打磨五年後銷量突破600萬 這款熱度超高的工廠建造遊戲有何奇妙之處?
9月初的時候,五年前開啟EA測試的著名工廠建造遊戲《幸福工廠》終於推出了1.0正式版。
而就在前不久,該作的銷量已經突破了600萬,是非常驚人的一個數字。
根據 SteamDB顯示,遊戲正式版釋出後,Steam 平臺的同時線上人數峰值創下新紀錄,超過了 10 萬人。在遊戲 1.0 版本釋出之前,同時線上玩家峰值僅為 3.4 萬人。
這個資料說明有很多老玩家迴歸,並且遊戲也吸引到了大量的新玩家。
《幸福工廠》最早於 2019 年透過 Epic 推出了搶先體驗版,在3個月內銷量超過了50萬份,使其成為了為數不多的成功Epic限時獨佔遊戲。遊戲一年之後登陸了Steam。
遊戲1.0版本不僅包含了許多調整,還包括了效能改進、玩家體驗功能最佳化、玩家定製,以及許多全新的內容等。
並且在1.0版本推出後,該作很快躋身於Steam暢銷榜前十,好評率也高達97%。
那麼,到底該作有什麼魅力,使得遊戲在推出了五年之後居然還有這麼高的熱度呢?
驚人的奇觀景象
市面上有大量工廠建造遊戲,但《幸福工廠》無疑是在視覺表現上最出色的那個。無論是2D的《異星工廠》還是俯視角的《戴森球計劃》抑或是其他遊戲,都沒法像《幸福工廠》這樣,直觀地展現出龐大的工業化和流水線帶來的視覺衝擊力。
和許多同型別遊戲中裸露的流水線相比,《幸福工廠》呈現出的視覺效果明顯更加符合人們對工廠的想象。第一人稱視角提供了垂直建造工廠的空間,也讓玩家有機會以一種更微觀而非全域性的視角,感受流水線帶來的震撼。
玩家可以在遊戲中仰視一排排幾層甚至十幾層樓高的巨大廠房,其中密密麻麻的機器和流水線晝夜不息地運轉著,吐出成噸的材料。
玩家還能看到成排的高速列車滿載著各種材料往返在不同的廠區之間,一列列無人機如同蜂群一般在寬闊的平臺上起降。這些由龐大的數量和秩序堆疊起的視覺奇觀,是很多玩家在遊玩《幸福工廠》時重要的動力和成就感來源,甚至有的玩家在2019年讀大學期間就玩這款遊戲,並且一直玩到了現在。
如果說神秘海域系列是風景奇觀,城市天際線系列是都市奇觀,黑魂系列是奇幻風格和BOSS戰的奇觀,那麼《幸福工廠》就屬於是超級大型工廠奇觀。
畢竟現實中我們頂多只能從紀錄片或者實地觀看一些巨型工廠,比如全球排名前十中的波音埃弗雷特工廠、特斯拉上海超級工廠、德國大眾沃爾夫斯堡工廠等,而在《幸福工廠》中,玩家可以自己建造一座超級大型工廠,發揮自己的想象力,這是一種非常有趣並且難得的體驗感,畢竟遊戲界以工廠建造為主題的遊戲其實並不是那麼多,做到本作這個程度的更是極其稀罕。
更為重要的是,這是一個有待挖掘的賽道,因為這些年隨著中國經濟不斷髮展,我們在上海、深圳、蘇州等地都能看到各種巨型工廠的出現,而且也深深的震撼到了很多國人,和那些不斷出現的跨江大橋和高速公路以及遍佈大江南北的高鐵鐵路一樣,都帶給了中國人很強的自豪感。
所以從這個角度來看,為什麼有很多中國玩家特別喜愛《幸福工廠》這款遊戲,這和中國這些年經濟騰飛發展的大背景有著很大關聯。
更深入來看,如果將來國內出現一些以中國工廠建設為背景的模擬經營遊戲,結合國內本土的一些元素,想必這樣的一些作品是會受到很多玩家認可的,而且也可以和國內一些超級大型工廠進行聯動,這是一個值得思考探索的方向。
而且《幸福工廠》當年出現後就在全球產生了深刻的影響。
例如今年大熱門遊戲《幻獸帕魯》就是其中之一,最近任天堂方面正式起訴了該作的開發商Pocketpair,並且很多人認為這款遊戲就是打槍的寶可夢,但是Pocketpair這家公司的一位負責人最近的公開回應表示該作更多是受到了《野蠻人柯南》和《幸福工廠》等遊戲的影響,而《幻獸帕魯》中讓大量帕魯來建設基地的景象確實很像是融合了《野蠻人柯南》的奴隸玩法和《幸福工廠》的工廠建造玩法。
前幾年國內的超級爆款獨立遊戲《戴森球計劃》也受到了《幸福工廠》的深刻影響,前者有很多地方借鑑參考了後者,而這也迎來了《幸福工廠》製作公司的關注,2021年年初《戴森球計劃》發售並且引發熱議的時候,《幸福工廠》的官方推特還特別推薦了《戴森球計劃》。
如何讓玩家感到舒適性?
《幸福工廠》其實是非常複雜的一款遊戲。
對於每一個《幸福工廠》的新玩家來說,都會有困惑和茫然不知所措的時候。他們可能會在完成新手教程後,面對眼前琳琅滿目的選擇感到不知所措。此時的遊戲解鎖了一級和二級建築,提供了豐富的基地建設選項,比如牆壁、地板、樓梯和瞭望塔,還有多層樓的產品傳送帶以及垂直和水平的傳輸方式……這種無法一下子完全把控的豐富不免讓習慣了循序漸進的玩家一開始感到有些焦慮。
但是一方面,這種複雜性正是遊戲的魅力。
因為正是這種複雜性使得遊戲有了非常高的開放性,使得玩家可以充分發揮想象力和自主能動性,打造自己獨特的工廠網路,這個過程雖然很肝很複雜,但是投入與回報是正比,玩家越是瞭解各個細節,越是能夠打造出自己想要的工廠網路。
另一方面,遊戲在舒適性設計這一塊充分考慮到了玩家們的需求,做到了高度的人性化。
例如在遊戲中,需要查詢產物,想知道產線的投料配比與出料率,只要一鍵開啟遊戲內百科,就能直觀而又清晰地瀏覽所有配方。
如果需要計算超頻減頻比重,直接調控計算產能規劃?遊戲中的配方列表自帶超頻計算,一鍵輸入直接修改產能配比。
想要生產線精簡,在立體空間構建最高效的結構?遊戲中所有機械裝置的冗餘空間都可以重疊利用,傳送帶從機械臂上空穿過,一切為了效率和生產服務,因此非常快捷方便。
建造出錯了怎麼辦?設施鋪設太慢了怎麼辦?遊戲中一鍵群體拆除和預設藍圖功能即可百分百回收所有建設材料與產能遺留,減少試錯的成本,減少無謂的時間消耗。
不難看出,遊戲的開發者們充分考慮到了玩家們的需求,因此在堅持複雜性並且不妥協的情況下,將舒適性便利性等層面做到了一個極致,因此這使得很多玩家不至於望而卻步,能夠很快從最初的菜鳥成長為一個熟手,遊戲高達97%的好評率也有這方面的因素。
不止如此,遊戲開發者也考慮到了玩家們可能缺乏目標而無所適從,所以設定了大量目標任務,引導玩家從簡單的目標開始進行嘗試,逐漸積累經驗後再去嘗試難度高的目標任務,透過這種設計來進行一種巧妙的引導。
相輔相成 生生不息
《幸福工廠》之所以能夠令很多玩家在裡面肝130小時乃至於幾百幾千個小時,就是因為各個設計內容互相都有影響。
《幸福工廠》把流程分成了九個里程碑,每個里程碑又根據解鎖物品的不同,分成了許多重心不同的目標。如果玩家想要先探索地圖,就優先選擇解鎖探索板塊的裝備;又或者玩家不想在泥地上建流水線,於是先要解鎖出敲廠房用的框架和地板。
而每達成一個里程碑,又會延伸出更多目標——自動化解放了雙手提高了探索效率,讓玩家能更快地發現新資源;發現了新資源,就會努力解鎖開發新資源的裝置;新資源提高了產能,又需要更快的傳送帶和更大的倉庫;工廠規模越來越大,又需要繼續升級探索裝置到更遠處開闢新廠房,還需要順帶解決不同廠區間原料的運輸問題。
九個里程碑的任務,絕大多數都環環相扣,相輔相成,玩家不知不覺就在遊戲中肝了很長時間,最後再一看自己居然建造出了非常龐大壯觀的生產線,成就感非常強烈。
源頭何在?
當下遊戲界能看到的工廠建造類遊戲的源頭其實都來自於《我的世界》。
2012年左右的時候,《我的世界》出現了大量科技MOD模組,但是該作當時的最佳化實在不怎麼好,即便現在頂配電腦也很難帶得動該作的大型整合包。
後來有個玩家實在無法忍受這種最佳化,然後選擇做了一個2D版的吸取了此類MOD模組經驗的單獨的工廠建造遊戲,這就是赫赫有名的《異星工廠》,該作終於可以流暢執行。
再後來出現的《幸福工廠》則是實現了當年大量《我的世界》的玩家所夢寐以求的一件事情,即在一個3D的大型世界裡面造出各種誇張的生產線並且還能自動執行,而且居然最佳化還能這麼好,遊戲僅僅只是到了後期因為建造生產線太多才會幀數下降,在大量從《我的世界》那個時代一直玩到現在的工廠遊戲類玩家們看來,這簡直就是一個奇蹟。
更不可思議的是,去年這款遊戲就宣佈從虛幻4引擎升級為虛幻5,當然升級初期確實出現了一些問題,但是經過不斷修補後現在遊戲不但畫面大幅提升而且最佳化還不錯,這個也是打動了不少玩家。
這裡面的啟發就在於,類似於《我的世界》這種超級大熱門遊戲,雖然提供了空前的自由度,但是太多的各類MOD模組也導致了這類遊戲變得超級複雜並且臃腫,因此其中某一類MOD模組面對的玩家群體的需求無法得到滿足,那麼將這一類模組獨立出來單獨做成遊戲,然後不斷經過迭代,這或許會是未來遊戲領域出現新突破口的契機所在。
就好比現在元宇宙這個概念很流行,而類似於《元夢之星》或者《蛋仔派對》裡面有各種千古百怪的玩法,如果將其中某幾個特別不錯的玩法和世界進行提煉,單獨做成一款遊戲,或許也能夠在市場上取得一些成功。
再舉一個可能性的例子,比如說《原神》中的塵歌壺玩法就是米哈遊在生產建造方面的一些嘗試,但是因為《原神》總的來說還是一款讓玩家探索開放世界的戰鬥遊戲,塵歌壺這個玩法不能無限加入太多內容,不然就可能喧賓奪主,所以在這種情況下,米哈遊單獨去做一款塵歌壺玩法升級的遊戲就很有必要性,這或許正是《星布穀地》立項研發的原因之一。
結語
其實《幸福工廠》也不是一開始就做到現在這個品質,比起五年前的狀態,這款遊戲的正式版確定了自己的定位:一款輕鬆的工業模擬沙盒遊戲,玩家投入多少,它就產出多少。遊戲需要大量的時間和規劃,但也會用井然有序的工廠和流水線給“工廠控”以超滿足的回報。
相比之下,遊戲中雖然也有戰鬥和探索等部分,但是比起建造工廠的玩法來說這些設計可以說是聊勝於無。
此外遊戲設計組最初還想過規劃劇情線,但是早前曝光過的劇情設計基本都作廢了,所以哪怕過了五年,這款遊戲依然沒有什麼劇情。
而這種設計上的偏重或許是來自於玩家們的反饋,使得製作者們最後將遊戲的重心放在了工廠建造玩法上,而不是去選擇成為一個類似於《我的世界》那樣的全能型選手,所以最後可以吸引到大量的“工廠控”玩家。
那麼,在國內已經出現了《戴森球計劃》這樣的品質超高的同類遊戲的情況下,下一個吸取了《幸福工程》等工廠建造類遊戲優秀經驗的國產佳作又在哪裡呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dZyMXLby8JhtUVxDyLJT6w
而就在前不久,該作的銷量已經突破了600萬,是非常驚人的一個數字。
根據 SteamDB顯示,遊戲正式版釋出後,Steam 平臺的同時線上人數峰值創下新紀錄,超過了 10 萬人。在遊戲 1.0 版本釋出之前,同時線上玩家峰值僅為 3.4 萬人。
這個資料說明有很多老玩家迴歸,並且遊戲也吸引到了大量的新玩家。
《幸福工廠》最早於 2019 年透過 Epic 推出了搶先體驗版,在3個月內銷量超過了50萬份,使其成為了為數不多的成功Epic限時獨佔遊戲。遊戲一年之後登陸了Steam。
遊戲1.0版本不僅包含了許多調整,還包括了效能改進、玩家體驗功能最佳化、玩家定製,以及許多全新的內容等。
並且在1.0版本推出後,該作很快躋身於Steam暢銷榜前十,好評率也高達97%。
那麼,到底該作有什麼魅力,使得遊戲在推出了五年之後居然還有這麼高的熱度呢?
驚人的奇觀景象
市面上有大量工廠建造遊戲,但《幸福工廠》無疑是在視覺表現上最出色的那個。無論是2D的《異星工廠》還是俯視角的《戴森球計劃》抑或是其他遊戲,都沒法像《幸福工廠》這樣,直觀地展現出龐大的工業化和流水線帶來的視覺衝擊力。
和許多同型別遊戲中裸露的流水線相比,《幸福工廠》呈現出的視覺效果明顯更加符合人們對工廠的想象。第一人稱視角提供了垂直建造工廠的空間,也讓玩家有機會以一種更微觀而非全域性的視角,感受流水線帶來的震撼。
玩家可以在遊戲中仰視一排排幾層甚至十幾層樓高的巨大廠房,其中密密麻麻的機器和流水線晝夜不息地運轉著,吐出成噸的材料。
玩家還能看到成排的高速列車滿載著各種材料往返在不同的廠區之間,一列列無人機如同蜂群一般在寬闊的平臺上起降。這些由龐大的數量和秩序堆疊起的視覺奇觀,是很多玩家在遊玩《幸福工廠》時重要的動力和成就感來源,甚至有的玩家在2019年讀大學期間就玩這款遊戲,並且一直玩到了現在。
如果說神秘海域系列是風景奇觀,城市天際線系列是都市奇觀,黑魂系列是奇幻風格和BOSS戰的奇觀,那麼《幸福工廠》就屬於是超級大型工廠奇觀。
畢竟現實中我們頂多只能從紀錄片或者實地觀看一些巨型工廠,比如全球排名前十中的波音埃弗雷特工廠、特斯拉上海超級工廠、德國大眾沃爾夫斯堡工廠等,而在《幸福工廠》中,玩家可以自己建造一座超級大型工廠,發揮自己的想象力,這是一種非常有趣並且難得的體驗感,畢竟遊戲界以工廠建造為主題的遊戲其實並不是那麼多,做到本作這個程度的更是極其稀罕。
更為重要的是,這是一個有待挖掘的賽道,因為這些年隨著中國經濟不斷髮展,我們在上海、深圳、蘇州等地都能看到各種巨型工廠的出現,而且也深深的震撼到了很多國人,和那些不斷出現的跨江大橋和高速公路以及遍佈大江南北的高鐵鐵路一樣,都帶給了中國人很強的自豪感。
所以從這個角度來看,為什麼有很多中國玩家特別喜愛《幸福工廠》這款遊戲,這和中國這些年經濟騰飛發展的大背景有著很大關聯。
更深入來看,如果將來國內出現一些以中國工廠建設為背景的模擬經營遊戲,結合國內本土的一些元素,想必這樣的一些作品是會受到很多玩家認可的,而且也可以和國內一些超級大型工廠進行聯動,這是一個值得思考探索的方向。
而且《幸福工廠》當年出現後就在全球產生了深刻的影響。
例如今年大熱門遊戲《幻獸帕魯》就是其中之一,最近任天堂方面正式起訴了該作的開發商Pocketpair,並且很多人認為這款遊戲就是打槍的寶可夢,但是Pocketpair這家公司的一位負責人最近的公開回應表示該作更多是受到了《野蠻人柯南》和《幸福工廠》等遊戲的影響,而《幻獸帕魯》中讓大量帕魯來建設基地的景象確實很像是融合了《野蠻人柯南》的奴隸玩法和《幸福工廠》的工廠建造玩法。
前幾年國內的超級爆款獨立遊戲《戴森球計劃》也受到了《幸福工廠》的深刻影響,前者有很多地方借鑑參考了後者,而這也迎來了《幸福工廠》製作公司的關注,2021年年初《戴森球計劃》發售並且引發熱議的時候,《幸福工廠》的官方推特還特別推薦了《戴森球計劃》。
如何讓玩家感到舒適性?
《幸福工廠》其實是非常複雜的一款遊戲。
對於每一個《幸福工廠》的新玩家來說,都會有困惑和茫然不知所措的時候。他們可能會在完成新手教程後,面對眼前琳琅滿目的選擇感到不知所措。此時的遊戲解鎖了一級和二級建築,提供了豐富的基地建設選項,比如牆壁、地板、樓梯和瞭望塔,還有多層樓的產品傳送帶以及垂直和水平的傳輸方式……這種無法一下子完全把控的豐富不免讓習慣了循序漸進的玩家一開始感到有些焦慮。
但是一方面,這種複雜性正是遊戲的魅力。
因為正是這種複雜性使得遊戲有了非常高的開放性,使得玩家可以充分發揮想象力和自主能動性,打造自己獨特的工廠網路,這個過程雖然很肝很複雜,但是投入與回報是正比,玩家越是瞭解各個細節,越是能夠打造出自己想要的工廠網路。
另一方面,遊戲在舒適性設計這一塊充分考慮到了玩家們的需求,做到了高度的人性化。
例如在遊戲中,需要查詢產物,想知道產線的投料配比與出料率,只要一鍵開啟遊戲內百科,就能直觀而又清晰地瀏覽所有配方。
如果需要計算超頻減頻比重,直接調控計算產能規劃?遊戲中的配方列表自帶超頻計算,一鍵輸入直接修改產能配比。
想要生產線精簡,在立體空間構建最高效的結構?遊戲中所有機械裝置的冗餘空間都可以重疊利用,傳送帶從機械臂上空穿過,一切為了效率和生產服務,因此非常快捷方便。
建造出錯了怎麼辦?設施鋪設太慢了怎麼辦?遊戲中一鍵群體拆除和預設藍圖功能即可百分百回收所有建設材料與產能遺留,減少試錯的成本,減少無謂的時間消耗。
不難看出,遊戲的開發者們充分考慮到了玩家們的需求,因此在堅持複雜性並且不妥協的情況下,將舒適性便利性等層面做到了一個極致,因此這使得很多玩家不至於望而卻步,能夠很快從最初的菜鳥成長為一個熟手,遊戲高達97%的好評率也有這方面的因素。
不止如此,遊戲開發者也考慮到了玩家們可能缺乏目標而無所適從,所以設定了大量目標任務,引導玩家從簡單的目標開始進行嘗試,逐漸積累經驗後再去嘗試難度高的目標任務,透過這種設計來進行一種巧妙的引導。
相輔相成 生生不息
《幸福工廠》之所以能夠令很多玩家在裡面肝130小時乃至於幾百幾千個小時,就是因為各個設計內容互相都有影響。
《幸福工廠》把流程分成了九個里程碑,每個里程碑又根據解鎖物品的不同,分成了許多重心不同的目標。如果玩家想要先探索地圖,就優先選擇解鎖探索板塊的裝備;又或者玩家不想在泥地上建流水線,於是先要解鎖出敲廠房用的框架和地板。
而每達成一個里程碑,又會延伸出更多目標——自動化解放了雙手提高了探索效率,讓玩家能更快地發現新資源;發現了新資源,就會努力解鎖開發新資源的裝置;新資源提高了產能,又需要更快的傳送帶和更大的倉庫;工廠規模越來越大,又需要繼續升級探索裝置到更遠處開闢新廠房,還需要順帶解決不同廠區間原料的運輸問題。
九個里程碑的任務,絕大多數都環環相扣,相輔相成,玩家不知不覺就在遊戲中肝了很長時間,最後再一看自己居然建造出了非常龐大壯觀的生產線,成就感非常強烈。
源頭何在?
當下遊戲界能看到的工廠建造類遊戲的源頭其實都來自於《我的世界》。
2012年左右的時候,《我的世界》出現了大量科技MOD模組,但是該作當時的最佳化實在不怎麼好,即便現在頂配電腦也很難帶得動該作的大型整合包。
後來有個玩家實在無法忍受這種最佳化,然後選擇做了一個2D版的吸取了此類MOD模組經驗的單獨的工廠建造遊戲,這就是赫赫有名的《異星工廠》,該作終於可以流暢執行。
再後來出現的《幸福工廠》則是實現了當年大量《我的世界》的玩家所夢寐以求的一件事情,即在一個3D的大型世界裡面造出各種誇張的生產線並且還能自動執行,而且居然最佳化還能這麼好,遊戲僅僅只是到了後期因為建造生產線太多才會幀數下降,在大量從《我的世界》那個時代一直玩到現在的工廠遊戲類玩家們看來,這簡直就是一個奇蹟。
更不可思議的是,去年這款遊戲就宣佈從虛幻4引擎升級為虛幻5,當然升級初期確實出現了一些問題,但是經過不斷修補後現在遊戲不但畫面大幅提升而且最佳化還不錯,這個也是打動了不少玩家。
這裡面的啟發就在於,類似於《我的世界》這種超級大熱門遊戲,雖然提供了空前的自由度,但是太多的各類MOD模組也導致了這類遊戲變得超級複雜並且臃腫,因此其中某一類MOD模組面對的玩家群體的需求無法得到滿足,那麼將這一類模組獨立出來單獨做成遊戲,然後不斷經過迭代,這或許會是未來遊戲領域出現新突破口的契機所在。
就好比現在元宇宙這個概念很流行,而類似於《元夢之星》或者《蛋仔派對》裡面有各種千古百怪的玩法,如果將其中某幾個特別不錯的玩法和世界進行提煉,單獨做成一款遊戲,或許也能夠在市場上取得一些成功。
再舉一個可能性的例子,比如說《原神》中的塵歌壺玩法就是米哈遊在生產建造方面的一些嘗試,但是因為《原神》總的來說還是一款讓玩家探索開放世界的戰鬥遊戲,塵歌壺這個玩法不能無限加入太多內容,不然就可能喧賓奪主,所以在這種情況下,米哈遊單獨去做一款塵歌壺玩法升級的遊戲就很有必要性,這或許正是《星布穀地》立項研發的原因之一。
結語
其實《幸福工廠》也不是一開始就做到現在這個品質,比起五年前的狀態,這款遊戲的正式版確定了自己的定位:一款輕鬆的工業模擬沙盒遊戲,玩家投入多少,它就產出多少。遊戲需要大量的時間和規劃,但也會用井然有序的工廠和流水線給“工廠控”以超滿足的回報。
相比之下,遊戲中雖然也有戰鬥和探索等部分,但是比起建造工廠的玩法來說這些設計可以說是聊勝於無。
此外遊戲設計組最初還想過規劃劇情線,但是早前曝光過的劇情設計基本都作廢了,所以哪怕過了五年,這款遊戲依然沒有什麼劇情。
而這種設計上的偏重或許是來自於玩家們的反饋,使得製作者們最後將遊戲的重心放在了工廠建造玩法上,而不是去選擇成為一個類似於《我的世界》那樣的全能型選手,所以最後可以吸引到大量的“工廠控”玩家。
那麼,在國內已經出現了《戴森球計劃》這樣的品質超高的同類遊戲的情況下,下一個吸取了《幸福工程》等工廠建造類遊戲優秀經驗的國產佳作又在哪裡呢?
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