2-3月新遊:怪物獵人、雙人成行、超級馬力歐3D世界重製、小小夢魘2
上個月的新遊戲前瞻,筆者很對不起地缺席了,一方面是因為忙於其他事務,另一方面也是因為計劃納入上個月前瞻的遊戲數量較少、能寫的也不多。除了抱歉,我也把上月部分值得一提的遊戲一併加在了本文,歡迎閱讀!
怪物獵人 崛起 / MONSTER HUNTER RISE
《怪物獵人》主系列最新作
2021.03.26 / Nintendo、PC
《怪物獵人 世界》後最新的《怪物獵人》主系列遊戲,自 2017 年的移植作《怪物獵人 XX》之後,本系列終於再次推出了登入 NS 平臺的作品,也是第一部採用卡普空自研的 RE 引擎開發的《怪物獵人》遊戲,在美術設計方面特別偏重於日本傳統風味,相應地也引入了大量日本妖怪主題的生物。
據卡普空方面透露,本作的研發工作起步很早,《怪物獵人 XX》上市以後就開始進行,與《怪物獵人 世界》同步開發,集中了系列製作團隊中的多方智慧。本作加入了「翔蟲」、「操龍」等新鮮元素,前者實際上有點類似於其他動作遊戲中的多段跳,後者則是讓不少系列粉絲「夢想照進現實」,終於允許玩家駕馭遊戲世界中的各色巨獸。
雙人成行 / It takes two
雙人合作平臺跳躍動作冒險,製作人拍胸脯擔保:流程中絕不重樣
2021.03.26 / PlayStation、Xbox、PC
來自《A Way Out》的製作人、曾在直播鏡頭前對奧斯卡出言不遜的 Josef Fares,和《A Way Out》一樣,本作也是一部分屏的雙人合作遊戲。
故事聚焦於 Cody 和 May——一對準備離婚的夫妻,他們的女兒 Rose 不願意有這樣的事發生,於是就紮了兩個代表爸爸媽媽的小人,對著它們發出了不願雙親分離的執念;也不知道發生了什麼,Cody 和 May 居然真就變成了這兩個小人的形象,二人大驚失色,最後只得在一本詭異戀愛指導手冊(The Love Book by Dr. Hakim)的指引下,開始了變回人形的平臺跳躍動作冒險。
製作人在其親自解說的遊戲宣傳片中提到,《雙人成行》中沒有重複的關卡設計,每到新的大場景,玩家都將體驗到不重樣的全新機制,而這些關卡設計中的主題元素,也與修復主角二人的情感紐帶密切相關;例如,在某關開始前,May 指責 Cody 毫無時間觀念,Cody 吐槽分身乏術的 May 永遠都不在家,於是乎,在緊接著的關卡中,Cody 擁有了控制時間流逝、復原物品的能力,May 則可以克隆自己、在兩個身體所在位置之間瞬移。該宣傳片展示了遊戲裡的很多場景,光怪陸離的關卡、花哨的角色技能、令人捧腹的生動角色表演,無一不在挑起人們的興趣,可能這也是為什麼 Josef Fares 敢在 Game Informer 的訪談中口嗨,要向真心覺得本作無聊的人補償 1000 美元。
超級馬力歐 3D 世界 + 狂怒世界 / Super Mario 3D World + Bowser’s Fury
不僅是經典重製、擴充套件內容,還加入了實用且有趣的多人網路聯機功能
2021.02.12 / Nintendo
又一顆散落在 Wii U 平臺的第一方遺珠被搬到了 NS,因 Wii U 獨佔而錯過原版遊戲的玩家們,終於能在新世代的硬體平臺上一睹其風采。
原版遊戲《超級馬力歐 3D 世界》發售於 2013 年,是 2011 年 3DS 遊戲《超級馬力歐 3D 大陸》的續作,根據任天堂官方披露的資料,截至 2020 年 9 月 30 日,本作累計銷量達 586 萬份,排在 Wii U 平臺遊戲銷量榜第二、僅次於《馬力歐卡丁車 8》。在視聽體驗與操作手感等方面,原版遊戲繼承了 3D 馬力歐平臺跳躍系列一貫的風味,還加入了變身「貓貓馬力歐」等新鮮的機制、對應了大量富有新意的關卡設計;桃花公主久違地迴歸,自 2005 年發售的《超級桃花公主》之後,時隔多年再次成為了可操作角色;遊戲還包含了一批奇諾比奧「領銜主演」的迷你解密小遊戲,以這些備受好評的小遊戲為藍本,次年,任天堂改編出品了《前進!奇諾比奧隊長》。
本作實為遊戲合集,包含兩部獨立的作品,需要在開啟後選擇遊玩哪個:一個是《超級馬力歐 3D 世界》重製,不僅完整復刻了舊作,還創造性地加入了多人合作通關、網路聯機功能,在每一個關卡中引入了玩家間的積分競爭和獎勵 Buff 爭奪,「派對遊戲」的趣味橫生;另一個則是新增的《狂怒世界》,以原本的遊戲舞臺為基礎,加入了與巨型庫霸王的戰鬥。
小小夢魘 2 / Little Nightmares II
《小小夢魘》系列第二作,實際更類似於初代的前傳
2021.02.10 / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC
本作為《小小夢魘》系列的第二部作品,初代作品發售於 2017 年,奠定了本系列的特徵:平臺跳躍解密的玩法、驚悚壓抑的氛圍、意味深長的劇情。遊戲設計了多條線性的、「路面」上可以 360° 走動的「軌道」,供玩家進行平臺跳躍冒險,完成大量與物理特性相關的環境謎題或挑戰,如撿東西扔出來試探落葉下的捕獸夾、躲避敵人光照或視線潛行、收集遙控器關掉電視等。
而在全域性上,遊戲的視聽設計也與玩法中強調物理特性的思路保持了一致,採用虛幻引擎 4 製作的擬物風格場景質感真實,音效、少量背景音樂的運用恰到好處,畫面上還幾乎抹去了 UI 的存在,可謂是盡全力創造了一個呼喚直覺式操作、供人沉浸投入的精緻世界,把夢魘刻畫得栩栩如生。
極樂迪斯科 - 最終剪輯版 / Disco Elysium: The Final Cut
有什麼能比《極樂迪斯科》更完美?這個可以一戰
2021.03.?? / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC
女士們、先生們,下面讓我們欣賞《極樂迪斯科》的返場。
本作於 The Game Awards 2020 現場公佈,是對原版遊戲的重磅更新,新增了 15 萬英文詞的文字,有新任務、新角色、新服飾、新過場動畫(也許終於能看到原版遊戲發售預告片中的動畫場景了),且有全流程覆蓋的英文配音。
所以,不論是否已通關《極樂迪斯科》,這部《最終剪輯版》都有值得你一看的新內容;對了,已經擁有原版遊戲的玩家將免費獲得升級,記得發售以後去遊戲庫裡看看。關於《極樂迪斯科》,歡迎閱讀筆者此前撰寫的評論,無劇透、敬請放心閱讀。
英靈神殿 / Velheim
要我說,比另外那個《英靈殿》有意思 ??
2021.02.02 / PC
本作是一款北歐神話題材的開放世界生存遊戲,從「想致富、先擼樹」開局,不斷積累生產資料,建設好屬於自己的領地,打造越來越強大的裝備,最終戰勝藏在地圖各處的牛鬼蛇神。
筆者認為,本作整體的遊戲流程與《我的世界》比較相似,基本上都是由「從自然界獲取資源、打造裝備建設家園、探索程式生成的世界、蒐集信物以觸發 Boss 戰」等環節構成的,但區別也非常明顯:
《英靈神殿》美術設計風格偏真實,儘管客觀上的水平不算高,卻能讓人感覺到獨特的韻味;動作、數值、建築等機制中,我們也能看到很多非常細緻的擬真表現——包括但不限於被砍倒的圓木砸傷或壓死、吃了烤制食物可以長時間飽腹、需要專門設計煙道來保持室內舒適等;特別值得一提的是,本作的合成系統互動體驗優良,玩家幾乎不需要藉助專門的合成配方手冊,身上有什麼種類的素材,就能在合成介面裡看到基於所有這些素材的配方,極為方便,這對《英靈神殿》這樣的生存遊戲來說非常可貴。
本作目前支援最多 10 人聯機,有官方免費提供的聯機伺服器可用,儘管還有不完善、不合理之處,但筆者的個人體驗是,《英靈神殿》確實是一部值得獨樂樂、眾樂樂的潛力佳品。
無間冥寺 / Curse of the Dead Gods
壓迫感十足、動作手感厚重的俯視角 Roguelite 動作遊戲
2021.02.24 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC
《無間冥寺》是一款俯視角 Roguelite 動作遊戲,於去年 3 月開啟 Early Access,於今年 2 月末推出正式版。除了廣泛存在於這類 Roguelite 作品中的「標配」——隨機生成的遭遇戰內容、流程內外的臨時或永久升級等,本作最吸引筆者注意的創意點有兩個:
一是戰鬥機制的設計,《無間冥寺》引入了「體力值」系統,一旦體力值耗盡、玩家就將短暫處於無防備狀態,攻擊、翻滾閃避、防禦等戰鬥動作都會消耗體力值,但成功執行擊殺、完美閃避、完美彈反等動作會立即返還體力值,很明顯,這一來一去鼓勵玩家磨練好刀尖舔血的戰鬥技藝。
二是呼應遊戲標題的「詛咒」,本作設計了一個「腐化值」機制,進入新房間、受到腐化屬性傷害會被動積攢「腐化量表」,進行某些商店交易項也會主動生成腐化值;腐化量表一共五格,每攢滿一格,玩家就會隨機背上一種 Debuff(其中的絕大部分都會顯著惡化處境),越往後的格子、隨出的越是致命,只有擊殺 Boss 才能有抹掉一項詛咒的權利。
總體來看,本作給予玩家的難度壓力較大,與允許追求「輕鬆愜意」氛圍的《黑帝斯》對比鮮明,不過,讓玩家在高壓、矛盾中做有意義的選擇,也正是《無間冥寺》最重要的特色之一。
駭厲四斬 / Hellish Quart
追求擬真的 1v1 劍術競技場
2021.02.17 / PC
本作的背景設定在十七世紀的波蘭-立陶宛聯邦,是一款重度擬真的劍術格鬥遊戲,來自一位參與過《巫師 3:狂獵》動作捕捉工作的獨立開發者,核心遊玩內容是抄起兵刃與真人玩家或 AI 捉對廝殺;目前已上線的 Early Access 版本中,玩家能玩到的武器有長劍、刺劍、彎刀三種,還有更多武器處於開發當中。
在 IGN 製作的一個視訊節目中,受邀發聲的一位歐洲古代武術專家(他本人也是一家擊劍俱樂部的老闆)點評道,《駭厲四斬》中角色的一舉一動都非常接近真人實戰中的表現,不僅限於用劍動作的復刻,還包括對防禦中的左手推掌、重傷時的緩緩跪地、決鬥雙方同時刺穿對方且同時得分等等細節。
能實現如此程度的擬真,得益於開發者對劍術格鬥玩法的深入解構:遊戲中,玩家不止是控制「攻擊」或「防禦」事件的發生,而是細到控制步法與武器動向,不僅需要用 WASD 鍵控制移動,還要用 TYGH 四個鍵控制揮刀的方向,並在實戰中搭配步法與劍法,靈活應對敵方出招;兵刃間的碰撞嚴格遵循物理特性,「所見即所得」——刀劍的碰撞體積沒擋上、沒把戳刺過來的劍尖撥得足夠開,結果就很可能是白刀子進、紅刀子出。擬真讓《駭厲四斬》顯得很樸素,卻能讓白刃相接的刺激更加純粹。
迴圈勇者 / Loop Hero
試玩 Demo 害我的人生眨眼就失去了倆小時
2021.03.04 / PC
一款看起來非常小品的卡牌類 Roguelike 遊戲,由 Devolver Digital 擔任發行。
每一趟流程中,系統會隨機生成一張活動區域僅一格寬的環狀地圖,代表玩家的勇者會按順時針方向、一刻不停地行走在地圖上;地圖上有根據地形不斷生成的明雷敵人,一旦勇者碰上,就會觸發全自動的戰鬥(拼速度出招的回合制);戰鬥會掉落兩種戰利品,一種是裝備,可提升勇者的戰力,另一種則是「地形牌」,可以把地圖上的某一格變為牌面上的地形;最終,終結流程的可能性有二,要麼使用足夠多的地形牌、引出 Boss 殺之,要麼命喪敵手。
流程中,有大量內容是脫離玩家絕對掌控的——根據地形生成的敵人、拼資料和概率的自動戰鬥、戰利品掉落,但《迴圈勇者》真正的核心,其實反而是落在玩家手裡的地形控制:最初始的地圖乾乾淨淨,只有出生點和路上生成的史萊姆,但依靠掉落的地形牌,玩家可以一步步豐滿地形,考究地安放資源點、敵人生成點遍佈(在勇者的視角,這個過程是在觀測混沌空間),探究能高效打怪發育、又可保命的地形佈置方式。
說起來可能稍微有點抽象,不用擔心,你可以立馬開啟 Steam,免費獲得本作的試玩 Demo,親身感受《迴圈勇者》小而美的玩法設計。相信我,就這個不到 70MB 的 Demo 也足夠讓你沉迷,別問、誰玩誰知道。
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