆人》能折騰出什麼花很感興趣,本作將是不錯的選擇。
雪人兄弟 特別版 / SnowBros. Nick & Tom Special
1990 年經典街機作品加料翻新。
- 推出日期:2022.05.19
- 登陸平臺:NS
一部威力加強版的街機重製作品,原版遊戲由日本廠商東亞企劃(Toaplan)1990 年最早在街機平臺推出,為關卡制、固定版面的平臺跳躍動作遊戲,最多兩名玩家同屏遊戲,玩法十分簡明:玩家的目標是清除版面上的所有敵人,主要手法是連打子彈、把敵人封進雪球,再把完整的雪球一腳踢走,雪球會像三維彈球一樣逐層滾下去、把路上撞到的敵人也帶走(掉落道具),最後滾出場景;自此基礎上,遊戲還衍生出了很多對技巧的考驗,比如只用少數甚至一顆雪球清版可以大量得分,有火的高溫場景可能令雪球難以完成、維持,等等。
東亞企劃 1994 年破產,兜兜轉轉多年後,流出的《雪人兄弟》等經典 IP 大都被原東亞企劃創始人弓削雅稔的新公司 Tatsujin 收至麾下。這一次,《雪人兄弟》被授權給了專司復古遊戲重製的韓國工作室 CRT Games,除了視聽效果追上時代,本作在原街機版 50 關基礎上追加了 30 關,還提供了可以操作敵人、使用其技能的「怪物模式」,可玩的內容較原版大為豐富。
板斧
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