《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

熊貓命發表於2021-06-23
6 月 16 日上午,篝火營地和數十家海內外中文媒體一同參加了萬代南夢宮舉辦的《緋紅結系》開發團隊線上採訪活動,製作人飯塚啟太以及本作導演穴吹健兒通過網路會議的形式回答了媒體很多有關本作的問題,讓大家對這款揹負著開拓全新 IP 使命的作品有更加全面的瞭解。

以下是此次採訪活動的內容記錄。


—— 為什麼這款《緋紅結系》會採用雙主角的結構?

飯塚啟太:我們最初的設想是從兩個不同的角度來展現這次的遊戲故事,讓玩家看到故事的不同方面,各種情節相互補充之後,最終呈現出一個整體的故事形象。出於這樣的想法,我們把主人公設定成了兩名角色。他們二位的情節既有截然不同的地方,也有一些或明或暗的聯絡。

穴吹健兒:而為了體現角色的青澀與不成熟,專門將男女主人公設定成少年少女這個年齡段,這樣一來也可以把二者的互補性作為故事的一條暗線,豐富情節的表現力。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

—— 體驗版釋出之後是否蒐集了一些來自玩家的反饋,其中是否有一些內容會在正式版進行修改。

飯塚啟太:之前釋出的體驗版以動作體驗的部分為主要內容,希望大家都可以好好感受《緋紅結系》特色的超能力戰鬥系統。玩家的意見主要集中在跟操作性有關的細節問題上,我們將來致力於修改的部分也將集中在如何讓玩家更輕鬆愉快地進行遊戲這方面。

—— 我們收到一些玩家反饋腦說驅動系統無法自己發動,還有攻擊時無法閃避,另外過場動畫也沒有采用全 3D 動畫來製作,這是我們收到的意見比較集中的三個問題,請問製作人針對這三點是否有所回應。

穴吹健兒:針對這三個意見由我來挨個回應吧。

首先是關於腦驅動不能手動發動的問題,因為本作中加入了很多的分支系統,包括超腦力技能,試玩版中沒有收錄的 Brain Field 系統,這是由玩家控制發動的類似大招的技能等等,類似的技能還有很多,腦驅動一開始其實是被設定成手動釋放的,但在測試過程中發現由於手動要素過多,玩家可能會無法及時處理這麼多的操作資訊,經過內部討論之後,最終決定把腦驅動改成了自動釋放技能。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

不過我們也確實收到了一些希望能夠手動控制腦驅動的反饋,所以目前正在討論將來是否加入一個類似裝備或者外掛的東西,讓玩家可以自由切換操作方式。

關於迴避硬直的問題我們也收到了不少的反饋,不過本作的動作體系說到底還是圍繞超腦力技能打造的,而如果對迴避取消這部分進行大幅度的調整,有可能導致遊戲整體平衡性的崩潰,因此我們還是希望對這部分比較在意的玩家試著將戰鬥、迴避動作與超腦力技能結合來應付複雜的戰鬥狀況。

對話過場的部分,我們是希望呈現一種靜止圖畫與動態過場相互切換的特殊效果。當然重要的過場內容還是會用製作精良的動畫來表現,另外就算是靜止過場,大家還是能看到角色的裝備或外觀變化呈現在畫面上,並非只是一張靜止的圖畫這麼簡單。

飯塚啟太:這樣的對話呈現方式可以算是本作的特色內容之一,希望到時候大家能喜歡。

—— 兩位主人公各自的故事線和劇情發展是會有很大的不同,還是會從某個時刻開始結合成同一條故事線。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

飯塚啟太:因為兩位角色都身處同一個世界和同一條時間線上,所以會同時遭遇到世界上發生的一些事件或現象。兩位主人公結人和重在各自夥伴的追隨下,踏上了追尋不同目標的道路,發展出各自不同的故事。

當然在這個過程中雙方除了相互幫助以外,還會有對峙,或者是殊途同歸在某個地點意外碰面等情況發生。兩位主角的出發點和各自觀察事物的角度不同,因此會面對不一樣的情節發展,究竟這個過程和結局有何不同,希望玩家們能在遊戲裡好好體驗。

—— 在試玩版中可以遠距離攻擊的女主角會給人戰鬥難度較低的感覺,選擇不同角色會不會導致遊戲整體難度的變化。

穴吹健兒:從我們開發者的角度來說,並沒有刻意降低或提高某個主角的戰鬥能力。比如女主角雖然可以進行相對安全的遠距離攻擊,但她在體力和攻擊力方面就相對較弱,很難說誰弱誰強,玩家只需要選擇喜歡的角色進行遊戲就好。

飯塚啟太:如果穴吹先生所說,比如結人因為使用刀劍作為武器,因此更擅長近身戰鬥,但整體強度和女主角相比並沒有明顯優劣勢,玩家根據自己的喜好進行選擇就可以了。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

—— 除了初始武器以外,是否還有其他多種模組的武器給兩位主角使用。

穴吹健兒:結人和重兩位主人公手裡的武器雖然有多種造型和不同的效能,但現階段並沒有加入讓他們使用其他武器的功能,結人固定是日本刀,重固定為飛行道具。

飯塚啟太:武器的種類雖然無法更換,但角色等級提升之後會解鎖多種多樣的技能及動作。另外通過 SAS 系統還可以借用夥伴的超腦力技能,根據借來的能力種類不同,玩家可以自由搭配出多種多樣的戰鬥技能組合。

—— 遊戲裡存在主角技能樹系統,在遊戲裡是可以將技能樹的選項全部點出,還是隻能選擇其中的一部分。

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穴吹健兒:如果只玩主線故事部分,要在通關前點出全部技能的確有些困難,但要是在通關後以收集要素為目標繼續進行遊戲的話,最終還是可以把所有技能都學會的。所以在結構上我們並沒有設定必須二選一、三選一這樣的障礙,玩家可以根據自己的喜好自由選擇。

—— 目前看到敵人的設計風格比較獨特,可以看到人類的肢體等元素,請問在怪物設計方面有著怎樣的出發點或特殊的考量。

穴吹健兒:我們想在本作中呈現一種完全不同的美術概念,我們稱之為「異常感」。具體來講一個很典型的做法就是將有機物和無機物結合在一起,比如人類的手、動物的腳、植物等有機物跟閥門、軟管等無機物,這些東西在現實中本來沒有任何可能會相互結合,但我們把它們放進同一個物體裡,成為本作美術風格的主要特點,進而呈現出剛才所說的「異常感」。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

—— 請問試玩版中是否已經展示了主人公的全部技能?其他職業是否也有各自獨立的技能樹。

穴吹健兒:當然不是,大家可以看到在體驗版裡面有一部分的技能還是隱藏狀態,在正式版裡會有其他的分支。

除了技能本身以外,我們也推薦玩家和夥伴積極交流來增加羈絆,和其他角色的羈絆等級提升之後,超腦力技能的效果也會得到一定強化,這是另一個成長要素。

—— 既然男女主角都有各自的故事線,那麼在遊戲裡玩家究竟是先完成其中一條故事線再去扮演另一名主角,還是會在遊戲進行過程中來回切換兩位角色進行操作。

飯塚啟太:選定一位主角之後系統會自動生成一個存檔,那麼這個存檔就只屬於這名角色,如果完成這名角色的故事之後還意猶未盡的話,也可以新建另一名角色的存檔獲得不一樣的遊戲體驗。

穴吹健兒:多周目遊戲是支援更換主角的,比如一週目選擇結人,二週目選擇重,此外我們還加入了一些讓玩家在二週目的時候推進故事可以更加順暢的設定,比如繼承存檔的獎勵等等,希望玩家都能仔細體驗這兩段完全不同的遊戲故事。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

—— 那麼具體來講二週目繼承存檔的獎勵有哪些?

穴吹健兒:玩家一開始就可以選擇究竟是否需要繼承,總的來講包括角色等級、用來強化技能的 Brain Point、道具等部分內容。

—— 遊戲以雙主角發展故事線,兩人的故事結局是否有所不同?另外遊戲是否包含完全不同的分支結局?

飯塚啟太:我們並沒有加入類似分支結局的內容。另外關於男女主角各自的結局這部分內容,今天可能無法告知,還請各位見諒。

—— 從系統設計來說角色間有羈絆系統的設定,那麼角色之間是否能成為戀人?還是說羈絆的提升只有強化超腦力這一個功能。

穴吹健兒:雖然從主角跟夥伴的對話上可以看出他們似乎有一些特別的情誼,但我們並沒有刻意塑造這種打情罵俏的氣氛,角色之間也並沒有那種傳統意義上的戀愛關係的設定。

不過隨著角色間的羈絆逐漸加深,不管是兩人對話的內容與形式,還是在戰鬥過程中能夠給予玩家的幫助都會很不一樣,這部分內容希望玩家們不要錯過。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰

飯塚啟太:主角和夥伴都同樣是擁有特殊能力的戰友,是專業的戰鬥人員,所以我們主要還是希望體現他們之間的信賴感。不過隨著交流的加深,大家可以漸漸更深入地瞭解角色的想法,彼此之間的信賴感也由此得到提升,從而擴充出新的超腦力技能。羈絆在遊戲裡起到的作用還是十分關鍵的。

—— 《緋紅結系》除了遊戲以外,還有一部同名的 TV 動畫將從 7 月 1 日起開始播映,想請問這兩部作品之間在故事梗概、主要角色等方面是否有一定的聯絡?此外遊戲發售之後,兩部作品之間是否會有一些聯動內容。

飯塚啟太:TV 動畫版的《緋紅結系》同樣以結人和重兩位主角的視角來發展情節,基本故事內容也和遊戲一樣。不過二者的表現重點有所不同,遊戲主要圍繞多種多樣的超腦力技能來展示動作部分的要素,而 TV 動畫則更關注角色之間的交流、臺詞、想法等內容,希望玩家能夠喜歡這兩部側重點不一樣的相同題材作品。至於二者之間的關聯這部分很抱歉今天還無法告知,請持續關注我們今後陸續釋出的訊息。

—— PS5 版的《緋紅結系》是否有針對 DualSense 手柄的特殊功能進行適配,如果有的話,能否介紹一下這些功能在遊戲裡的具體表現。

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穴吹健兒:是的,本作除了會登陸 PS4、Xbox One 這樣的現世代主機以外,還會推出 PS5 和Xbox Series X|S 次世代版本,畫面品質和幀數提升、讀取時間大幅縮短等常規強化內容次時代版當然都是支援的。

此外 PS5 的 DualSense 手柄跟超腦力的念力技能十分合拍,通過自適應扳機模擬念力的流動狀態,能夠讓玩家更真切地感受到念力發動時的觸感,按鍵變硬時玩家可以更好地跟遊戲里正在進行的戰鬥或場景共情。

—— 多周目遊戲時,可以繼承的要素除了等級和腦力點數,是否還有角色等級以及道具等級?通關一遍後可以提升的點數、等級、道具在繼承之後是什麼狀態,哪些是強制、哪些是可以自由選擇?

開發團隊:角色的成長要素(如等級)或獲得的物品(如裝備)以及圖鑑都是可以繼承的。另外,多周目遊戲時,可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導圖的開放狀況等。


—— 會有可以自由組合同伴,在主線完成後高難度探索的內容,或者遊戲模式嗎?

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開發團隊:並沒有新的遊戲模式,不過在一週目習慣動作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑑或物品的蒐集、或是遊玩更高難度、或是嘗試以最快速度打倒敵人為目標通關,也會很有趣。

—— 敵人設計本身和劇情有關嗎?

開發團隊:雖然與故事並沒有直接關聯,不過怪異的謎團會隨著故事的發展逐漸水落石出。

—— 進行多周目的時候會有一週目沒有的獨特內容嗎?

開發團隊:即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結人視角和重視角描寫的關係性或情節也會有所改變。進行二週目時請務必切換成另一個主角,用不同視角加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。

最後是兩位製作人給玩家的一句話。

《緋紅結系》製作人訪談 —— 全新世界觀下的動作挑戰
飯塚啟太(左)和矢吹健兒(右)

飯塚啟太:今天非常感謝大家的參與。《緋紅結系》是一款以「超腦力」為主題,強調爽快動作體驗的遊戲,除此之外還有雙主角的獨特故事展開模式,相信對日式 RPG、對超腦力概念有興趣的玩家都會喜歡上這款遊戲。

穴吹健兒:今天非常感謝各位。因為是一款全新 IP 的作品,所以我們開發組一直心懷著惴惴之心在進行製作,希望能帶給玩家愉快的遊戲體驗。正如飯塚先生所說,我們以能夠做出無論是動作遊戲愛好者還是 RPG 愛好者都能喜歡的作品為目標,距離遊戲發售還有幾天時間,敬請大家期待遊戲的表現。

另外雖然很多玩家在體驗版裡已經充分感受了本作的動作要素,但實際上還有很多動作部分的內容沒有包含在裡面。而正如剛才在採訪時也提到過的一樣,本作的劇本由《仙樂傳說》、《深淵傳說》的劇本原案實彌島巧老師傾力打造,故事部分也是看點十足,希望大家能夠喜歡。

作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210622223110_sDZeSfU2E

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