發售首月銷量破兩百萬份 生存建造新秀《霧鎖王國》有何過人之處?
今年真的是生存建造類遊戲爆發的一年,在《幻獸帕魯》成為開年超級爆款後不久,一款同樣是此種型別名為《霧鎖王國》(Enshrouded)的遊戲於1月底在Steam上推出了EA版,發售後四天即銷量突破了百萬。要知道該作發售的時候正好是帕魯推出後的高熱度時期,如此頭鐵硬碰硬的行為在當時還引發了不少人的譏諷,認為面對帕魯這等強者,他一定會慘敗而歸。
然而《霧鎖王國》不但發售四天銷量就突破百萬,更是在發售不到30天的時間銷量突破了200萬,線上峰值也突破了15萬,雖然比不上《幻獸帕魯》那麼驚人的成績,但是也相當不錯了,可以說不但沒有慘敗,反而成績斐然。
而之所以能夠面對強敵還能有所成就,關鍵就是這款遊戲有自己的風格和玩法,有著自己的發展思路,因此也能吸引到不少玩家去購買。
這也說明生存建造類遊戲還有著巨大的發展空間,未來還有不少值得探索的地方。
那麼,這款遊戲到底有什麼不一樣的過人之處呢?
又是“全都縫了”?
和《幻獸帕魯》類似,《霧鎖王國》又是一款“全都縫了”的遊戲,遊戲官方曾公開承認,其戰鬥方面受到了黑魂系列以及《塞爾達傳說:荒野之息》啟發。不僅如此,在它的身上還能看到《英靈神殿》、《夜族崛起》、《野蠻人柯南》等大量生存RPG遊戲的影子。
但還是那句話,縫不是問題,胡亂縫合才是一些遊戲引發玩家反感的所在,縫得好縫得妙則是一門藝術,能縫出自己的一套風格更是高手高手高高手。
遊戲中廣闊的世界和魔法奇幻風格還有各種地形的設計很像《艾爾登法環》,遊戲中各種碎片化敘事則明顯是借鑑了黑魂系列。
遊戲的世界構架則類似於《塞爾達傳說:荒野之息》,各區域分佈著遠古尖塔,玩家需要在裡面遇到各種陷阱,解開各種謎題,找到通往上一層的傳送陣,最終到達塔頂。解鎖遠古尖塔不僅能解鎖其周邊區域的迷霧,尖塔還會成為玩家的傳送點。出生點附近的遠古尖塔挑戰起來難度較低,越遠的挑戰難度越高,裡面的陷阱和解謎難度會逐漸上升。
整個遊戲的世界很像法環和荒野之息的結合,但遊戲妙就妙在將《英靈神殿》那一套玩法融合了進去,所以給人的感覺大不一樣。後者是2020年發售的一款生存建造冒險遊戲,發售幾年後銷量突破了千萬之多,可以說是生存建造這個型別發展過程中的一個劃時代之作、里程碑之作。
在這款遊戲出現之前,這種型別的遊戲以《我的世界》為代表都是將建造放在首位,讓玩家充分發揮想象力去創造,因為行使改造世界的能力,是人類進化中最本源的慾望之一。
但是到了《英靈神殿》,則將BOSS放在了首位,遊戲中的主要目的就是擊敗一個又一個BOSS,狩獵巨大的怪物然後獻給奧丁,在這個過程中,玩家需要透過建造和資源管理才能達到打敗BOSS的目的,遊戲透過提高採集的難度、運輸的難度、建造的難度、防禦的難度來令玩家寸步難行,導致資源運輸和BOSS戰往往需要跨過極長的距離、複雜的地形、數不清的高階怪物、極高的死亡懲罰。
所以這種設計就要求玩家必須進行基礎建設,規劃物流和海運通道,建造道路、港口、哨站。
這樣就形成了一個迴圈的過程,即建造—打BOSS—再建造—打敗下一個BOSS,由此不斷迴圈下去,使得玩家有強大的動力去不斷建造。
此後也湧現了很多類似的模仿之作,比如《夜族崛起》和《地形護核者》等。
《霧鎖王國》也受到了該作的巨大影響,但是不同的在於,本作在其基礎上加入了完善的一套RPG系統,即技能樹、屬性點、任務日誌、職業晉級、多樣化的怪物和裝備掉落等花樣繁多的要素,這比Valheim的RPG元素要豐富得多,並且核心目的並不是打BOSS,而是常見的RPG玩法和生存建造玩法的高度融合,即不斷去探索新的區域,然後透過建造來獲取資源,再探索下一個危險的區域,去完成各種任務,發掘這個世界隱藏的故事等等。
遊戲中的RPG設計比常見同類遊戲確實複雜更多,居然還配備有十二條天賦線,可以根據屬性大致分為坦克、戰士、法師、射手、刺客及生活職業,玩家不僅可以隨意嘗試某一條職業分支,還能將多個職業的特性組合起來,構建更為強大的build,例如戰士可以點出戰鬥法師的閃現,提高容錯與生存能力。並且,遊戲支援隨時洗點切換職業,單個角色就能獲得相對完整的養成體驗。
這種融合需要一定的勇氣和能力,因為要融合《艾爾登法環》、黑魂系列、《賽爾達傳說:荒野之息》、《英靈神殿》這些要素,然後設計一整套繁雜的RPG系統,這需要對以上游戲進行大量研究才能找到一個更好的融合之道,並且也需要有一定的生存建造型別遊戲的開發經驗。
而本作的開發商Keen Games之前就有過這類遊戲的豐富開發經驗,早在多年之前他們就推出過一款名為《傳送門騎士》的遊戲,該作一度也是熱門遊戲,並且還在國內推出過國服。
所以從這個角度來看,他們能做出本作也就並不奇怪,可以說是在這個賽道鑽研了多年,最後當然也就做出了這樣一款佳作,不少人認為這是他們玩到目前為止內容最為豐富的此類遊戲,這有一定道理。
建造出一個奇蹟
本作值得驚歎的一個重要設計是將體素玩法進行了發揚光大,做得更加有趣了。
體素即遊戲內所有建材均由獨立的體素點構成,例如一塊預設好的基礎地基,便是由64個體素點組成的大立方體。理論上,玩家可以用精細的體素方塊砌出任何形狀的建築。
在遊戲中,玩家可以用精細的“體素”方塊砌出各種形狀的建築,也可以把整座山挖空,在地裡建一座大型地下城,二十多種不同的建築材質不僅在外觀上有區別,連在上面走動的聲音也都不一樣。
和《我的世界》的馬賽克方塊不同的是,《霧鎖王國》的體素方塊還有一個有趣的機制,就是能跟周圍體素自動融合,自適應調整外觀,每種材質都有其獨有的融合方式跟材質自身的風格相呼應,比如為房屋填個橫樑,方塊會自動變成漂亮的裝飾性點綴。因此,中式建築的飛簷翹角也能在遊戲中得到實現。
在遊戲中,看似自然不規則形狀的地形也都是由體素構成的,玩家可以對地形精雕細琢,也可以用預設地形藍圖快速生成地形,地形也有不同材質的區分。
此外,遊戲中的裝飾品類繁多,玩家可以解鎖各種裝飾傢俱,這些豐富且富有特點的裝飾品跟體素建造相結合,可以實現各種個性化風格的高自由度室內裝潢。裝飾品還支援自由堆疊,有了這個功能設定,不僅可以把餐桌上的盤子疊一疊擺出自然生活氛圍這麼簡單,還可以用玻璃杯砌出一面透明的牆來。
遊戲的建造功能不僅豐富強大,得益於開發團隊各種貼心的便利舉措,搭建過程也相當方便,不存在真實的物理承重,所以少了很多搭建的限制;不管是建材還是裝飾品,都提供自由擺放和對齊擺放兩種模式;遊戲提供各種形狀和大小的預設藍圖,支援整塊建、整塊拆,還沒有建材損耗;玩家一旦建錯或拆錯,還可以像辦公軟體一樣支援多步撤銷。
在用藍圖搭建完成之後,玩家可以繼續用《我的世界》的微操方式,對這些成品進行小方塊程度的打磨。
得益於這一套龐大的體素建造系統,玩家可以發揮想象力建造出各種天馬行空的建築,例如《指環王》和《哈利波特》中的城堡,或者是宮崎駿動畫片中的天空之城,甚至是巴黎聖母院。
這些建築很多都非常龐大,內部裝飾也非常精緻,不少玩家制作的遊戲中建築的影片的播放量和熱度都非常高,而這些影片的傳播也必然會吸引到更多的玩家入坑。
這也是建造UGC類遊戲走紅的關鍵,即各種千奇百怪的建築,不過《霧鎖王國》的不同之處在於,這個遊戲中的建築更加真實,和畫素化世界相比有各自不同的趣味。
並且本作透過便捷的建造操作讓玩家打造各種龐大建築的難度下降了很多,可以說是大大降低了門檻,使得玩家可以將更多的心思用來發揮想象力。
而且隨著遊戲未來不斷進行更新,在裡面打造出一個巨大的城市似乎也有著相當的可能性。
傾聽玩家們的聲音
當然,遊戲目前是EA階段,雖然整體玩法和內容還不錯,但是也存在不少設計方面的問題,例如遊戲中大量重複跑路和略微缺乏技巧的戰鬥與遊戲優秀的框架設計割裂嚴重,令不少玩家感到煩躁,所以不少人希望遊戲中未來增加坐騎系統,並且提升戰鬥體驗,以及豐富怪物種類。
而開發商Keen Games則在不斷收集玩家們的意見來進行改進。
在 Steam 社群的一篇帖子中,Keen Games 還透露很多玩家都對遊戲提出了非常多的建議和要求,官方提醒玩家“可以在我們的反饋平臺上為2600多條玩家建議之一進行投票”。
這些建議大多都相當合理,包括遊戲最大的問題之一——任務進度是整個伺服器同步而不是每個人獨立的——這一點的修復。其他還包括加入天氣系統、新增湖泊和河流等。
玩家還希望遊戲中的 NPC能夠更新生動,而不是整天站在原地不動同時還希望能夠有跟隨同伴系統,來幫助玩家戰鬥或是收集資源。也有人希望看到更多 NPC,例如在城鎮或地圖上徘徊的商人。
目前官方表示它們已經完成了2600多條中的40個建議,例如晝夜更替時間加長、新增燈籠等。Keen Games表示:“我們正在努力開發另一個補丁,希望能儘快釋出。第一個內容更新的開發已經開始,我們希望儘快能夠分享計劃!”
2600條建議,僅僅是看完都是巨大的工作量,而Keen Games居然如此認真的對待這些來自玩家們的建議,從這個誠懇的態度就可以看出本作未來將走得更加長遠。
因為現在很多處於EA階段的遊戲都可以說是一種玩家和官方共建的形態,這和過去開發遊戲可不同,在1990年代那時候網際網路不夠發達,也沒有Steam這類遊戲平臺,遊戲公司做什麼玩家就得玩什麼,而遊戲公司獲取玩家反饋的形式往往只有問卷調查等,但是現在往家可以隨時在網路上寫評論給遊戲提出各種意見。
所以現在的玩家們其實不是被動的接受者,而是遊戲研發的參與者,玩家們的智慧和遊戲開發商的傾聽結合起來後,才會讓一款遊戲的熱度持續得更久。
因為現在很多玩家都身經百戰見得多了,對於遊戲的理解和思考可能會有一些地方比起研發者要更加具有啟發性。
所以,每一家遊戲公司都應該時刻傾聽玩家們的聲音,像國內有些手遊就是因為忽略了這一點,漠視玩家們的一些建議和呼聲,最後引發了軒然大波,此類案例最近幾年在國內可說是屢見不鮮。
結語
這些年全世界的一個熱門話題是元宇宙,而本作倒確實有點元宇宙形態的雛形。
縱觀遊戲領域,在一款遊戲中可以進行生存、建造、烹飪、採集、打怪等各種各樣的操作,無論是建造部分還是戰鬥部分的內容都豐富到令人驚訝,並且這兩大體驗可以比較好的銜接而不那麼割裂,除了《霧鎖王國》之外,似乎也確實找不到幾款這樣的遊戲了。
如果說《荒野大鏢客2》是沉浸感的元宇宙形態,將單人冒險的體驗做到了極致,那麼《霧鎖王國》的內容之豐富則是目前生存建造類遊戲的極致,儘管這款遊戲還不夠好,但是在開局不錯的情況下,這款遊戲還有很多潛力可以挖掘,並且後面也必然會影響到生存建造型別的進一步發展。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2sVLDPxMBFcXjKDrxnqzmA
然而《霧鎖王國》不但發售四天銷量就突破百萬,更是在發售不到30天的時間銷量突破了200萬,線上峰值也突破了15萬,雖然比不上《幻獸帕魯》那麼驚人的成績,但是也相當不錯了,可以說不但沒有慘敗,反而成績斐然。
而之所以能夠面對強敵還能有所成就,關鍵就是這款遊戲有自己的風格和玩法,有著自己的發展思路,因此也能吸引到不少玩家去購買。
這也說明生存建造類遊戲還有著巨大的發展空間,未來還有不少值得探索的地方。
那麼,這款遊戲到底有什麼不一樣的過人之處呢?
又是“全都縫了”?
和《幻獸帕魯》類似,《霧鎖王國》又是一款“全都縫了”的遊戲,遊戲官方曾公開承認,其戰鬥方面受到了黑魂系列以及《塞爾達傳說:荒野之息》啟發。不僅如此,在它的身上還能看到《英靈神殿》、《夜族崛起》、《野蠻人柯南》等大量生存RPG遊戲的影子。
但還是那句話,縫不是問題,胡亂縫合才是一些遊戲引發玩家反感的所在,縫得好縫得妙則是一門藝術,能縫出自己的一套風格更是高手高手高高手。
遊戲中廣闊的世界和魔法奇幻風格還有各種地形的設計很像《艾爾登法環》,遊戲中各種碎片化敘事則明顯是借鑑了黑魂系列。
遊戲的世界構架則類似於《塞爾達傳說:荒野之息》,各區域分佈著遠古尖塔,玩家需要在裡面遇到各種陷阱,解開各種謎題,找到通往上一層的傳送陣,最終到達塔頂。解鎖遠古尖塔不僅能解鎖其周邊區域的迷霧,尖塔還會成為玩家的傳送點。出生點附近的遠古尖塔挑戰起來難度較低,越遠的挑戰難度越高,裡面的陷阱和解謎難度會逐漸上升。
整個遊戲的世界很像法環和荒野之息的結合,但遊戲妙就妙在將《英靈神殿》那一套玩法融合了進去,所以給人的感覺大不一樣。後者是2020年發售的一款生存建造冒險遊戲,發售幾年後銷量突破了千萬之多,可以說是生存建造這個型別發展過程中的一個劃時代之作、里程碑之作。
在這款遊戲出現之前,這種型別的遊戲以《我的世界》為代表都是將建造放在首位,讓玩家充分發揮想象力去創造,因為行使改造世界的能力,是人類進化中最本源的慾望之一。
但是到了《英靈神殿》,則將BOSS放在了首位,遊戲中的主要目的就是擊敗一個又一個BOSS,狩獵巨大的怪物然後獻給奧丁,在這個過程中,玩家需要透過建造和資源管理才能達到打敗BOSS的目的,遊戲透過提高採集的難度、運輸的難度、建造的難度、防禦的難度來令玩家寸步難行,導致資源運輸和BOSS戰往往需要跨過極長的距離、複雜的地形、數不清的高階怪物、極高的死亡懲罰。
所以這種設計就要求玩家必須進行基礎建設,規劃物流和海運通道,建造道路、港口、哨站。
這樣就形成了一個迴圈的過程,即建造—打BOSS—再建造—打敗下一個BOSS,由此不斷迴圈下去,使得玩家有強大的動力去不斷建造。
此後也湧現了很多類似的模仿之作,比如《夜族崛起》和《地形護核者》等。
《霧鎖王國》也受到了該作的巨大影響,但是不同的在於,本作在其基礎上加入了完善的一套RPG系統,即技能樹、屬性點、任務日誌、職業晉級、多樣化的怪物和裝備掉落等花樣繁多的要素,這比Valheim的RPG元素要豐富得多,並且核心目的並不是打BOSS,而是常見的RPG玩法和生存建造玩法的高度融合,即不斷去探索新的區域,然後透過建造來獲取資源,再探索下一個危險的區域,去完成各種任務,發掘這個世界隱藏的故事等等。
遊戲中的RPG設計比常見同類遊戲確實複雜更多,居然還配備有十二條天賦線,可以根據屬性大致分為坦克、戰士、法師、射手、刺客及生活職業,玩家不僅可以隨意嘗試某一條職業分支,還能將多個職業的特性組合起來,構建更為強大的build,例如戰士可以點出戰鬥法師的閃現,提高容錯與生存能力。並且,遊戲支援隨時洗點切換職業,單個角色就能獲得相對完整的養成體驗。
這種融合需要一定的勇氣和能力,因為要融合《艾爾登法環》、黑魂系列、《賽爾達傳說:荒野之息》、《英靈神殿》這些要素,然後設計一整套繁雜的RPG系統,這需要對以上游戲進行大量研究才能找到一個更好的融合之道,並且也需要有一定的生存建造型別遊戲的開發經驗。
而本作的開發商Keen Games之前就有過這類遊戲的豐富開發經驗,早在多年之前他們就推出過一款名為《傳送門騎士》的遊戲,該作一度也是熱門遊戲,並且還在國內推出過國服。
所以從這個角度來看,他們能做出本作也就並不奇怪,可以說是在這個賽道鑽研了多年,最後當然也就做出了這樣一款佳作,不少人認為這是他們玩到目前為止內容最為豐富的此類遊戲,這有一定道理。
建造出一個奇蹟
本作值得驚歎的一個重要設計是將體素玩法進行了發揚光大,做得更加有趣了。
體素即遊戲內所有建材均由獨立的體素點構成,例如一塊預設好的基礎地基,便是由64個體素點組成的大立方體。理論上,玩家可以用精細的體素方塊砌出任何形狀的建築。
在遊戲中,玩家可以用精細的“體素”方塊砌出各種形狀的建築,也可以把整座山挖空,在地裡建一座大型地下城,二十多種不同的建築材質不僅在外觀上有區別,連在上面走動的聲音也都不一樣。
和《我的世界》的馬賽克方塊不同的是,《霧鎖王國》的體素方塊還有一個有趣的機制,就是能跟周圍體素自動融合,自適應調整外觀,每種材質都有其獨有的融合方式跟材質自身的風格相呼應,比如為房屋填個橫樑,方塊會自動變成漂亮的裝飾性點綴。因此,中式建築的飛簷翹角也能在遊戲中得到實現。
在遊戲中,看似自然不規則形狀的地形也都是由體素構成的,玩家可以對地形精雕細琢,也可以用預設地形藍圖快速生成地形,地形也有不同材質的區分。
此外,遊戲中的裝飾品類繁多,玩家可以解鎖各種裝飾傢俱,這些豐富且富有特點的裝飾品跟體素建造相結合,可以實現各種個性化風格的高自由度室內裝潢。裝飾品還支援自由堆疊,有了這個功能設定,不僅可以把餐桌上的盤子疊一疊擺出自然生活氛圍這麼簡單,還可以用玻璃杯砌出一面透明的牆來。
遊戲的建造功能不僅豐富強大,得益於開發團隊各種貼心的便利舉措,搭建過程也相當方便,不存在真實的物理承重,所以少了很多搭建的限制;不管是建材還是裝飾品,都提供自由擺放和對齊擺放兩種模式;遊戲提供各種形狀和大小的預設藍圖,支援整塊建、整塊拆,還沒有建材損耗;玩家一旦建錯或拆錯,還可以像辦公軟體一樣支援多步撤銷。
在用藍圖搭建完成之後,玩家可以繼續用《我的世界》的微操方式,對這些成品進行小方塊程度的打磨。
得益於這一套龐大的體素建造系統,玩家可以發揮想象力建造出各種天馬行空的建築,例如《指環王》和《哈利波特》中的城堡,或者是宮崎駿動畫片中的天空之城,甚至是巴黎聖母院。
這些建築很多都非常龐大,內部裝飾也非常精緻,不少玩家制作的遊戲中建築的影片的播放量和熱度都非常高,而這些影片的傳播也必然會吸引到更多的玩家入坑。
這也是建造UGC類遊戲走紅的關鍵,即各種千奇百怪的建築,不過《霧鎖王國》的不同之處在於,這個遊戲中的建築更加真實,和畫素化世界相比有各自不同的趣味。
並且本作透過便捷的建造操作讓玩家打造各種龐大建築的難度下降了很多,可以說是大大降低了門檻,使得玩家可以將更多的心思用來發揮想象力。
而且隨著遊戲未來不斷進行更新,在裡面打造出一個巨大的城市似乎也有著相當的可能性。
傾聽玩家們的聲音
當然,遊戲目前是EA階段,雖然整體玩法和內容還不錯,但是也存在不少設計方面的問題,例如遊戲中大量重複跑路和略微缺乏技巧的戰鬥與遊戲優秀的框架設計割裂嚴重,令不少玩家感到煩躁,所以不少人希望遊戲中未來增加坐騎系統,並且提升戰鬥體驗,以及豐富怪物種類。
而開發商Keen Games則在不斷收集玩家們的意見來進行改進。
在 Steam 社群的一篇帖子中,Keen Games 還透露很多玩家都對遊戲提出了非常多的建議和要求,官方提醒玩家“可以在我們的反饋平臺上為2600多條玩家建議之一進行投票”。
這些建議大多都相當合理,包括遊戲最大的問題之一——任務進度是整個伺服器同步而不是每個人獨立的——這一點的修復。其他還包括加入天氣系統、新增湖泊和河流等。
玩家還希望遊戲中的 NPC能夠更新生動,而不是整天站在原地不動同時還希望能夠有跟隨同伴系統,來幫助玩家戰鬥或是收集資源。也有人希望看到更多 NPC,例如在城鎮或地圖上徘徊的商人。
目前官方表示它們已經完成了2600多條中的40個建議,例如晝夜更替時間加長、新增燈籠等。Keen Games表示:“我們正在努力開發另一個補丁,希望能儘快釋出。第一個內容更新的開發已經開始,我們希望儘快能夠分享計劃!”
2600條建議,僅僅是看完都是巨大的工作量,而Keen Games居然如此認真的對待這些來自玩家們的建議,從這個誠懇的態度就可以看出本作未來將走得更加長遠。
因為現在很多處於EA階段的遊戲都可以說是一種玩家和官方共建的形態,這和過去開發遊戲可不同,在1990年代那時候網際網路不夠發達,也沒有Steam這類遊戲平臺,遊戲公司做什麼玩家就得玩什麼,而遊戲公司獲取玩家反饋的形式往往只有問卷調查等,但是現在往家可以隨時在網路上寫評論給遊戲提出各種意見。
所以現在的玩家們其實不是被動的接受者,而是遊戲研發的參與者,玩家們的智慧和遊戲開發商的傾聽結合起來後,才會讓一款遊戲的熱度持續得更久。
因為現在很多玩家都身經百戰見得多了,對於遊戲的理解和思考可能會有一些地方比起研發者要更加具有啟發性。
所以,每一家遊戲公司都應該時刻傾聽玩家們的聲音,像國內有些手遊就是因為忽略了這一點,漠視玩家們的一些建議和呼聲,最後引發了軒然大波,此類案例最近幾年在國內可說是屢見不鮮。
結語
這些年全世界的一個熱門話題是元宇宙,而本作倒確實有點元宇宙形態的雛形。
縱觀遊戲領域,在一款遊戲中可以進行生存、建造、烹飪、採集、打怪等各種各樣的操作,無論是建造部分還是戰鬥部分的內容都豐富到令人驚訝,並且這兩大體驗可以比較好的銜接而不那麼割裂,除了《霧鎖王國》之外,似乎也確實找不到幾款這樣的遊戲了。
如果說《荒野大鏢客2》是沉浸感的元宇宙形態,將單人冒險的體驗做到了極致,那麼《霧鎖王國》的內容之豐富則是目前生存建造類遊戲的極致,儘管這款遊戲還不夠好,但是在開局不錯的情況下,這款遊戲還有很多潛力可以挖掘,並且後面也必然會影響到生存建造型別的進一步發展。
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