全球頭號射擊IP,也有焦慮症?

浔阳發表於2024-04-17
距《使命召喚:戰爭地帶(Call of Duty:Warzone)》手游上線已近20日,除卻中間的小幅下滑,遊戲穩穩當當地坐在美國AppStore免費遊戲下載榜榜首的寶座上,開服首日則是擠進了164個國家及地區的免費遊戲下載榜Top1。

早在2021年10月動視收購手遊開發商Digital Legends時,便表示他們將把使命召喚系列帶到移動端,2022年3月遊戲訊息正式公開,遊戲確定為吃雞遊戲《使命召喚:戰爭地帶》的手遊版本,同年10月,官方宣佈遊戲成為動視暴雪旗下(包括King)最快達到1500萬預註冊的手遊。

全球頭號射擊IP,也有焦慮症?

遊戲原定2023年推出,後跳票至2024年,遊戲預註冊玩家數量也隨之達到了5000萬。

與亮眼的下載成績、預註冊成績相比,遊戲收入並不突出,據AppMagic統計,開服四日營收140萬美元,遜色於CODM的420萬美元,其收入構成中,美國佔比最大,暢銷榜最高成績為30名,大多時間位處50開外。

玩家評論可能會更糟點,遊戲似乎僅對蘋果主流機型做過最佳化,安卓機體驗堪稱雪崩,頻繁的崩潰、掉幀、延遲、圖形錯誤讓安卓玩家紛紛打出一星差評。

全球頭號射擊IP,也有焦慮症?
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行文至此,也許已經有不少讀者冒出了與GameRes同樣的想法,傳統3A大廠下場做重度手遊,終究與國內廠商隔了幾個世代,裝置適配、效能最佳化、觸屏體驗乃至商業化設計,全方面被吊打。

有珠玉在前,動視何必大費周章做了款風評不佳的“半成品”遊戲?

2024年的吃雞手遊,還剩多少餘溫?

初次踏入遊戲,會有一段簡單的新手流程,基本上是一些基礎操作,遊戲提供了瞄準自動射擊與手動射擊兩套射擊模式,控制方案可高度自定義,包括各類UI的位置與大小、物品拾取的優先順序、輔助功能等,遊戲同時適配手柄,方便PC端、主機端的老玩家快速適應遊戲操作。

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只不過比起這套貼心的控制方案,糟心的畫面表現令人印象更為深刻,遊戲畫面載入完成那一刻,玩家不免疑心自己穿越到了PS2時期,畫面裡滿是鋸齒,環境光影全無,貼圖粗糙簡陋,連汽車的輪胎也坍塌成稜角清晰的柱體。

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官方宣稱遊戲採用了一套“玩得越多、畫面越好”的模式,高畫質素材會在遊戲過程中進行傳輸,從市面主流遊戲的慣用策略而言,此舉只能說主動放棄了“黃金半小時”的留人手段,從一開始就篩選出了遊戲的忠實使用者。

遊戲還專門針對iPhone15系列機型做了圖形升級,最高支援2K解析度,要麼是開發人員精力受限,折騰不起魚龍混雜的安卓機陣營,要麼這是遊戲使用者篩選策略的進一步延伸。

從GameRes的實際體驗而言,圖形解析度低尚且不是折損玩家印象分的關鍵,時不時出現的圖形錯誤更令人抓狂,鏤空的身體,消失的槍械,退化成白模的軀殼,有那麼一瞬間你以為自己在天上踱步,或遇見穿越地形的BUG,實則是場景尚未載入完成。

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如果頂著如此多問題仍能堅持下來的話,那他們對遊戲委實是真愛了,當然也不排除這些留存使用者鮮少遇到上述現象。

而拋開圖形錯誤、網路延遲、遊戲崩潰等問題,遊戲在遊戲層面的體驗是否有值得說道的地方?

遊戲玩法基本源於《戰爭地帶》端遊,主打120人混戰的吃雞玩法,手遊還提供了玩家數量減半、節奏更為緊湊的縮量版吃雞,個人亂鬥、團隊復活以及相對傳統的團隊競技賽應有盡有,地圖沿用端遊與過往系列的經典地圖,同時有大量美術資產、音樂資產取自端遊,槍支檢視、換彈動作、射擊音效,一流的調校讓遊戲的射擊體驗有著相當高的下限。

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吃雞玩法大體上仍遵循跳傘→物資蒐集→縮圈→生存的框架,但具體體驗與經典的PUBG玩法有較多出入。遊戲存在多種復活手段,初次陣亡後會送進古拉格監獄,玩家在1v1對決中獲勝可獲得重新部署的機會,即便失敗,倖存的隊友仍有機會在購物站裡買活。

局內可拾取物資不包含槍械配件,玩家需要再局外對槍械配置進行自定義,透過提升槍械經驗以解鎖更多配置選項,後坐力、傷害、射程、射速等引數均可透過配件進行定製,但這也意味著玩家需要花時間“刷槍”以提升射擊體驗。

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局內可選的合同任務、四處散佈的購物站、連續擊殺的高額獎勵、更高的毒圈傷害以及跑毒必備的防護罩,這些細節上的改動都會影響到遊戲節奏。

為貼合大地圖的長距離移動需求,遊戲引入了COD16開始啟用的戰術衝刺,更快的移動速度也附帶著相應的Debuff,對於一些高階玩家而言或許能起到不錯的戰術效果,手遊版本還貼心地給出了能量消耗圖示。

依GameRes的體驗而言,遊戲吃雞玩法節奏更快、容錯率更高,美術偏寫實,高畫質模式下環境細節更豐富,交錯響起的槍聲更有臨場感,對於射擊戰場的沉浸感塑造更足,這便讓它與其他吃雞遊戲有了明顯的調性差異。而遊戲內的節奏變化,以槍械配件為核心的長線遊戲目標,也會影響玩家認知。

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但僅憑此,GameRes並不認為它會對現有射擊手遊格局產生多大的衝擊,也難以挽救近幾年吃雞類射擊遊戲持續下滑的趨勢,遊戲效能最佳化等方面的弊端更會成為遊戲往大DAU方向發展的絆腳石。

玩家大機率仍是看中了“使命召喚”這塊射擊招牌,但它卻沒有盡到待客之禮,系列的新人玩家要麼被糟糕的遊戲表現所勸退,要麼在一群跨平臺玩家的圍殲下憤然退場。

遊戲與主機/PC平臺的《戰爭地帶》、《現代戰爭3》共享角色經驗、武器進度、戰鬥通行證進度,老玩家擁有充分的經驗與資源優勢。當對手一個滑鏟貼身,湛藍的雙槍火花噴濺,新人玩家還沒反應過來便已暴斃,他們甚至沒有急救狀態可言,想必他們在此刻會再次清醒地認識到這個世界沒有公平的殘酷現實。

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無論是否是因為受限於製作團隊的能力,還是官方有意為之,遊戲“越玩越好”的畫面載入方案,對蘋果裝置的傾斜,將不同進度玩家匹配到同局遊戲內,這一系列高強度篩選使用者的做法讓GameRes不得不重新審視它推出手遊版本的戰略目的。

前車之鑑,還是另有所圖?

“我們的目標不是將主機、PC使用者遷移到移動裝置。手機已然是世界上游戲使用者量最大的平臺,我們旨在為我們的玩家提供另一種參與遊戲的方式,讓他們在下班途中,在沙發上花幾分鐘的時間遊玩,哪怕他們更喜歡另一個平臺的遊戲體驗。從某種程度而言,手遊版的推出是填補系列粉絲生活方式的一環。當然,遊戲更大的收穫是能夠觸及更多的新使用者,雖然多數玩家已經體驗過吃雞遊戲,但他們並未嘗試過3A級別的遊戲內容,也很難與真實玩家產生碰撞。”動視移動業務主管Chris Plummer如是說道。

注:官方宣傳口號之一,便是遊戲不用機器人充數。

這段話其實便透露了動視推出《戰爭地帶》手遊版的三個主要意圖:

其一,擴充IP的使用者群體。

《戰爭地帶1.0》上線一年後(2022.4),官方在公告中表示,《戰爭地帶》累積玩家數量超過1億,系列銷量超過4億;據海外媒體CharlieIntel報導,截至2022年6月,《戰爭地帶》累積遊玩人數超過1.25億,使命召喚系列累積收入超過300億美元,銷量超過4.25億,CODM全球下載量超過6.5億。

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僅從資料來看,使命召喚夠得上全球頭號射擊IP的稱號,移動端的CODM與PC/主機端免費遊玩的吃雞模式,在IP的全球化、全平臺擴張征途中,想必扮演著關鍵角色。

作為年貨遊戲,使命召喚系列正作的表現不可謂不驚人,在評價不佳的情況下,COD17(2021)依舊售出3000萬份,COD18(2022)發售十天內全球收入超過10億美元,創造了系列新記錄。只是這種增長勢頭不太可能維繫下去,它能保住基本盤,未必能再攀新高,COD19首發銷量萎靡,微軟收購、XGP的潛在影響,都有可能扼住系列增長的向上通道。

據Newzoo前段時間釋出的報告,主機/PC遊戲市場增長放緩,使用者總量見頂,擴張難度增大,且使用者的遊戲參與時間下滑,實時服務型遊戲的增加進一步壓榨玩家接觸新遊戲的機會,在使命召喚系列已然成為頂流的情況下,想在既有領域繼續開疆擴土恐成難事。

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其二,開闢手遊市場,為IP創造新的增長點。該點為第一點的延伸,並無太多可介紹的,遺留的困惑在於,在目前遊戲營收並不理想、多地多團隊協作的前提下,遊戲是否還能維持高質量的穩定更新?

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參與手遊開發的工作室一覽
截圖:油管Primepete

其三,個人更傾向的一個解釋,創造一個穩固的圍牆花園,將使用者圈在自家的遊戲內。手遊版本有個關鍵的設計元素,即跨平臺共享遊戲進度,手遊與PC/主機端的《戰爭地帶》、《現代戰爭3》(COD19)同步,包括玩家等級、武器經驗、戰鬥通行證進度等,玩家在任意平臺解鎖的部分角色皮膚、武器,是通用的。

基於此,有不少玩家將手遊作為平時刷武器經驗、刷通行證等級的重要渠道。

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截圖:Reddit

“成為玩家日常生活中的一部分”,恐怕沒有其他方式能像隨身相伴的手機一般高效了,藉由跨平臺同步進度的功能,或許還有時不時推出的充值優惠,玩家與COD系列完成更深程度的捆綁,在這種程度上,COD其實早已超脫遊戲的範疇,成為了信仰一般的存在。

別忘了,在此前索尼就動視暴雪收購案中所提供的資料顯示,2021年,超過100萬PlayStation玩家在主機上只玩COD, 600萬PlayStation玩家將70%的時間花在COD上,他們是遊戲年貨的固定受眾。

倘使將手遊作為遊戲參與方式的一種延伸,是官方推出手遊版的的主要意圖,那《戰爭地帶》手遊或將擁有比《Apex英雄》手遊更高的抗風險能力。

作為一款同型別且同樣有原版端遊的遊戲,《Apex英雄》手遊與《戰爭地帶》手遊有太多相似之處,前者還擁有比後者更出色的開服成績,不僅登頂百來個國家及地區的AppStore免費遊戲榜,還擠進多個暢銷榜Top10。據Appmagic資料顯示,開服首月、次月收入超過700萬美元,8個月收入超4000玩美元,同時獲得蘋果、谷歌最佳年度遊戲。

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然則遊戲收益一路下滑,直至官方宣佈停服,存活時長不到一年,官方表示出於某些不可控因素,他們無法持續提供高質量的遊戲體驗與內容。

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“不可控因素”是哪些,有人猜測是團隊協作出現問題(騰訊、EA聯合開發);有人猜測是收益不及預期,或後續持續投入的成本高於收益;有人猜測是合作協議出了問題,畢竟暴雪與網易決裂的事件還是會對中外廠商合作有所波及。

據路透社今年三月份的報導,騰訊正在減少海外IP專案的投入,將IP授權方的抽成壓至10%以內,基於授權合作的不穩定性,動視或許會更想將遊戲的控制權把握在自己手中。

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而從遊戲的實際表現與玩家反饋來看,或許《Apex英雄》手遊的崩盤早已埋下隱患,遊戲最佳化表現不佳,不同裝置的玩家群體由此形成分流,體驗受阻的玩家徘徊於低分段,一局遊戲內塞滿了機器人,高分玩家競爭激烈,外掛屢禁不止,官方更新緩慢,甚至出現重大BUG隔了數個版本才修復的情況。

而如今《戰爭地帶》手遊玩家的遭遇,就彷彿昨日重現。在開局不如《Apex英雄》手遊輝煌的情況下,為何個人還認為它有更高的抗風險能力?其一,動視擁有更多的自主權,對於一些問題或許有更快的響應速度與調整能力;其二,市場策略或有差異,其目的不是從射擊手遊中分得一杯羹,而是為了鞏固自家的粉絲群體,畢竟,吃雞類射擊手遊已然不是市場上的香餑餑了。

它是否能避開《Apex英雄》手遊的命運呢?或許就得看官方後續的最佳化方案以及今年續作的銷量表現了。

題外話:尋找下個射擊手遊爆款

從市場資料來看,吃雞類射擊手遊仍佔據著射擊品類收入的大頭,但近年來盤子的整體收入卻呈下滑趨勢,《Apex英雄》手遊、《PUBG:New State》的曇花一現也從側面印證了該品類使用者的飽和程度(Apex可能會有更多遊戲外因素),《戰爭地帶》手遊選擇在該當口上線,多少有點姍姍來遲的意味。

從《和平精英》、《堡壘之夜》等主流吃雞類射擊手游來看,其熱度的維持並不依靠吃雞玩法,利用自身現有體量優勢創造跨界營銷事件、搭建UGC平臺成為了主要打法,同時輔以高強度的內容更新與飾品經濟,對吃雞玩法的革新不足以抵消現有遊戲構築的內容壁壘、生產管線、使用者粘性。

當《絕地求生》捲起的那股吃雞風潮來到尾聲,誰能接起下一個射擊爆款的接力棒?塔科夫like常被稱之為射擊3.0,事實上它與吃雞玩法有一定相似性,它們透過改變角色成長方式與勝負手段來影響射擊體驗,後者傾向於局內成長,前者有更多局外養成要素來左右玩家的局內體驗與作戰策略,這些框架適用於動作遊戲等其他玩法。

從實際情況來看,這個 “射擊3.0”其實難以與2.0蔚為壯觀的全民吃雞浪潮相比,它們大多會走上與開山鼻祖塔科夫一樣的命運,依靠自身品類的特殊性積累一批忠實玩家,透過長線運營站穩腳跟,但有著一定的上限。

或許,這才是更切實的焦慮症,市場風向在變,玩家口味在變,消費的主力群體也在變,縱然是廉頗,也得有服老的一天,在廠商窮則思變的努力下,終將看到閃光。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mzm7P5qN1DgX45uS1hd9DQ

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