銷量終於突破百萬的《緋紅結系》有何出色亮點?
前不久,萬代南夢宮公佈了旗下的遊戲《緋紅結系》銷量突破百萬的訊息,作為一款去年6月24日發售的原創IP主機遊戲,該作經過接近一年時間的銷售,最後終於達到了百萬以上的銷量,可說實在是不易。
而且最神奇的是,這款遊戲本身其實也有一些問題,像是謎語人和後期戰鬥需要操作比較繁瑣以及PPT過場等都是玩家們議論的所在,所以就整個遊戲的評價來看可說是褒貶不一。
但是最後該作能夠達到百萬銷量,最主要還是因為遊戲本身的一些亮點實在過於顯眼,使得很多玩家對於遊戲本身的問題可以接受和容忍,認為是瑕不掩瑜。
總的來說,這不是一款頂級的超一流的大作,但是作為一款原創的二三線遊戲,在成本不是特別多的情況下依靠一些創意亮點最後能夠賣到百萬套,這對遊戲開發者來說有不少值得借鑑思考的地方。
原創IP的勇氣和外包之道
我們看一下現在全世界主機遊戲領域,除了獨立遊戲外,類似於萬代南夢宮這樣的大公司很少會自己去做原創IP,因為風險實在太大。
而且萬代南夢宮是IP大戶,手上有著多個著名的日本動漫IP,例如高達和龍珠,還有火影忍者和海賊王,萬代南夢宮推出的大量遊戲都是圍繞這些IP進行運作,並且銷量非常可觀,為萬代南夢宮每年的財報做出了卓越的貢獻。
SE和CAPCOM也是如此,前者旗下有最終幻想、勇者鬥惡龍、聖劍傳說、王國之心等諸多IP,CAPCOM旗下則是生化危機和鬼泣等IP。
所以這些大公司僅僅是要維持這些IP的長期健康運作已是不易,所以很少敢於自己親自下場打造原創IP,如果真的要做一個原創的新IP,往往都是選擇外包出去。
但是給多少開發費用,選擇哪家外包公司,這都是需要慎重思考的事情。
例如CAPCOM自己開發的《生化危機2》重製版就獲得了滿堂喝彩,但是外包出去由M-two這家公司打造的《生化危機3》重製版因為流程大幅縮水等原因導致了口碑一般,最近有傳聞說因為這個緣故導致了CAPCOM將原來外包給M-two製作的《生化危機4》重製版開發權收回,轉而由CAPCOM自己開發。
SE的外包策略則是相當混亂,屬於是廣撒網的形式,一年可以推出多個外包之作,但是這些作品因為給的開發經費比較少,並且外包商本身水平良莠不齊,所以最後成功的少失敗的多。
萬代南夢宮則是一種比較謹慎的做法,一方面,該公司往往會選擇一家水平比較高並且和自己相性適合的公司進行長期的穩定合作,例如萬代南夢宮此前就和CyberConnect2合作推出了火影忍者相關的幾款遊戲,銷量和口碑都很不錯,令兩家公司都感到非常愉快,所以後來又合作推出了《龍珠Z卡卡羅特》和《鬼滅之刃:火之神血風譚》。
而這次萬代南夢宮將《緋紅結系》外包出去的合作開發商則是日本東星(TOSE),這個名字對於現在很多新玩家來說可能非常陌生,但是該公司其實是日本一家有四十年出頭歷史的存在,長期做外包開發並且十分低調,甚至媒體上面都很少看到有關於他們的訪談,在過去很長一段時間裡面,東星也不在官網展示自己參與了哪些外包專案,最近這些年才改變了這一做法。
東星曾經在我國的上海和杭州開設了分部,並且在GBA和NDS時期接下了大量日本遊戲的一部分外包開發,後來上海分部在2013年關閉,2001年成立的東星杭州分部則是此後一直運營至今。
萬代南夢宮此次給予了東星方面極大的許可權,因為東星在以往參與的像是《噴射烏賊娘2》和《瓦里奧製造豪華版》都是扮演一種輔助角色,類似於足球比賽裡面踢後衛或者邊鋒的,因此即便參與了這些專案,往往也不為人知。
但是《緋紅結系》則不同,不但遊戲開場有大大的東星logo,而且東星的網站上將本作作為重點專案來展示,並且東星方面承擔了本作的主要開發工作,從以往的輔助角色變成了前鋒。
而萬代南夢宮方面負責本作主要設計框架的是著名的《噬神者》開發小組,這個小組之前就打造了《噬神者》系列以及《噬血程式碼》等作品,獲得了一定的成功,並且積累了不少開發經驗。
而且這款遊戲雖然主要是外包了出去,但是給的開發費其實並不算少,甚至還比較可觀,誠然遊戲中依然存在一些空氣牆的情況,並且很多工都是讓玩家重新去刷以前的場景,但是遊戲中存在著不少巨集大場景,在這些場景中的遠景部分都做得相當用心,令人讚歎。
所以本部在動作遊戲方面的擅長加上外包公司的靠譜,以及一筆不菲的開發費,這使得這款外包出去的原創IP之作沒有翻車,還取得了銷量突破百萬的佳績。
對比之下,SE的那些外包之作經常失敗可以說是在這三個方面都犯了巨大錯誤,以《巴比倫的隕落》來說,SE本部不懂如何做服務型遊戲,白金工作室此前也沒有這種型別的開發經驗,然後遊戲的開發費用又實在太少,最後如果不失敗反而奇怪了。
科幻加二次元的世界觀
不知道是什麼原因,日本出品的遊戲大量採用的是歐美的那種奇幻世界觀,總是講述劍與魔法的故事,以同樣是萬代南夢宮旗下的傳說系列來說,一直到了去年的《破曉傳說》依然是這種背景。
當然也有一些日式RPG中融入了一些科幻元素,例如《最終幻想6》就加入了魔導機甲等科幻元素,軌跡系列中則出現了導力技術。
但是《緋紅結系》則不同,這是一款純粹的科幻世界觀加二次元風格的遊戲,令人耳目一新,放在整個日本主機遊戲中都是很新穎的存在。
而且遊戲中那些花樣繁多的超能力本質其實還是常見日式RPG中的刀劍、槍械、魔法換了個表現方式,但是因為題材的變化所以令玩家們覺得新鮮有趣。
這種科幻風格也使得場景變得不一樣,不再有城堡和王城,而是現代化的街道和鋼筋水泥造就的一些巨集大建築,還有花裡胡哨的AR電子廣告牌,以及那個煩人的經常出現的空中移動攝影機。
其實反而國內這些年已經有不少手遊公司都在做科幻加二次元的遊戲,例如《明日方舟》、《戰雙帕彌什》,以及米哈遊將來要推出的《崩壞:星穹鐵道》。
對於日本和國內未來打算做主機遊戲的開發商來說,科幻加二次元會是個不錯的題材選擇,畢竟日本那邊講述劍與魔法和屠龍的故事實在太多太多了,而我國講述武俠仙俠玄幻的遊戲也實在過於繁多,是時候該嘗試更新的題材了,更何況科幻領域是個寶庫,過去這一個世紀下來不知道積累了多少科幻小說的瑰寶,《緋紅結系》如果不是選擇了這麼一個題材,能否賣到百萬還很難說。
國內就獨立遊戲公司來說已經有一些在做這方面的嘗試,也有一些公司在做類似的主機遊戲專案,未來中國公司是否可以在這主機領域的這個型別方面有所突破,值得期待。
人人有功練
最近這些年我們可以看到遊戲業的一個發展趨勢,即純粹的動作遊戲出現得越來越少了,因此這類遊戲的操作難度實在太高。
比如說忍者龍劍傳系列很久都沒續作了,反而是開發了該系列的忍龍小組在該系列的基礎上融合了黑魂的操作體系和類似於暗黑破壞神系列那樣的刷刷刷要素後打造出的仁王系列在最近這幾年風生水起。
鬼泣系列在此前沉寂了多年後在2019年終於推出了《鬼泣5》,並且在前不久終於公佈銷量突破了500萬,但是這個系列的下一作要出現恐怕還要很多年。
因為無論是忍者龍劍傳系列還是鬼泣系列,玩家要想獲得更大的樂趣就得變成深度玩家,不斷鑽研遊戲的系統,記住那些繁雜的出招表,以及研究BOSS的出招規律。
普通玩家很難從中獲得太大樂趣,一般都是找一個無敵的賴皮技能草草通關,甚至有的因為覺得這些遊戲難度太高連通關都辦不到。
這個情況也是時代使然,就像現在戰棋遊戲都往養成方向發展了一樣,難度太高的動作遊戲在這個時代很難有太大市場。
《緋紅結系》則是通過降低操作門檻和簡化操作來令更多二次元阿宅玩家入坑。
本作公佈之初很多人覺得該作是模仿白金工作室幾年前在Switch上推出的那款獨佔之作《異界鎖鏈》,但是實際上手後發現並非如此。
其實要說最像的遊戲反而是Remedy在2019年發售的那款《控制》。
因為兩款遊戲都是靠意念操作來控制場景中的物體對敵人造成破壞,但是《緋紅結系》比起《控制》的設計思路高明很多。
《控制》中的意念控制其實非常單調,遊戲中玩家只能控制主角用意念操作場景中的物品砸向敵人,抑或是給自己加個護盾,再就是支配某個殘血敵人。
《緋紅結系》中的意念控制也就是念力就要豐富有趣得多,因為遊戲中主角並不是像《控制》的主角那樣單打獨鬥,而是可以和同伴的念力產生各種有趣的“念力協同”作用:例如有一關中,主角和擁有隱身能力的同伴在地鐵中穿行,當遇到了一群毫無防備的敵人時,主角進入了隱身狀態,徑直從它們身邊跑過去,然後用「念力」拉動軌道上的車廂,把敵人一網打盡。
其他的能力更像是專門針對某種敵人的,比如說減緩時間的能力可以用來對付速度很快的敵人,常規攻擊很難摸到它們;或者使用透視能力看到隱身的敵人;又或是使用硬化身體的能力,「硬抗」躲不掉的強力攻擊。
而且這個體系中還有一個類似《女神異聞錄5》的好感系統,可以通過提升玩家與同伴的關係來強化他們的能力,而這也會讓他們的能力出現新的效果。
所以如果說《控制》裡面的意念操作是數字1的話,那麼《緋紅結系》就是太極生陰陽,兩儀生四象,四象生八卦。
更有趣的是,隨著遊戲流程的不斷推動,新的意念能力才會解鎖,這使得遊戲長期給予了玩家一種新鮮感,使得玩家不至於像《控制》那樣從遊戲開場就是用意念控制場景內物品砸敵人,到了遊戲後期還是這麼做,沒有什麼太大的體驗變化。
另一方面,這一套作業系統的難度在於玩家如何去思考切換能力而不是操作難度上,比如遊戲後期當主角可以裝備8個夥伴的技能後可以使用更多的強力手段,但是另外一方面根據不同敵人的特性切換不同的夥伴能力來應對就會有些手忙腳亂,因為遊戲中切換夥伴能力,運用不同的技能和手段對應到不同的鍵位組合,並且會用到手柄中的幾乎所有按鍵。
但是發動這些念力又非常簡單,基本上只需要用手柄的R1鍵配合 △□○×這四個鍵即可發動,這方面又比起《鬼泣5》大大降低了門檻,根本不用去記繁瑣的出招表,只要記住不同屬效能力剋制相應的敵人即可,所以即便後期操作再怎麼忙不過來,要通關的難度可比《鬼泣》大大下降了很多。
而且意念操作這個概念也滿足了很多玩家兒時的夢想,比如我們小時候經常幻想自己可以用意念發功控制桌上的水杯或者是變形金剛玩具,但是這畢竟在現實中無法做到。
也不是沒有問題
《緋紅結系》出來後也不是沒有問題,例如很多玩家都吐槽遊戲採用的PPT過場使得沉浸感不夠,並且遊戲發售的同期還推出了相關的動畫,然而這部動畫的表現令人一言難盡,不少玩家覺得這筆做動畫的錢還不如給遊戲來做過場CG。
另外遊戲中雜兵和迷宮的重複度過高也是不少玩家感到不滿的地方。
針對這些問題,遊戲的製作人在此前一個訪談中表示續作會收集這些反饋來做出改進。
結語
其實《緋紅結系》對於國內開發者來說是一個很好的借鑑參考案例,因為除了可以從科幻加二次元這個角度去思考,我們也可以從科幻加武俠的角度來進行探索,比如說假如國內推出一款科幻世界觀的武俠風格遊戲,玩家通過裝備晶片來實現輕功或者是凌波微步、六脈神劍等招數技能,相信這樣的一款遊戲是有極大機會大賣的。
而且最神奇的是,這款遊戲本身其實也有一些問題,像是謎語人和後期戰鬥需要操作比較繁瑣以及PPT過場等都是玩家們議論的所在,所以就整個遊戲的評價來看可說是褒貶不一。
但是最後該作能夠達到百萬銷量,最主要還是因為遊戲本身的一些亮點實在過於顯眼,使得很多玩家對於遊戲本身的問題可以接受和容忍,認為是瑕不掩瑜。
總的來說,這不是一款頂級的超一流的大作,但是作為一款原創的二三線遊戲,在成本不是特別多的情況下依靠一些創意亮點最後能夠賣到百萬套,這對遊戲開發者來說有不少值得借鑑思考的地方。
原創IP的勇氣和外包之道
我們看一下現在全世界主機遊戲領域,除了獨立遊戲外,類似於萬代南夢宮這樣的大公司很少會自己去做原創IP,因為風險實在太大。
而且萬代南夢宮是IP大戶,手上有著多個著名的日本動漫IP,例如高達和龍珠,還有火影忍者和海賊王,萬代南夢宮推出的大量遊戲都是圍繞這些IP進行運作,並且銷量非常可觀,為萬代南夢宮每年的財報做出了卓越的貢獻。
SE和CAPCOM也是如此,前者旗下有最終幻想、勇者鬥惡龍、聖劍傳說、王國之心等諸多IP,CAPCOM旗下則是生化危機和鬼泣等IP。
所以這些大公司僅僅是要維持這些IP的長期健康運作已是不易,所以很少敢於自己親自下場打造原創IP,如果真的要做一個原創的新IP,往往都是選擇外包出去。
但是給多少開發費用,選擇哪家外包公司,這都是需要慎重思考的事情。
例如CAPCOM自己開發的《生化危機2》重製版就獲得了滿堂喝彩,但是外包出去由M-two這家公司打造的《生化危機3》重製版因為流程大幅縮水等原因導致了口碑一般,最近有傳聞說因為這個緣故導致了CAPCOM將原來外包給M-two製作的《生化危機4》重製版開發權收回,轉而由CAPCOM自己開發。
SE的外包策略則是相當混亂,屬於是廣撒網的形式,一年可以推出多個外包之作,但是這些作品因為給的開發經費比較少,並且外包商本身水平良莠不齊,所以最後成功的少失敗的多。
萬代南夢宮則是一種比較謹慎的做法,一方面,該公司往往會選擇一家水平比較高並且和自己相性適合的公司進行長期的穩定合作,例如萬代南夢宮此前就和CyberConnect2合作推出了火影忍者相關的幾款遊戲,銷量和口碑都很不錯,令兩家公司都感到非常愉快,所以後來又合作推出了《龍珠Z卡卡羅特》和《鬼滅之刃:火之神血風譚》。
而這次萬代南夢宮將《緋紅結系》外包出去的合作開發商則是日本東星(TOSE),這個名字對於現在很多新玩家來說可能非常陌生,但是該公司其實是日本一家有四十年出頭歷史的存在,長期做外包開發並且十分低調,甚至媒體上面都很少看到有關於他們的訪談,在過去很長一段時間裡面,東星也不在官網展示自己參與了哪些外包專案,最近這些年才改變了這一做法。
東星曾經在我國的上海和杭州開設了分部,並且在GBA和NDS時期接下了大量日本遊戲的一部分外包開發,後來上海分部在2013年關閉,2001年成立的東星杭州分部則是此後一直運營至今。
萬代南夢宮此次給予了東星方面極大的許可權,因為東星在以往參與的像是《噴射烏賊娘2》和《瓦里奧製造豪華版》都是扮演一種輔助角色,類似於足球比賽裡面踢後衛或者邊鋒的,因此即便參與了這些專案,往往也不為人知。
但是《緋紅結系》則不同,不但遊戲開場有大大的東星logo,而且東星的網站上將本作作為重點專案來展示,並且東星方面承擔了本作的主要開發工作,從以往的輔助角色變成了前鋒。
而萬代南夢宮方面負責本作主要設計框架的是著名的《噬神者》開發小組,這個小組之前就打造了《噬神者》系列以及《噬血程式碼》等作品,獲得了一定的成功,並且積累了不少開發經驗。
而且這款遊戲雖然主要是外包了出去,但是給的開發費其實並不算少,甚至還比較可觀,誠然遊戲中依然存在一些空氣牆的情況,並且很多工都是讓玩家重新去刷以前的場景,但是遊戲中存在著不少巨集大場景,在這些場景中的遠景部分都做得相當用心,令人讚歎。
所以本部在動作遊戲方面的擅長加上外包公司的靠譜,以及一筆不菲的開發費,這使得這款外包出去的原創IP之作沒有翻車,還取得了銷量突破百萬的佳績。
對比之下,SE的那些外包之作經常失敗可以說是在這三個方面都犯了巨大錯誤,以《巴比倫的隕落》來說,SE本部不懂如何做服務型遊戲,白金工作室此前也沒有這種型別的開發經驗,然後遊戲的開發費用又實在太少,最後如果不失敗反而奇怪了。
科幻加二次元的世界觀
不知道是什麼原因,日本出品的遊戲大量採用的是歐美的那種奇幻世界觀,總是講述劍與魔法的故事,以同樣是萬代南夢宮旗下的傳說系列來說,一直到了去年的《破曉傳說》依然是這種背景。
當然也有一些日式RPG中融入了一些科幻元素,例如《最終幻想6》就加入了魔導機甲等科幻元素,軌跡系列中則出現了導力技術。
但是《緋紅結系》則不同,這是一款純粹的科幻世界觀加二次元風格的遊戲,令人耳目一新,放在整個日本主機遊戲中都是很新穎的存在。
而且遊戲中那些花樣繁多的超能力本質其實還是常見日式RPG中的刀劍、槍械、魔法換了個表現方式,但是因為題材的變化所以令玩家們覺得新鮮有趣。
這種科幻風格也使得場景變得不一樣,不再有城堡和王城,而是現代化的街道和鋼筋水泥造就的一些巨集大建築,還有花裡胡哨的AR電子廣告牌,以及那個煩人的經常出現的空中移動攝影機。
其實反而國內這些年已經有不少手遊公司都在做科幻加二次元的遊戲,例如《明日方舟》、《戰雙帕彌什》,以及米哈遊將來要推出的《崩壞:星穹鐵道》。
對於日本和國內未來打算做主機遊戲的開發商來說,科幻加二次元會是個不錯的題材選擇,畢竟日本那邊講述劍與魔法和屠龍的故事實在太多太多了,而我國講述武俠仙俠玄幻的遊戲也實在過於繁多,是時候該嘗試更新的題材了,更何況科幻領域是個寶庫,過去這一個世紀下來不知道積累了多少科幻小說的瑰寶,《緋紅結系》如果不是選擇了這麼一個題材,能否賣到百萬還很難說。
國內就獨立遊戲公司來說已經有一些在做這方面的嘗試,也有一些公司在做類似的主機遊戲專案,未來中國公司是否可以在這主機領域的這個型別方面有所突破,值得期待。
人人有功練
最近這些年我們可以看到遊戲業的一個發展趨勢,即純粹的動作遊戲出現得越來越少了,因此這類遊戲的操作難度實在太高。
比如說忍者龍劍傳系列很久都沒續作了,反而是開發了該系列的忍龍小組在該系列的基礎上融合了黑魂的操作體系和類似於暗黑破壞神系列那樣的刷刷刷要素後打造出的仁王系列在最近這幾年風生水起。
鬼泣系列在此前沉寂了多年後在2019年終於推出了《鬼泣5》,並且在前不久終於公佈銷量突破了500萬,但是這個系列的下一作要出現恐怕還要很多年。
因為無論是忍者龍劍傳系列還是鬼泣系列,玩家要想獲得更大的樂趣就得變成深度玩家,不斷鑽研遊戲的系統,記住那些繁雜的出招表,以及研究BOSS的出招規律。
普通玩家很難從中獲得太大樂趣,一般都是找一個無敵的賴皮技能草草通關,甚至有的因為覺得這些遊戲難度太高連通關都辦不到。
這個情況也是時代使然,就像現在戰棋遊戲都往養成方向發展了一樣,難度太高的動作遊戲在這個時代很難有太大市場。
《緋紅結系》則是通過降低操作門檻和簡化操作來令更多二次元阿宅玩家入坑。
本作公佈之初很多人覺得該作是模仿白金工作室幾年前在Switch上推出的那款獨佔之作《異界鎖鏈》,但是實際上手後發現並非如此。
其實要說最像的遊戲反而是Remedy在2019年發售的那款《控制》。
因為兩款遊戲都是靠意念操作來控制場景中的物體對敵人造成破壞,但是《緋紅結系》比起《控制》的設計思路高明很多。
《控制》中的意念控制其實非常單調,遊戲中玩家只能控制主角用意念操作場景中的物品砸向敵人,抑或是給自己加個護盾,再就是支配某個殘血敵人。
《緋紅結系》中的意念控制也就是念力就要豐富有趣得多,因為遊戲中主角並不是像《控制》的主角那樣單打獨鬥,而是可以和同伴的念力產生各種有趣的“念力協同”作用:例如有一關中,主角和擁有隱身能力的同伴在地鐵中穿行,當遇到了一群毫無防備的敵人時,主角進入了隱身狀態,徑直從它們身邊跑過去,然後用「念力」拉動軌道上的車廂,把敵人一網打盡。
其他的能力更像是專門針對某種敵人的,比如說減緩時間的能力可以用來對付速度很快的敵人,常規攻擊很難摸到它們;或者使用透視能力看到隱身的敵人;又或是使用硬化身體的能力,「硬抗」躲不掉的強力攻擊。
而且這個體系中還有一個類似《女神異聞錄5》的好感系統,可以通過提升玩家與同伴的關係來強化他們的能力,而這也會讓他們的能力出現新的效果。
所以如果說《控制》裡面的意念操作是數字1的話,那麼《緋紅結系》就是太極生陰陽,兩儀生四象,四象生八卦。
更有趣的是,隨著遊戲流程的不斷推動,新的意念能力才會解鎖,這使得遊戲長期給予了玩家一種新鮮感,使得玩家不至於像《控制》那樣從遊戲開場就是用意念控制場景內物品砸敵人,到了遊戲後期還是這麼做,沒有什麼太大的體驗變化。
另一方面,這一套作業系統的難度在於玩家如何去思考切換能力而不是操作難度上,比如遊戲後期當主角可以裝備8個夥伴的技能後可以使用更多的強力手段,但是另外一方面根據不同敵人的特性切換不同的夥伴能力來應對就會有些手忙腳亂,因為遊戲中切換夥伴能力,運用不同的技能和手段對應到不同的鍵位組合,並且會用到手柄中的幾乎所有按鍵。
但是發動這些念力又非常簡單,基本上只需要用手柄的R1鍵配合 △□○×這四個鍵即可發動,這方面又比起《鬼泣5》大大降低了門檻,根本不用去記繁瑣的出招表,只要記住不同屬效能力剋制相應的敵人即可,所以即便後期操作再怎麼忙不過來,要通關的難度可比《鬼泣》大大下降了很多。
而且意念操作這個概念也滿足了很多玩家兒時的夢想,比如我們小時候經常幻想自己可以用意念發功控制桌上的水杯或者是變形金剛玩具,但是這畢竟在現實中無法做到。
也不是沒有問題
《緋紅結系》出來後也不是沒有問題,例如很多玩家都吐槽遊戲採用的PPT過場使得沉浸感不夠,並且遊戲發售的同期還推出了相關的動畫,然而這部動畫的表現令人一言難盡,不少玩家覺得這筆做動畫的錢還不如給遊戲來做過場CG。
另外遊戲中雜兵和迷宮的重複度過高也是不少玩家感到不滿的地方。
針對這些問題,遊戲的製作人在此前一個訪談中表示續作會收集這些反饋來做出改進。
結語
其實《緋紅結系》對於國內開發者來說是一個很好的借鑑參考案例,因為除了可以從科幻加二次元這個角度去思考,我們也可以從科幻加武俠的角度來進行探索,比如說假如國內推出一款科幻世界觀的武俠風格遊戲,玩家通過裝備晶片來實現輕功或者是凌波微步、六脈神劍等招數技能,相信這樣的一款遊戲是有極大機會大賣的。
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