《小小夢魘2》直擊青少年的深層焦慮
這部作品將《小小夢魘》系列宇宙從The Maw的鋼鐵船體擴充套件到場景廣闊、危機四伏的Pale City,被Game Informer譽為2021年的首款大作。
我們與開發商Tarsier Studios討論了《小小夢魘》的美學風格背後有什麼靈感,為什麼音樂主題和光暗交織有助於塑造遊戲中壓倒一切的不安感,以及一個聰明的設計選擇如何為這家開發商簡化了原型設計。
Tarsier Studios在成立之初的幾年裡為索尼計算機娛樂公司創作了多款作品,但後來轉型為完全獨立的工作室。工作室最早的兩個原創作品是《小小夢魘》和《Statik》,這是兩款風格迥異的遊戲。中間的那幾年和《小小夢魘2》的發行對於鞏固工作室的身份有什麼幫助?
執行長Andreas Johnsson:在和索尼分手之後,我們確實遇到了某種身份認同危機。《小小夢魘》絕對是我們重要的一部分,因為它是我們2005年成立工作室時製作的《節拍之城(City of Metronome)》的精神續作。但是《The Stretchers》(任天堂主機)和《Statik》(PSVR)展示了工作室不同的雄心,也確實向我們提出了一些重大的問題,比如“我們是什麼人?我們的目的是什麼?”《Statik》和《小小夢魘》的畫面和玩法也許有很大不同,但是它們都有著共同的特質,是工作室基因的一部分。它們的場景中都有著我們營造的懸疑和緊張感,而且我們特意留出許多空白,讓玩家發揮自己的想象力。在《Statik》中,Dr. Ingen的外表和舉止就像一個普通的醫生,但因為他的臉是打了馬賽克的,所以立刻就營造了一種張力和一種不言而喻的敘事。他看起來像個醫生,可是為什麼他的臉被打了碼?他是壞人嗎?他在對我做什麼?《小小夢魘》有著強烈的視覺敘事,但是我們從沒有真正告訴玩家要感受什麼或者發生了什麼,我們留出了許多空白讓玩家去填補。想象力、視覺敘事、強烈的基調和氣氛,這些都是我們的基因的重要組成部分。
原創的《小小夢魘》不僅在今年會出續集,還會出一部移動平臺上的前傳,一部連載漫畫,可能還會出一部電視連續劇。你認為它的概念為什麼如此觸動人們的心絃?
Johnsson:從一開始,我們就設想把《小小夢魘》打造成一個IP,創造一個不僅包含一部遊戲的世界。但是到頭來,這個IP是否值得投資還要由開發商來決定,當然也取決於第一款遊戲是否成功。幸運的是,萬代南夢宮確實為這個世界投入了很多,而且從一開始就接受了它的概念。我認為人們喜歡《小小夢魘》的一部分原因是,黑暗、冷酷、噩夢般的場景與淘氣、可愛、偶像般的小孩子形成的對照。我也認為它的美術風格本身非常吸引人,玩家看到一張螢幕截圖,就會想進入它的世界探索。最後,我們把遊戲設計為充滿緊張感,而不是恐怖感本身。我們儘量避免那種驚嚇式和血腥式的恐怖設計,而是著重打造氣氛、遊戲性、場景和角色,讓玩家始終如坐鍼氈。我認為,比起傳統的恐怖遊戲,這種做法能吸引更廣大的受眾。
《小小夢魘》通過The Maw的超現實設定探索童年極端狂野的想象,世界上最壞的東西被丟棄在那個世界中任其腐爛。最終結果是通過孩子的眼睛看到的令人不快的噩夢場景。你們如何確定《小小夢魘2》中的主題和象徵,它們是如何被系列前作的種種內容影響的?
敘事總監Dave Mervik:最壞的惡人被扔在那裡任其腐爛的創意最初就誕生於The Maw的那種引發幽閉恐懼症的場景,這個創意影響了我們創作整個《小小夢魘》宇宙的思路。提煉出你在生活中看到和體驗到的這些事物的本質,然後把它們扭曲成陌生而怪誕的形態,這會讓你感到特別滿足。對於這款遊戲,我們關注的是逃避主義的主題和生活在以恐怖為核心的世界裡所遇到的各種可怕事物。
影像由Tarsier Studios提供
劇情、設定和角色怎樣體現那個主題?
Mervik:我們選擇的主題會影響我們所做的一些工作,在這個遊戲中也不例外。我們通過Six和Mono的旅程來探索逃避主義的眾多不同形式,希望能讓玩家感受到,這個主題並非只存在於無所不在的電視機的禁錮中,還會觸及更深沉、更黑暗、更凶險的某些事物。
有哪些恐怖和非恐怖體裁的作品啟發或影響了《小小夢魘2》的設計?
美術總監Per Bergman:主要是年代較早的恐怖電影和動畫片,比如《阿基拉》。
團隊是怎麼構思出遊戲中的一些噩夢生物的?有時它們看起來既有創作者個人的濃重色彩,也有觸及玩家心中恐懼的共同特點。
Bergman:創作《小小夢魘》中的怪物的過程是這樣的,我們通常會誇大某些特徵或者想出特定敵人應該如何動作的創意。這總是會成為角色設計的首要部分。比如醫生應該在天花板上行走,教師應該有很長的脖子,諸如此類。從這一點出發,我們為角色應有的個性和美學設計尋找各種不同的參考。這是一個迭代的過程,需要和原畫團隊共同完成。
你有沒有特別喜歡的具體生物(或者特別討厭的)?如果有的話,是什麼設計使它們與眾不同?
Bergman:我個人最喜歡的就是教師。我覺得她的脖子和它跟著你轉的方式真是太酷了。
虛幻引擎對這些創作有什麼幫助?
AI程式設計師Domenico Favaro:虛幻是一款功效強大的引擎,它讓我們能將每一個創作步驟視覺化。從利用動畫狀態機到為我們提供出色的靈活性,最終讓我們能夠為怪物的所有動畫編制指令碼。藍圖視覺化指令碼系統為我們提供了很好的方法,讓我們可以為要針對敵人進行測試的各種不同房間和場景設計原型和進行迭代。
我很喜歡《小小夢魘2》中光源和陰影的互動,這是這款遊戲的美術性和遊戲性不可或缺的一部分。你們是怎麼想到這種思路的?虛幻引擎如何幫助你們設想它在遊戲中的運用?
Bergman:首先我要說,虛幻引擎的光源技術真是太棒了。直接在場景裡放個光源,看起來效果就很出色。對於《小小夢魘》,由於側檢視/玩偶屋的外觀,我們對氛圍的構建稍有不同。我們想在光源和氛圍方面營造出一種豐富的簡約感。這需要平衡靜態和動態光源、體積霧、顏色漸變以及景深。然後,我們根據重要的景觀設定場景的光照,儘量圍繞這個主題營造氣氛。
遊戲的視角是突出被困感的另一個強大工具,同時還能帶出一點幽閉恐懼症的感覺,你們怎樣通過虛幻引擎和設計選擇來突出這一點?
Johnsson:這個遊戲的視角很有意思。它既是我們工作室的傳統(來自《小小大星球》),是我們知道自己擅長做的東西,同時它又和讓玩家扮演小孩的創意緊密結合,周圍的一切都要比你大。我們稱之為玩偶屋視角。不過正如你所說,它也有助於突出被困感、焦慮感,讓玩家擔心下一個房間會有什麼。這正好契合我們想要在這款遊戲中提供懸疑和冒險體驗的雄心。
在你們的遊戲中,有沒有什麼具體的遊戲性元素或視覺元素是你們想要特別說明其實現方式的?如果有,請說明。
設計師Matthew Compher:為了在不需要操縱或自定義可操作角色程式碼或動畫圖表的前提下,實現遊戲中幾乎無處不在的自定義覆蓋,我們花費了大量時間和精力。結果就是,我們甚至不用勞煩玩家團隊,就能製作新的自定義遊戲性事件,並新增可愛的風味。
我來舉個例子。在遊戲的第一個區域中,玩家可能會掉進一個沒到胸口的沼澤區域,他們可以趟過去。我可以做一個體積來表現在沼澤中的狀態,並給底層程式碼傳送兩條請求來驅動可操作角色。
第一條是新增我們所說的動畫覆蓋插槽。它其實就是一個關聯起來以標識插槽的動畫集合,在這個例子中,就是待機動畫和移動動畫。第二條是新增一個能力集。它基本上就是角色在當時可以做或不可以做的事情的集合。在沼澤中,它的作用就是禁止跳躍和限制移動速度(還有其他許多細微的選項,不過這幾個是最重要的)。
這一切的妙處就在於它如何與核心動畫互動以及允許玩家的行動。我們知道我們想做許多自定義解決方案,所以我們就設定好一切來支援這類覆蓋。在玩家的動畫圖表上,可能有一個簡單的狀態機,用來從待機切換到開始移動,再到移動中,然後再切換回來。其實這些“狀態”大部分就是前面提到的插槽。狀態機乃至動畫圖表並不關心插槽中是什麼,也不依賴它們。通過在這些插槽中新增新動畫,可以讓一切都按照同樣的方式運作,不需要額外設定。最妙的是,這些插槽可以實時更新,即使玩家正在執行與某個插槽關聯的動畫——它們也會在內部從舊動畫混合到新動畫。同樣地,我們可以將能力集組合起來,相互搭配,創造出玩家的複雜能力。還是以沼澤為例,它可以定義是否允許玩家手拉手。而說到手拉手,它自身有關聯的能力集。所以如果玩家站在沼澤裡手拉手,我們就把兩個能力集組合起來,而不需要建立一個新的“在沼澤裡手拉手”能力集。這樣一來,我們就有了一個快捷的、比較完整的新遊戲性事件,我們可以為它設計原型並快速實現。
最棒的是,完成這一切工作都不需要打擾程式設計師或要求新的動畫設定。很多時候,我們甚至可以複用類似的動畫。再以沼澤為例,我們建立了一個趟水動畫,最終把它複用於在齊腰深的水中和厚厚的積灰中行走的情況,只需要稍微修改一下,使用不同的移動速度和能力就好。
和第一代遊戲很相似的是,《小小夢魘2》採用了由Tobias Lilja作曲的精彩音軌,在很大程度上增加了遊戲的強烈驚悚感和懸疑感。為了讓遊戲的音景體現遊戲的主題和美學,你們是如何製作的?
音訊總監Tobias Lilja:在開發的早期階段,我們(音訊團隊)研究了原畫和遊戲性原型,設法確定哪些型別的聲音和音樂能夠配合核心創意。《小小夢魘》最重要的方面之一就是保持小孩子的視角,在第一代遊戲中,我們嘗試尋找由童謠啟發的簡單旋律主題,以及具有童年懷舊色彩的樂器,例如八音盒。這是一個很重要的元素,因為它與來自環境和怪物的其他各種黑暗而凶險的聲音構成我們非常需要的強烈對比。在《小小夢魘2》中,我們可以在第一代遊戲的聲音和音樂風格的基礎上進行創作,但是環境的多樣性大大增加了,我們希望給遊戲的每個關卡都提供獨特的聲音感覺。因為環境和棲息於其中的怪物在很大程度上決定了遊戲的美術和設計,這兩個因素也自然成為影響音訊的兩大因素。例如,第一關是發生在叢林中,所以在這裡我們可以通過樹木和飛蟲之類的關鍵元素來做出更有泥土氣、更有機的感覺,而第二關發生在一個學校裡,這就需要完全不同的元素組合:孩子們吹著走調的笛子或者教師在鋼琴上彈奏斷斷續續的旋律。下一步往往需要找到某些技巧,將這些人們熟悉的元素扭曲為更超現實、更有異界氣息的東西。
對於次世代硬體和虛幻引擎的長遠可能,最讓你和你的團隊感到興奮的是什麼?
Johnsson:哦,這個問題總是很難回答。我們的遊戲通常不會觸及技術創新,不需要充分利用CPU能力或儲存器。但是,如果能夠在我們做的遊戲中塞入儘可能多的細節,又不必花太多時間管理CPU/記憶體使用,那當然是好事。實時光線追蹤當然也很酷。在《小小夢魘2》中,我們花了很多時間設定場景的光照,使它們儘量符合相應氛圍。我不認為實時光線追蹤會在我們的遊戲中表現得很出挑,它很可能是產生比較細微的效果,不過既然我們喜歡細節,這就很讓我感到興奮了。
在UE5中有許多我們想要研究的新東西,無論是從創作的角度還是從創作者角度都是如此,例如這些工具是如何演化/改進的。所以我們將會在其中找到許多樂趣。現在我已經體驗過PS5 Dualsense,它讓我很興奮!我喜歡Dualsense的各種酷炫應用。也許這是我們從索尼時代養成的老習慣,但還是讓我很興奮。
非常感謝你們抽出時間接受採訪。人們可以在哪裡進一步瞭解Tarsier Studios和《小小夢魘2》?
謝謝!關於工作室和《小小夢魘2》的最新訊息,大家可以在Twitter(TarsierStudios)和Instagram(tarsierstudios)上訪問我們,當然還可以訪問我們的網站:Tarsier.se。
來源:虛幻引擎
地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/developer-interviews/how-little-nightmares-ii-plumbs-the-depths-of-adolescent-angst
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