《馬力歐3D世界+狂怒世界》為何如此優秀?
固然本體《3D世界》也是穩紮穩打的3D馬力歐神a作,但《狂怒世界》讓我再次感受到了一種全新的“馬力歐”,就像第一次接觸《超級馬力歐:奧德賽》時,甚至在我心中的某些方面,它已經超越了《奧德賽》。正因如此,當ign為本作打出7分的評價時,我不禁懷疑起他們的大腦結構。
從《馬力歐64》到《狂怒世界》
1996年,第一個3D馬力歐《超級馬力歐64》攜手任天堂新主機N64一同發售。其作為業界3D遊戲中的“啟示錄”級別作品,影響到後來的一眾新作品,在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。
在《超級馬力歐64》之後,3D馬力歐作為一支有別於傳統2D馬力歐的新作品線,在屬於自己的舞臺不斷髮光發熱。從NGC的《陽光馬力歐》,到Wii平臺的《超級馬力歐銀河》、3DS平臺的《超級馬力歐3D大陸》、Wii U的《超級馬力歐3D世界》,再到Switch上我們熟悉的《超級馬力歐:奧德賽》。
“3D馬力歐”,一直以來都是口碑和銷量雙豐收的代名詞。
如果說《奧德賽》為玩家們帶來的是別具創意的帽子設定,那麼這一次的《狂怒世界》,讓我看到了未來平臺跳躍類動作遊戲的新可能。
“無縫箱庭”
雖然日文中“箱庭”的英文翻譯和“沙盒”一樣都是“SandBox”,同屬於非線性設計思路,但這兩者嚴格來說並不是一個遊戲型別,需要加以區分(3D馬力歐屬於箱庭類遊戲)。根據茂叔宮本茂的原話,馬力歐的“箱庭”類比到現實,更像是操控一隻倉鼠在家中四處活動。而對“沙盒”的模糊定義是區別於傳統的線性模式、提供玩家更多的自由度以及與遊戲內要素(包括人物、環境、物品等等)互動的可能性。
用通俗易懂的話來講,“箱庭”是製作者精心設計的三維有限封閉空間,一切都是被安排好的,但玩家的遊玩線路是不固定的(非線性),因此注重的是遊戲製作者的理念體現。“沙盒”則更多地講求人物對世界的“影響”,注重的是玩家在遊戲中的行為及後果。另外“箱庭”世界一般偏小,“沙盒”一般要大得多。
3D馬力歐作品中不同場景之間被互相連線在一起,由於這種連線往往是非連續的(切換式),所以這些場景被看作一個個的“箱庭”。
之所以說《狂怒世界》身上能看到未來平臺跳躍類動作遊戲的新可能,就在於它打破了以往作品中“箱庭”與“箱庭”間的硬性連線,所有的關卡被統一在了同一個“大世界”的框架下,用“湖水”相連,是謂“無縫箱庭”。
“箱庭”依舊是那個“箱庭”,玩家們卻變得更自由了,可以隨意到“大世界”中的任何一個地方(沒解鎖的區域除外)。同時由於“開放世界”的性質,能夠拿到太陽(等同於《超級馬力歐3D世界》中星星)的途徑也變得更加多元化。
就像《荒野之息》中的神廟,只要你最後能通過,方法可以是千變萬化的。新增的貓咪高塔機制,讓我們能夠大概觀察“大世界”中的各個區域,也很有《荒野之息》的味道。每次取得太陽後高塔頂端會重新整理一個道具,爬上塔頂使用屁股墩砸地跳(空中按ZL)即可。
千萬不要擔心“開放世界”會為你帶來迷路和跑圖的煩惱,老任早就考慮到了這一點。雖然地圖的功能十分簡潔,但每一次踏入到關卡所在的特定區域時,UI就會先顯示當前關卡任務名以及當前關卡太陽+貓貓幣的收集情況(太陽是通過關卡的必要收集品,貓貓幣則是非必要的),一目瞭然。
“多種關卡模式”
《狂怒世界》的英文名Bowser’s Fury,直譯是“庫巴之怒”,因此遊戲中也是首次引入了以憤怒狀態的“極巨化”庫巴為核心的Boss戰設計(《劍\盾》出來捱打),每隔一段時間他便會出場攻擊馬力歐。不同於其他遊戲中的Boss戰,《狂怒世界》中我們無法操控正常形態的馬力歐對“極巨化”庫巴造成傷害,只能藉由一個叫“巨大鈴鐺”的道具。
遊戲中總共存在三塊風格迥異的“大陸”,主題分別是海島、冰川和火山,所有的關卡被放置在這三塊“大陸”中,而這三塊“大陸”被“湖水”要素無縫連線在一起。每塊“大陸”關卡存在且僅存在一個“巨大鈴鐺”,需要我們使用從各個關卡中收集的太陽解鎖。使用“巨大鈴鐺”的馬力歐獲得一個“鈴鐺”道具(變成貓形態)的buff並同時變得“極巨化”,與庫巴進行Boss戰。
當庫巴處於原地不動、肚子朝上的龜殼狀態時,我們使用屁股墩砸地跳(空中按ZL)對其造成大量傷害(這個傷害要遠遠高於用貓形態抓,是Boss戰的主要輸出手段)。每次成功將庫巴血量削減為零時,地圖會解鎖下一塊新的“大陸”,庫巴血量回滿並進入下一階段(主要體現在增加新技能)。“巨大鈴鐺”帶來的“極巨化”存在時間限制,狀態結束後鈴鐺會被再次封印,需要消耗更多的太陽來解鎖。
此外,關卡本身也不像以往那樣是一次性的,取得當前太陽後,關卡會立刻重新整理出下一個新的太陽任務。一個貓咪高塔對應一個關卡,而一個關卡對應數個不同內容的太陽任務,也有遊離於關卡外的太陽任務(如追兔子)。每個太陽任務的標題言簡意賅,讓玩家看一眼就知道自己大致要幹什麼。
每當庫巴來臨時,“大世界”將開始狂風暴雨,同時火焰和方型熱岩石塊會不斷地從天而降。如果這時候我們並沒有達到解鎖當前“巨大鈴鐺”所要消耗的太陽數量時,我們只能選擇繼續遊玩關卡、通過任務。前面說到的從天而降的方型熱岩石塊,其擺放位置並非隨機,而是設計好的。我們也可以用它們進行跳躍、攀爬等多種操作,這意味著庫巴來臨時的關卡模式是略微有別於庫巴不在場時的。
開發者明顯也想讓玩家體驗到這一點,因此做了一種“引導”,迫使我們在無法解鎖“巨大鈴鐺”的情況下轉投獲取太陽。當我們獲取到新太陽時,庫巴會暫時離去(遊戲後期庫巴甚至不會主動離去,只能藉由獲取新太陽的方式驅趕)。
同一關卡的不同任務、庫巴在場和不在場,進而組合出來的不同結果,無疑體現了“多種關卡模式”的設計思路。
“道具針對性”的加強
《狂怒世界》中用新想法進行設計的不止關卡,還有道具部分。首先,收集的金幣滿一定數額後會被隨機轉換成一個道具。其次,新加入的超大道具儲存袋,配合著以往就有的道具交換功能,不僅使得遊戲對於新手玩家和手殘黨的難度大大降低,更重要的是大大加強了每種道具對於特定關卡或者特定關卡中特定路段的針對性。你可以靈活地調取道具儲存袋中的道具,使用完畢後也可以通過切換道具操作將其再次存入儲存袋以備不時之需。
“鈴鐺”(變成貓)用來攀爬(由於本作的主題是“貓”,所以貓形態泛用性最強),“蘑菇”(變大)可以在關鍵時刻保命,“迴旋花”(迴旋鏢)和“火焰花”(火焰)能夠攻擊位於遠處或者有擁有遠端攻擊的敵人,“楓葉”(變飛鼠)提供你在空中滑翔的能力,可以用在尋找鑰匙的太陽任務中(鑰匙若和人一起落入水中會消失,飛鼠形態可以在脫離竹蜻蜓磚塊後更好地控制落地點)。
再提一點,因為馬力歐在水中的行進速度很慢,而《狂怒世界》中又充滿了“湖水”,所以充當水中坐騎的浦雷斯作為我們探索“大世界”的可靠幫手,其使用率獲得了大幅的提升。遊戲中存在有很多浦雷斯,免去了我們在其他開放世界遊戲中經常會遇到的尋找坐騎/載具的煩惱,更是有其獨屬的太陽任務——騎著浦雷斯在限定時間內完成特定賽道,太陽則位於賽道的終點。
總結
《狂怒世界》是一款幾乎無可挑剔的3D馬力歐遊戲,也是一款幾乎無可挑剔的平臺跳躍類動作遊戲,唯一的遺憾是有點短。作為一款試水性質作品,已經有著諸多的創新和閃光點,不由得讓人更加期待《奧德賽》之後的下一作大型3D馬力歐了。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F4xOpI5yne0ApvvgNPB-8A
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