《小小夢魘 2》製作人訪談:搭檔的存在為劇情和遊玩帶來更多可能
為了豐富遊戲的多樣性傾盡全力
Lucas Roussel,萬代南夢宮娛樂歐洲公司遊戲製作人
—— 首先請和我們說說我們決定開發《小小夢魘 2》的經過吧,是因為前作《1》廣受玩家好評才決定繼續開發《2》的嗎?
Lucas:其實在《1》發售之前我們就已經開始計劃《2》的開發工作了,當然《1》受到大家的好評也是一個重要的前提。因為我們在開發《1》的時期就已經感受到對於這個新 IP 而言,故事、角色、場景、冒險等要素有待進一步展開,所以便下定決心要製作系列的續作。最終,在《1》廣受好評的基礎上,《2》也成功發行,我們都開心極了。
—— 請說說你們在開發《小小夢魘 2》時遵循了什麼方針。在關於《1》的採訪中,Lucas 先生曾表示「我們兒時的記憶大多都是圍繞著『噩夢』這個主題」,「希望大家用自己的想象力來創作故事」。但是《2》依舊還是採取的以《1》的概念為基礎,對此進行進一步補充和擴充的形式嗎?
Lucas:在遊玩《小小夢魘 2》時,應該有許多玩家都會回想起小時候在學校或是醫院所感受到的那份恐懼吧。從這個意義上來說,《2》可以算是《1》的一種延續。不過,由於這次我們還決定加入能夠充分享受探索樂趣的室外場景,所以必須站在新的角度來設計遊戲。但是對於「深林」和「蒼白之城(The Pale City)」等地點,我們還是想要營造出和《1》中一樣壓抑沉重的氣氛,這既是本作的主要設計之一,也是一個極具藝術性的挑戰。
—— 在上述方針的框架下,《小小夢魘 2》中最重要的開發要點是什麼?
Lucas:最重要的就是將《小小噩夢 2》提升至更高的水準。我們擴大了遊戲的規模和探索的範圍,還增加了同伴「小六」以及戰鬥系統等重要的設定,為增加劇情的深度付出了相當多的努力。同時,我們還必需要維持《1》的「根本」,即遊戲中沒有對話,也幾乎沒有 UI(使用者介面),全靠故事來推動冒險。本作除了能夠享受遊戲的趣味性、精美的演出畫面以及各種感動的瞬間,還設計了一次次心驚肉跳的相遇來講述光怪陸離的故事。
—— 在開發《2》的時候,有沒有吸取了前作的優點的地方?是否會根據前作得到的反饋對演出和系統進行一些改進和升級?
Lucas:我們在《1》中巧妙地將惹人憐愛的角色和陰森可怖的氛圍融合在一起,為此作品的藝術性收穫了很高的評價,這一次我們也想利用這個優點進一步挖掘遊戲的概念。曾經有玩家指出《1》的流程太短,因此本作的流程長度相較前作有了提高,可以讓玩家享受到更多遊玩的樂趣,這些都是增加遊戲體驗的多樣性才得以實現的事情。
另外,新增小六作為搭檔的設定也讓解謎要素更具娛樂效果,甚至還能加入更加複雜的內容,玩家在戰鬥中也可以使用更多的動作。不過請不要誤會,雖然本作主角可以揮舞勺子或管子,但這些動作卻不是用來打倒敵人的。遊戲中還可以體驗到在不該有小孩子存在的世界裡卻扮演著兒童的違和感。隨著探索內容的增多,本作的照相系統也得到了改善,在保持了前作玩具屋一樣的特徵的同時,通過匯入更多的相機角度和焦距的變換來進一步提高作品的魅力。
—— 本作中玩家與搭檔小六一起行動也是一個吸引眼球的亮點,請和我們說說為什麼要設定和夥伴一起行動的系統呢?
Lucas:因為這是一段很恐怖的旅程,所以有朋友在身邊的話或許會變得有趣一些吧(笑)。除此之外,我認為搭檔的設定也會為故事性和遊戲機制方面帶來更多的可能性。也希望玩家意識到在這個世界裡除了小六之外還有其他的孩子存在,通過介紹像摩諾一樣的新角色,也會為作品增加不一樣的視點。
—— 在恐怖遊戲中,搭檔也起著緩解恐懼的作用。請問你們為了維持恐怖感的平衡做了哪些努力?
Lucas:正如您所說,雖然搭檔的存在可以緩解恐懼的情緒,但也並非總是如此。例如整個世界和敵人本身上的恐怖感,並不會因為搭檔的加入而被特意調整。遊戲中最恐怖的章節應該是醫院的部分,不過那時小六幾乎一直都陪伴在主角身旁。
—— 請在能透露的範圍內和我們說說關於主角摩諾的事情吧。
Lucas:摩諾是一個頭上套著紙袋的少年,是我們推出的一個新角色,目前大家只要知道這些情報就可以了(笑),其他的部分就請大家在實際遊玩的過程中親自去發現吧。
—— 本作有著學校、醫院等關卡,那麼全部共有多少關卡呢?選取這些場景的理由是什麼呢?
Lucas:是的,本作有著森林、學校、醫院等關卡。另外,玩家在各個章節之間還可以去城鎮上探索,鎮上也有著許多獨立的區域。雖然最後一章的場景還沒有公開,但我想大家應該也能猜個八九不離十。由於為遊戲中的角色們設定多樣化的環境十分重要,在此我想要著重強調一下。例如「深林」並不單純只是一個森林而已,裡面獵人的據點和小屋都可以去探索,還可以從中感受沼澤溼氣氤氳的氛圍。遊戲中對於各個關卡的描繪不會有所偏頗,我們的美術團隊出色地完成了他們的工作,明確地區分了章節之間的特徵,每一處場景都會讓玩家感受到它的獨特性。
—— 本作中還會有許多個性十足的角色登場,請告訴我們您最希望大家關注的角色以及最希望大家關注的部分。
Lucas:《小小夢魘》的每個部分都是精心製作而成,希望大家能多多留意環境的視覺效果。雖然網路上已經出現了各種各樣的討論,但是《小小夢魘 2》中的角色到底是被塗抹過的角色還是戴著面具,都可以通過預告片找到結果。《小小夢魘》非常重視對細節的刻畫,希望玩家們可以親自去發現,並得出自己的結論,所以我也不會特別指出想要大家來關注的地方(笑)。
—— 遊戲的內容量比前作豐富了不少,請問大概增加了多少內容呢?另外請告訴我們遊玩本作所需要的時長。
Lucas:《2》的規模大約是《1》的兩倍。遊玩時長根據玩家的經驗,以及是偏向在探索上花費時間還是一口氣通關因人而異。
—— 關於本作的時間線是在《小小夢魘》之前還是之後的問題,您曾說過「任憑玩家想象」,這也是出於「希望大家用自己的想象力來創作故事」的考慮吧。也就是說,本作的時間線到底是在《1》之前還是之後,根據對此理解的不同,遊戲體驗也會發生變化對嗎?
Lucas:現在玩家之間已經產生了各種各樣的理論。我很期待看到他們會如何分析《2》到底是在《1》之前還是之後的故事。玩家們能夠對遊戲抱有這麼濃厚的興趣,全身心期待遊戲的發售是一件非常棒的事情。遊戲發售之後,那些不會放過任何一個角落的玩家自然也能明白故事真正的時間線。
—— 除此之外,在《2》中還有什麼為了「任憑玩家想象」而特別作出的設計嗎?
Lucas:因為我們不想讓故事變得過於晦澀難懂,所以並沒有在遊戲中進行什麼特別的設計。不過前些日子《小小夢魘》公佈了漫畫的第一話內容,其中介紹了包括《2》的怪物在內,整個遊戲宇宙中的各個角色。我們以這樣的方式來加深與粉絲之間的聯絡,粉絲也可以獲取銜接劇情的一些要點。
—— 前作曾經發行過 DLC,本作也有釋出追加內容的計劃嗎?
Lucas:現在我們正集中精力在《2》的發售上,之後的計劃還為時尚早。
—— 最後,請和期待著《小小夢魘 2》的玩家們說幾句吧。
Lucas:這個專案最早主要是以歐美玩家為主要物件展開的,但是我覺得這樣獨特的風格和遊戲性應該也能被日本玩家接受。非常感激日本總公司對《小小夢魘》在日本市場的發售的鼎力支援,最終取得了超出期待的成果,這些都離不開日本玩家們的熱情和喜愛。
最後,在滯留日本的期間裡能看到《小小夢魘 2》擺放在實體店裡銷售,我感到十分自豪,對於本作的期待也更加高漲。因此,我們也拼盡全力想讓日本的玩家們擁有更好的遊戲體驗,也希望有更多的日本玩家能夠通過這個遊戲來發現這個奇妙的宇宙,請大家多多支援!
作者:古屋陽一
翻譯:宵夜好吃
編輯:椎名梨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210301174101_rk7P3yINg
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